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アニメのキャラデザの横顔の真実!?アニメの横顔のデザインは3Dモデルのための「真横」のデザイン画ではない!!#3D #3DModeling #gamedev

仕事でも、趣味でもアニメキャラの3Dモデルを作成する機会があると思います。その時貴方は「横顔」の資料を正しく見れているでしょうか?
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今回のお話は所謂「二次元の嘘」の手前のお話です

最初と最後、普段見ているアニメの横顔はどっちだろう?

資料にしている横顔のキャラデザ、「真横」として描かれてますか?

まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
アニメの版権モノのモデリングの仕事もやってきた上で、アニメの横顔の真実を話そう。アニメのキャラデザとして描かれているまたイラストとして描かれている横顔は大抵パースが掛かったうえ、若干斜めから見た構図になっている!!!! #VRoid #3D #3Dmodeling #gamedev pic.twitter.com/qP4gsVFSCk
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キャラデザの横顔のデザイン画は、「3Dモデル」の横顔のデザイン画ではない!!

まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
アニメのキャラデザを3Dモデリングの「真横」としてモデリングしてはいけない!!!この状態は、真横のキャラデザではなくキャラの横の雰囲気が分かる「デザイン参考」であって「3Dの真横のデザイン画」ではない! #VRoid #3D #3Dmodeling #gamedev pic.twitter.com/EpEVYJOodk
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まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
多くの人が勘違いして、この状態を「3Dモデルのデザイン画」として真横の顔として再現しようしてしまっている。#VRoid #3D #3Dmodeling #gamedev twitter.com/m_sigepon/stat…

じゃあ、どうすればいいの?

まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
アニメのキャラデザの横顔はモデリングではなく、カメラで再現することなのだ #VRoid #3D #3Dmodeling #gamedev twitter.com/m_sigepon/stat…

適切の情報を元に監修を行ってもらおう

まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
そして、この状態を版権チェック画像と提出して「デザインと違います」とリテイクを食らうのだ。そして、この状態を言われた通り修正してはいけない!!そもそもチェック出しする画像の撮影方法をミスっているのだ!! #VRoid #3D #3Dmodeling #gamedev pic.twitter.com/NacXOtZTga
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「二次元の嘘」を再現する前に資料から情報をちゃんと汲み取ろう

まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
アニメの嘘を再現する前に、そもそもちゃんとデザイン画からの情報を汲み取る必要がある。 ちょっと考えれば、奥の服や、髪が見えているということは若干カメラが傾いて撮影されているのでは?と考えれる。まずはそこを合わせて作らないと根本が間違っている。 #VRoid #3D #3Dmodeling #gamedev

こんなケースはどうすれば!?

まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
キャラデザの横顔の真実、補足ポイントが一つだけ。 「デザイン画がハイブリッドになってる場合がある」 つまり、今回話したアニメの横顔は若干斜めから見たデザインであるというのをちゃんと「意識してデザイン画」を描いてる人と「意識できてなく真横のデザインを描いてしまっている人」がいるケース
まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
アニメのキャラデザで検索すると、ちゃんと「真横」を意識してる人のデザインの目は3Dの「真横」の状態に近く描いています。ところが、この資料から情報を正しく汲み取るとカメラが斜めから撮影されているというのを3Dの「真横」としてデザインされてしまっているパターンがあります。 pic.twitter.com/mNMBwTWhFg
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まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
この場合どうするか!!まず、3Dキャラを作るときに、基本的には正面画のデザインをベースに作ります。その上で3Dキャラを作る上で一番大事なポイントは何か?それは「キャラの雰囲気が出せているか」です!!その為、これまでの流れで触れていますが横顔の資料はあくまで参考デザインなのです。 pic.twitter.com/DOkW8TJAiL
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大事なのはその「キャラ」らしさを出すこと

まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
そのため、大事なのはいろんな角度から見てそのキャラのカッコよさ、可愛さ、キャラの雰囲気が出せているか?が一番大事なポイントなのです。 一方、監修チェックを行う側はイラストなど色んなカットによって顔の輪郭が異なるために3面図がある場合それをベースにチェックを行うケースが多いです。
まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
その場合どうするか?そのキャラらしさを出すために資料を集め、それらをベースにしているというのをチェックする人にちゃんと提示することです。 そして、3面図は破綻が出るというのを双方の認識のコンセンサスを取り、ベースとなるものを決めましょうと話します。その一番ベースとしやすいのが正面画

