編集可能 編集部イチオシ

同人ソフトにおけるリプレイのおはなし

同人ソフト開発におけるリプレイの要不要論・思い出・苦労話・ノウハウ・悲喜こもごもをまとめました
32
ネコ忍者コア @nekoninja_core

リプレイ機能もオンラインランキングも恐ろしく工数かかる割に両手で数える程度の人数の遊びにしかならんので その手間でなんかもっと広い遊びが作れないものかといつも考えている

2020-05-09 13:03:07
ネコ忍者コア @nekoninja_core

ネコネイビーはリプレイ作るのが嫌だったので代わりに裏ステージと∞モード作った

2020-05-09 13:06:14
sorcery @sorcery_p5

俺もそう思う。名だたる開発者の歴々がリプレイずれ対策に苦しんでるのを見たりすると、その分でもっと楽しいことやってくれ〜ってもったいなくなる。 twitter.com/nekoninja_core…

2020-05-09 14:58:35
Mimaki SiON @SiON_PN

雪晶石も実はリプレイ機能実装していたのだけれども、どうしてもリプレイずれが修正難しく、そこに開発リソース割いていたらいつまでも完成しないと思ったので断念した過去があります

2020-05-13 21:27:17
Mimaki SiON @SiON_PN

乱数、エフェクト用と弾用で完全に分けていたはずなのに自機の座標が浮動小数か何かでズレ始め、それに伴い連鎖的に何もかもがズレていき、最終的に乱数がズレ始めて完全に終わる

2020-05-13 21:28:51
Mimaki SiON @SiON_PN

なんか、もうマシンパワーに任せて動画でいいんじゃないかって気がしてきた。 Win+Gのやつ。

2020-05-13 21:29:44
まきゃ㌠@振込する @__machia__

一応リプレイズレには対応できるとは思うけど、リプレイ機能を入れる予定は今のところ無い。 リプレイ機能を組み込まないのであれば、そもそもUpdate関数を制御する必要ないしねー

2020-05-13 21:33:18
Mimaki SiON @SiON_PN

リプレイ実装諦めるまでに2年かかっててウケる(ウケない

2020-05-13 21:34:54
まきゃ㌠@振込する @__machia__

小数点切り捨てによって抑制ができない場合はまた違うと思うけどさ。

2020-05-13 21:36:58
Mimaki SiON @SiON_PN

雪景花は、Unityで非同期な処理も多用している状態でC#⇄Luaなコードで動いているので、ちょっとリプレイ実装は厳しいかなといった感じ

2020-05-13 21:37:18
まきゃ㌠@振込する @__machia__

まぁその場合全部整数にして対応って方法もありそうだけど、リプレイを切り捨てると割と自由度が上がる気がしてうr

2020-05-13 21:37:48
sorcery @sorcery_p5

そういえばAsteraiserは割と凝ったリプレイを実装したけど、これはリプレイから再開機能で追記して遊ぶってのをやってみたかったからでもある。本当は通しリプレイをステージ途中から再生する機能も作ってたのだけど、面移行をシームレスにしちゃったせいでステージ開始時の状態が取れなくて諦めた。

2020-05-13 21:39:34
少佐 @__syousa__

@SiON_PN 設計レベルでカバーしないとリプレイ大変ですよね

2020-05-13 21:41:00
sorcery @sorcery_p5

ちなみに地獄のヘリコマンドーはマウスカーソルの記憶と再現が面倒だったので最初から諦めていた。

2020-05-13 21:41:30
Mimaki SiON @SiON_PN

@__syousa__ 後からつけようとなった時点で、割と当時手遅れだったのを覚えています。 理論上はどうすれば動くか…と言うのが分かっていても、それが実現できる基盤があることがそもそもの前提になりますよね…

2020-05-13 21:42:26
少佐 @__syousa__

@SiON_PN ゲームはゲームエンジンとはくっつけてはいけないのです(いろんな意味で

2020-05-13 21:44:37
Yoko @blankvision

リプレイ機能を活用しているゲームというと、HISTORICAを思い出す。 2周目以降、記録された以前の周回の自機と進みクリアを目指す。 wankichi.net/historica/

2020-05-13 21:44:41
RODON @rodonjohn

キー入力ベースのリプレイ実装は地獄だけど、最初からそれ前提できっちり作れればわりかしどうにか……

2020-05-13 21:48:43
Yoko @blankvision

リプレイ機能って、ほんと時代の変遷で立ち位置と必要性が変わってきたので、一概に不要論を唱えるのもちょっと違うように思える。まあ今となってはということなんだよなぁ...

2020-05-13 21:50:00
あんころむらさめ @_murasame

リプレイ機能って機能そのものの実装よりファイル管理システムとメニュー作るほうが実はめんどいねんアレ…

2020-05-13 21:51:02
峅井はで @kraihd

覚醒珠につけていってるリプレイ機能は今のところズレは確認できてないのでご期待ください(※今の時代誰がリプレイ機能なんて使うんだってのはあるけどこれに関しては原作へのリスペクトの一環です)

2020-05-13 21:53:57
RODON @rodonjohn

キー入力を記録するリプレイ機能は、そのプレイがそのゲームで再現できる証明としての意味合いが強いので、証明する機能を持たせないのであれば全オブジェクトの姿勢や位置、アニメの状態をを毎フレーム記録するなりある程度間引いて補完するなりしとけばという感じはある

2020-05-13 21:54:16
D.N.A. @dnasoftwares

制作途中からリプレイ入れたウチの最初期のゲームは地獄絵図になった

2020-05-13 21:54:28
Mimaki SiON @SiON_PN

雪晶石でリプレイ実装、どうやってれば実現出来たかを今の自分の持つ技術で振り返ってみると、Luaスクリプト側の制約を大きくして、出来る限りエンジン側で計算を行ってLua側の責任を少なくしてあげる必要があったな…という感じ

2020-05-13 21:53:29
残りを読む(119)

コメント

CD @cleardice 2020年5月14日
言われてみると入力を再現しただけだと乱数を挟んだ場所でズレるのか。あれば便利な機能だとは思うけど後から実装するの大変なんだなあ。
0
海◆eoxyl9RE @umi_eoxyl9RE 2020年5月14日
シューティングゲームとか、アクションゲームでの話なんだね?昔、doomのリプレイファイルを読み込んでたらいわゆるデシンクになって途中からまともに再生されなくなったりしたのを思い出した。
1
しろうと @sirouto 2020年5月14日
後からリプレイを実装するのは、無駄な苦労をしそう。もし、つけるとしても、次回作で良いのでは? そもそも、実装コストが高いから、リアルタイムの同人ゲームでは、リプレイ導入は難しい気がする。非リアルタイムで、設計時から折り込み済ならアリかも? でも、とくに二次創作のキャラゲーだと、ユーザはリプレイを見ない気がする。キャラ目的だから。
1
かき @u_mid 2020年5月14日
PCで60Hz超える高フレームレートやFreeSyncでリプレイ対応させる場合ってどうするんだろう、ゲーム内部処理は固定フレームレートにするのかゲーム内部処理を可変フレームレート対応にしてフレームタイミングも記録するのか(表示FPSが記録環境のFPSに依存)。
0
順三朗 @junzabroP 2020年5月15日
昔、キー入力タイミングだけを記録してリプレイ機能を実現したシューティングゲームがあったって聞いたけど、そんなんじゃだめなんですかね。
0
TOPNEP @nepnofan 2020年5月17日
そしてユーザーはその大変さを理解しない
0