同人ソフトにおけるリプレイのおはなし
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sorcery_p5
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リプレイ機能もオンラインランキングも恐ろしく工数かかる割に両手で数える程度の人数の遊びにしかならんので その手間でなんかもっと広い遊びが作れないものかといつも考えている
2020-05-09 13:03:07
俺もそう思う。名だたる開発者の歴々がリプレイずれ対策に苦しんでるのを見たりすると、その分でもっと楽しいことやってくれ〜ってもったいなくなる。 twitter.com/nekoninja_core…
2020-05-09 14:58:35
雪晶石も実はリプレイ機能実装していたのだけれども、どうしてもリプレイずれが修正難しく、そこに開発リソース割いていたらいつまでも完成しないと思ったので断念した過去があります
2020-05-13 21:27:17
乱数、エフェクト用と弾用で完全に分けていたはずなのに自機の座標が浮動小数か何かでズレ始め、それに伴い連鎖的に何もかもがズレていき、最終的に乱数がズレ始めて完全に終わる
2020-05-13 21:28:51
一応リプレイズレには対応できるとは思うけど、リプレイ機能を入れる予定は今のところ無い。 リプレイ機能を組み込まないのであれば、そもそもUpdate関数を制御する必要ないしねー
2020-05-13 21:33:18
雪景花は、#Unityで非同期な処理も多用している状態でC#⇄Luaなコードで動いているので、ちょっとリプレイ実装は厳しいかなといった感じ
2020-05-13 21:37:18
まぁその場合全部整数にして対応って方法もありそうだけど、リプレイを切り捨てると割と自由度が上がる気がしてうr
2020-05-13 21:37:48
そういえばAsteraiserは割と凝ったリプレイを実装したけど、これはリプレイから再開機能で追記して遊ぶってのをやってみたかったからでもある。本当は通しリプレイをステージ途中から再生する機能も作ってたのだけど、面移行をシームレスにしちゃったせいでステージ開始時の状態が取れなくて諦めた。
2020-05-13 21:39:34
@__syousa__ 後からつけようとなった時点で、割と当時手遅れだったのを覚えています。 理論上はどうすれば動くか…と言うのが分かっていても、それが実現できる基盤があることがそもそもの前提になりますよね…
2020-05-13 21:42:26
リプレイ機能を活用しているゲームというと、HISTORICAを思い出す。 2周目以降、記録された以前の周回の自機と進みクリアを目指す。 wankichi.net/historica/
2020-05-13 21:44:41
リプレイ機能って、ほんと時代の変遷で立ち位置と必要性が変わってきたので、一概に不要論を唱えるのもちょっと違うように思える。まあ今となってはということなんだよなぁ...
2020-05-13 21:50:00
覚醒珠につけていってるリプレイ機能は今のところズレは確認できてないのでご期待ください(※今の時代誰がリプレイ機能なんて使うんだってのはあるけどこれに関しては原作へのリスペクトの一環です)
2020-05-13 21:53:57
キー入力を記録するリプレイ機能は、そのプレイがそのゲームで再現できる証明としての意味合いが強いので、証明する機能を持たせないのであれば全オブジェクトの姿勢や位置、アニメの状態をを毎フレーム記録するなりある程度間引いて補完するなりしとけばという感じはある
2020-05-13 21:54:16
雪晶石でリプレイ実装、どうやってれば実現出来たかを今の自分の持つ技術で振り返ってみると、Luaスクリプト側の制約を大きくして、出来る限りエンジン側で計算を行ってLua側の責任を少なくしてあげる必要があったな…という感じ
2020-05-13 21:53:29