資料の補足を貰える場合は、ラフでいいので色んな角度や表情で顔を描いてもらう

まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon
ただし、難しいポイントがありイラストレーターさんが3Dキャラのデザイン画を描く場合正面画を描くのに不慣れな場合もあります。そういうケースの場合正面画に合わせても何か違う?という風になってしまいます。 その場合は、いろんな角度からそのキャラの顔のラフイラストを描いてもらったりします。
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コメント

赤べこ @akabeko7654 16時間前
体は真横、顔は10〜20度くらいこっちを向いてる、髪の毛は40度くらいこっちを向いてるみたいな複合パターンの時も
Briza Maxima @maxima_briza 15時間前
まあそういうことが出来るというのも漫画の強み。もちろん正確さを伝える絵でそれは困るけれども
まじかる☆しげぽん@VRoid @m_sigepon 15時間前
akabeko7654 丁度そのケースの補足をTwitterで書いておりました。追記します。
てす子 @momimomitest 15時間前
ほんとの真横は書けないって人も時々居る
memo @after_relax 14時間前
ギルティギアの制作陣の話だったかな あれもよかった https://www.slideshare.net/mobile/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrdtips-124324946
佐渡災炎 @sadscient 14時間前
フィギュア原型師の人が全く同じことを言ってるね。 https://twitter.com/neko00/status/1257180786672889859
スゥ。ニャオロン(似鳥龍オルニトミムス) @_2weet_sue 12時間前
昭和の前髪かぶさってる系キャラ(あしたのジョー矢吹丈や巨人の星の花形満など)正面と横顔に全く連続性ないもンね。あーゆーキャラ3Dにしたりフィギュアにしたりする名人クラスの空間把握能力すごい。
酸素喰う一文/h+JP @kdfm1mon 12時間前
ホントの真横の方はなんか絵として味気がないよね
散散満/阿部市英夫 @til_til_mitil 11時間前
昔のフィギュアって『お面をかぶったような顔』が多かったりしたんだけどそれも二次元を立体に落とし込むノウハウが未熟だったからで。
山の手 @Yamano_te 11時間前
手塚治虫は子供の頃ミッキーマウスを観察し、どちらの方向を向いていても2つの耳が重ならないことを発見していた。そしてそれは鉄腕アトムの髪型に反映された。はるか昔から理解した上で嘘をついていたわけだ
オルクリスト @kamitsukimaru 11時間前
漫画でメガネかけた横顔描くときは、リアルだと真ん中のツルがぐにゃっと曲がった状態になるような描き方してることあるしな
両棲装〇戦闘車太郎 @d2N5Q4GciZtsa2e 11時間前
たつき監督が作るキャラモデルが頬を丸く膨らませるのは俯瞰や煽りで顔をアップにした時の後処理を減らして作業効率を上げる為、なんて話もあったッけな
ヘルヴォルト @hervort 11時間前
真正面でも真横でも見栄えが良い状態のモデリングの顔ってなんか名前あったよねすっかり忘れて出てこないけど
マカロニッカ @mcrnftb 11時間前
タイトルだけ見て「口が頬にある話」かと思ったら違った。
茨 二科 @ibaranika 11時間前
正しい真横の横顔って漫画絵で描くの難しいのよねえ。バランス少しでも崩れると、アゴながや鼻デカになったり、目の位置が寄りすぎたり。少し斜めにするほうが圧倒的に描きやすい。プロの漫画家さんの絵でもほんとの真横絵って、バランスが崩れて変な絵になってること少なくないしな。とくに少女漫画なんかは構図上、横顔絵が多くなるから、鼻から口を単純な一本線のラインでごまかすか、少し斜めにさせてごまかしてることが多いと思う
チャダ @puppetmaste2501 11時間前
