編集部イチオシ

3D-coatとBlenderの連携、Applinkのやり方の備忘録。

3D-coatとBlenderの連携、Applinkのやり方の備忘録。
9
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

#3Dcoat のAppLink for #Blender のやり方分かった。ボタン一つでblenderと3D-coatを行き来できる。ペイント中のモデルをBlenderでジオメトリいじっても、頂点番号が合ってれば反映される。逆に3D-coatでUVとかいじってもOK。 要するにモデリングしながら色を塗れる。(続 pic.twitter.com/sxuBMLBv91

2020-04-21 10:05:37
拡大
拡大
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

備忘録的にやり方を記録しておく。まず、Blender側で、普通にアドオン追加する。最初から入ってるので、アドオンの中から3D-coat ApplinkをチェックするだけでOK。 すると、2枚目の画像のように、画面の右側に3D-coatタブが出来る。ここのタブで、3D-coatのどこに何を送るか指定できる。戻すのもここ pic.twitter.com/IVvmdnbS8p

2020-04-21 10:05:38
拡大
拡大
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

ここで注意点その1。 出力前に3D-coatを起動しておく事。 注意点その2 Blenderから初回出力の時に「どこに出力しますか」と出てくるので、ドキュメント/3d-coat(使ってるバージョンの番号)/Exchangeのフォルダを指定する。初回だけ聞いてくるはず…とりあえずBlenderでキューブを出力。 pic.twitter.com/uw52VnSmVn

2020-04-21 10:05:38
拡大
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

すると3D-coatで画像のようなインポート画面が出てくる。 (1枚目の画像)これは毎回出てくるので、めんどくさいけど必ず指定する事。といっても変える所はテクスチャサイズ位な気がするけど。すると2枚目の画像、ペイントルームにキューブが現れる。 とりあえず何か適当に描いてみる。3枚目の画像 pic.twitter.com/Na8mYFr0j2

2020-04-21 10:11:09
拡大
拡大
拡大
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

今度はBlenderにモデルを戻す。 ファイルに「~へエクスポート」という項目が増えている。 Blenderをクリックすると、ファイル出力場所を指定するように言われる。 ここで注意。ファイル出力場所は必ず、パスにすら日本語を含んで無い、完全半角英数にする事。3D-coatが半角出力をサポートしてないので pic.twitter.com/CTclvgmUdX

2020-04-21 10:18:33
拡大
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

ファイル出力場所を指定すると、画像の赤で塗りつぶした所にアドレスが出てくるというか、ここらへんはいつもエクスポートするのと変わらんですね。出力してください。 そして、Blender側でgetbackをクリック(2枚目)すると、テクスチャが作成され、適応されています。(3枚目) pic.twitter.com/EnB1rAqEiP

2020-04-21 10:24:09
拡大
拡大
拡大
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

今度はBlenderでジオメトリをいじってみましょう。 キューブの頂点を一か所いじり、そのままおなじようにsendしてみます。選択したオブジェクトをエクスポートするので注意。3D-coatに戻ると、2枚目画像のダイアログが出て来ますが、「ジオメトリを置き換え」を選んでください。(続 pic.twitter.com/USma2zYWys

2020-04-21 10:30:35
拡大
拡大
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

またインポート設定が出てくるので同じく設定してOKすると、ペイントルームのキューブの形状が変更更新されています。ヤッタネ! pic.twitter.com/SheFLfrzgM

2020-04-21 10:32:53
拡大
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

注意点として、頂点番号が合ってないと変更が適応されないそうなので、ポリゴンの追加削除はできません。あくまでポイントをずらしたりして、現状のポリゴンからの造形変更のみです。

2020-04-21 10:49:49
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

ポリゴンの追加削除した場合は最初のSENDからやりなおしな上、3D-coat上のペイントルームのレイヤーが保存されないので、3D-coatからレイヤーを別でエクスポートして保存しとく必要があります。 それでも、これまでの出力→再読み込みの手続きから解放されるのは大きい。

2020-04-21 10:49:49
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

まだ未確認ですが、ボーンのウェイト情報も残るらしいので、かなり利用価値は高いかと。(ウェイトはウェイト転送すればいいのですけどね。)

2020-04-21 10:49:50
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

追記・ ボーンのウェイトは残らないようです。 なので、ちゃんと送信する前の元のオブジェクトはとっておいて、使う時にウェイト転送するとよいと思われます。

2020-04-21 11:53:54
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

追記2・ 新たにblenderからモデルをper pixel paintingで出力し、3D-coat上のペイントシーンに追加する事ができます。(画像でMergeを選択) その後、UVルームで、UVセットをすでに3D-coat上にあるモデルと同じにする事で、これまでのペイントしたテクスチャをそのまま利用できます。(続く pic.twitter.com/dkeyRYO9He

2020-04-21 13:04:09
拡大
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

何が言いたいかと言うと、Blenderでポリゴンを追加削除しても、 新たにペイント用モデルとして3D-coatのシーンに読み込み、UVセットだけ以前のモデルと合わせてしまえば、 以前のモデルのテクスチャを引き継げるという事です。 わざわざレイヤーを出力する必要ナッシング。

2020-04-21 13:04:09
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

他にも色々使い方を工夫すればやりようがあると思うのですが、まだ使い始めなので研究中。

2020-04-21 13:04:10
さいくら・のうしゅ@VR垢 🔞 @VRsrai03

追記3・ youtube.com/watch?v=6_4BD-… 公式の動画を見ると、3D-coatからのApplinkの出力先は、 ドキュメント/3d-coat(使ってるバージョンの番号)/Exchangeにするべきのようです。 上記のTWでやるのり公式のやり方を行った方が良いので、 そう設定してくだしあ。

2020-04-21 13:19:18
拡大