【アンケ集計】「TRPGで、命中とダメージ両方ランダマイザ振るのはダルいか」への解答まとめ

製作中の作品で命中とダメージの判定をどうしようか調整中です。どういうのが良いか、こういうときは牛乳よりもTLに相談だ。 そうしたら想像以上の投票&思ったよりも多くの意見がいただけたので、まとめてみました。
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だめこさん@SNSジプシー中 @dameko0sayama

【アンケ】TRPGで、命中とダメージ両方ランダマイザ振るのはダルい

2020-06-02 16:33:47
だめこさん@SNSジプシー中 @dameko0sayama

補足ですが意識調査的なものなので、100%好みでお答えください

2020-06-02 17:11:39

こういった形で、アンケートを集計しました。
最終的に557票、64RTをいただきました。ありがとうございました

結果としては

  • 両方ふらせろ(肯定++)   38.1%
  • そんなもんじゃね?(肯定+) 40.6%
  • どっちがひとつなら楽(否定-)16%
  • だるい(否定--)        5.4%

という形になりました。おおむね皆が「両方判定する」という行為に肯定的だという印象です

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また、これに付随する意見で多かったのがこちら

小走り田中エンジン @tanak_a

命中と回避をそれぞれ振るのがダルい

2020-06-02 16:36:44
丹川幸樹@祝TRPG50周年! @cokywolf

この話の親戚で、「命中と回避で2回判定があるのがダルい」派です。 ダイス振る人が替わる時にロスタイムが生じてしまうのが、特に。 …でも、回避判定好きな人も多いんですよね…… twitter.com/dameko0sayama/…

2020-06-02 17:04:27
いぬガオ🐕🦎🧪【シバーウィン】 @thewanko

ただ、防御値でもランダマイザはたるい…。SRSシステムとかな。

2020-06-03 09:02:17

「回避側を振るのがだるい」というご意見。この辺りは自分の知る中ではD&Dのアーマークラスシステムがひとつの解答かな?と思っています。ご参考にどうぞ

3STT:3P(三豚@海蠍特戦隊) @KUZ_3STT3P

命中だけで良いという考え方もありだと思う。 ゲヘナとか良いよね。 複数回攻撃がスムーズに行える。 D&Dもダメージと命中同時に振れるので良い感じ。 一番重要なのは、どっちも「敵の回避は固定値」ってところなきもする。 twitter.com/dameko0sayama/…

2020-06-02 18:01:28

判定機会自体を一個に合体するという手法もありました。これは良さげなのでちょっと参考にしたいと思います

芹沢文書 @DocSeri

ガンドッグのデュアルロール(あれはダメージ算出用ではないけど)よろしく1回のロールで命中判定とダメージ判定兼用にしたいというのは考える。 twitter.com/dameko0sayama/…

2020-06-03 08:56:09

そもそも、システムとの相性もあるよね、という意見もありました。それが戦闘重視なら良いけど、そうじゃないなら重くなるかも?というもの。どこをターゲットにするかは重要そうです

高村宗一 @takamurx78

そのシステムが何を楽しむゲームなのかによるので一概に言えないんだけど、単純化、抽象化を進めていくこと=楽しさが増す、では無い気がするんだよね。 くっそ重いゲームを楽しく遊んでいる人もいるわけで。 ただ、一般論で言うなら軽いほう、単純な方が好まれる傾向にはあると思う。 twitter.com/dameko0sayama/…

2020-06-02 16:44:34
PaGu/TRPG創作 @Kinniku_Kikaku

同人TRPGで命中・ダメージの判定を命中のみか、両方かで作ってみたけど、  戦闘を高速化:判定は命中で1度  戦闘はしっかり堪能:判定は命中、ダメージで2度 といった分類の意識はあったかな。 twitter.com/dameko0sayama/…

2020-06-02 16:57:39
PaGu/TRPG創作 @Kinniku_Kikaku

また命中・ダメージ以外に判定が入る余地がある場合(イニシアチブ、攻撃前のサブ行動、リアクションでの行動など)、ここは一纏めにしたくなるところ。 どういった表現方法をとるかは作品次第。どちらが優れているか、というものではないなー。

2020-06-02 17:01:10
ROKI @TrpgRoki

なにに重きを置いたシステムかによりますよね。 物語主体なら簡略化は歓迎されますし。 ただ、それを抜きにしても「銃」については命中とダメージを統合するのもありだと感じます。 命中精度が高ければ高いほど致命傷を与えやすいが、掠めるだけではかすり傷で終わってしまうイメージで。 twitter.com/dameko0sayama/…

2020-06-02 17:38:10
seidou_system @seidou_system

そんなもんだろうとは思うけども、省いてもいいところではある。めちゃ簡略クトゥルフでは省いた。 twitter.com/dameko0sayama/…

2020-06-02 21:07:04

そして皆「出せるならでかいダメージ出したいよね!」という考えの様子。それは当然、自分もそうです

闇月刹那 @yamitukisetuna

「なかなか当たらないけど当たったらデカイ」ロマン砲が好きなので両方振りたいです。 twitter.com/dameko0sayama/…

2020-06-02 17:35:03
藤之宮 @pbmlife

そんなもん(+  に入れつつ。 システム次第だと思うけど、スキルやら特技やらでブースト掛けられるか否かにもよってくるかもなー。 割り込み要素がないなら一括でもいいけど、絶対に命中させたいマンと、兎に角大ダメージ出すぞマンがいるから…。 twitter.com/dameko0sayama/…

2020-06-02 18:43:33

なによりダメージがスカったら泣いちゃうという話。せっかく当たったのに…っていうのは、できれば避けたいですね。テンポも悪くなるし、なにより爽快感がない

Ciel @ayame1788

両方振ること自体は好きなんだけど ダメージ判定にも自動失敗の可能性があるのはちょっとなあ…ってなるタイプ SW2.5は一番か二番目に好きなシステムだけどそこが欠点 D&D5eは命中さえすれば、ダメージロールはチビることこそあれど自動失敗は絶対に無いから安心できるんだよね

2020-06-02 16:53:26