横顔に正面から見た「目」を描いているのが所謂アニメ顔。発想としてはキュビズムに近い。アニメでこれを遣らざるを得ないのは、「目」「瞳」の情報が減ると表情が付けられないのと、キャラの判別が出来なくなるから。本来、表情を見せる必要があるのならばカットを割って、顔の正面にカメラを置けば良いだけなんだけどね。
nekosencho @Neko_Sencho 11時間前
そもそも正面顔も真正面じゃないんだよな。 かなり寄ったとこから撮った顔。 だから、リアル人間では顔の横幅を5等分して、「| |目| |目| |」くらいなのに漫画絵では「||目| |目||]」のように目より外側が異様に少ないものが多い。 これを素直に3D化するとかなり変な顔になる
チャダ @puppetmaste2501 11時間前
製作コストを少しでも削減するために原画カット数を少しでも抑えようとするコンテマンや監督の涙ぐましい努力の結果、キャラデには美術解剖学的なモノとは違うデザイン化された人間を描く事が要求されるようになった。然しその結果、動かし辛く、ちょっとでもアングルに凝ると似せて描く事が出来ないキャラクターデザインに成ってしまったんだよね。
mikumiku_aloha @mikumiku_aloha 9時間前
3Dモデルに変形機能を入れる方式もあるようです。
ボルフォッグ @kigantetu11 9時間前
フィギュア原型師大変だなって話かな
みっくす・じゅーす @mixjuice_100cc 8時間前
本当に真横からだと口が見えないからね ショウガナイね 本当に真横からの絵はアニメじゃ使われないんじゃないだろうか
footpeas2 @footpeas2 8時間前
平井久司の描く横顔っておでこのラインと鼻の下のラインが繋がってないんだよな(鼻の下が前に出てる)。あれも3Dにするの難しそう。
南風 @nan_poo 8時間前
画家が視覚的に美しい絵を描くために、デッサンやパースをあえていびつに描くことがよくあるように、アニメも、魅力的なキャラ絵を求めた結果、不正確な横顔になったりするのは当たり前じゃないかなあ。
IF @xaviorion 7時間前
ナルトスで六道仙人がカジュアルカルチャーにおけるキュビズムの活用について語ってたヤツを思い出した
ドラゴンチキン @dragonchicken19 7時間前
俺の記憶だとフィギュア原型師で3D問題に向き合ったのはときメモ2期の香川さん。文章にしたのがダイキからエヴァ物を出してた片山さん。
ドラゴンチキン @dragonchicken19 7時間前
21世紀に入った辺りから飛躍的に上がったね(コトブキヤとか)
いるーか @iruka12go 6時間前
今まではフィギュアの原型師が経験則として持っていた知識も、今はVTuberの3D化が進んできて、多くの人が身に付けないといけない知識になってきてるんだな…。特にLive2Dから3Dモデルを作り出すときに重要。
たるたる @heporap 6時間前
二次元でデフォルメされている物を三次元(3DCG、フィギュア、ドール、彫刻その他)で表現するには、デフォルメがどのようにデフォルメされた物なのかを理解しないと作れない。
Tom C @amainau 5時間前
mcrnftb 私は、「真正面から見ると、その鼻は豚鼻」という話かと思いました。
west @flying00w 1時間前
横顔だと、顔&目の球体の「奥行きが強調」されて、凹凸の歪みが出る。二次元は意図して、凹凸を除去して「魅力的な線」を切り張りしてる。「目頭の堀や、目の傾き」をリアル~2次元で調整する原型師さん凄い。
west @flying00w 1時間前
3Dアニメで、回想キャラやモブキャラが手描きだと「横顔の差異」が激しすぎて違和感しかない。3Dは横顔より正面を優先してる証拠。
たるたる @heporap 1時間前
アニメSHIROBAKOでも「正面と横顔で鼻の位置が違うでしょ。これがキャラデザに消化できなくて」というセリフがある。二次元とか三次元だけじゃなくて、動かない物に動きを加えるだけでも相当な無理が出てくることがある。
Manboh!! @manboh 1時間前
頬に口がある問題はMMDだけどLAT式ミクがポリゴンを逆に張った中に口を浮かべるという手法で再現してた気がする。
あいしー★ @aicm2 46分前
顔が平たくてトーマスとか言われてたフィギュアがあったな。
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