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TRPGの「ついたてテストプレイ」の重要性

自作ゲームが配信されるのを見るのは心臓痛すぎという、ゲーム制作者のツイートを紹介された矢野俊策さんのツイートをきっかけにしたF.E.A.R.で重視される「ついたてテストプレイ」の話
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あさまど @asamado_tw

自分が作ったゲームが実況プレイ配信されているのを見ることは、想像してたのと全然違っていた。正直、心臓痛くて直視できんかった。 これは経験するまで分からんかった。ゲーム作ってる人は覚悟して欲しい。 pic.twitter.com/k6waaXnK6R

2020-06-23 13:24:56
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矢野俊策(公開用) @Syano_open

わかる、とてもよくわかる……! テストプレイ(デザイナーは参加せず、ついたての向こうで聞いてるだけ。口出しは禁止)の時、まさにこの気分でした。 twitter.com/asamado_tw/sta…

2020-06-23 14:26:29
矢野俊策(公開用) @Syano_open

@Syano_open 自分のいたFEARでは、先ほどからいっている「ついたてテストプレイ(通称)」ってのがありまして。 テストプレイなのですが、デザイナーやスタッフは参加者には入れず。なるべく遠い人たちにプレイしてもらってデータを取る、という代物です。 そう、デザイナーは入れないのです……。

2020-06-23 20:18:21
矢野俊策(公開用) @Syano_open

@Syano_open これがどうなるかと言いますと、たいていの場合バグだらけですわ。 ルール間違いは頻発し、想定外のルール運用やストレスがセッションや世界観をねじ曲げる。プレイヤーが不満そうにしていることもざら。 でもデザイナーは口を出してはいけません。 ただただ殴られるサンドバッグ。

2020-06-23 20:21:30
矢野俊策(公開用) @Syano_open

@Syano_open デザイナーは、「こんなの自分が考えていたRPGじゃない!」とほぞを噛んで帰ることになります。いやなりました。その結果、自分やすがのさんのようになります……。 じゃあなんでこんなテストプレイをするのかと言いますと。TRPGは運用ごとユーザーにお任せするゲームだからなんですな。

2020-06-23 20:26:51
矢野俊策(公開用) @Syano_open

@Syano_open どんなGMが、どんなプレイヤーが、どんなシチュエーションでゲームするかわからない。 その中でもっとも高い確率で楽しいゲームを提供せねばならない(商品ですからね)。 そのためにこのテストプレイから得られるデータが必要でした。

2020-06-23 20:28:42
矢野俊策(公開用) @Syano_open

@Syano_open たいていのGMは意識、無意識で色んなテクニックを使ってます。でもそれに依らずにゲーム体験の質を上げるのがルールです。 もしあなたが商品としてのルールを書こうと志したのであれば、是非このついたてテストプレイを試してください。新しいものが見えますよ、必ず。

2020-06-23 20:33:37
すがのたすく @suganotasuku

でも、ついたてテストプレイはほんに重要だなと。自分やスタッフや身内でのテストってまぁうまく回るんですよ。自分が作ってるものなので勝手は判っているし「私のことが好き」だったり「身内のプレイスタイルを分かってる」人が遊ぶので。

2020-06-23 20:00:22
すがのたすく @suganotasuku

これが「私に何の義理もなくそのゲームも知らずまだそこまで興味もない」方々にやって頂くと、身内じゃわからない問題点が確実にボロッボロ出てきます。で、それって実際に発売された時に手に取る大多数のお客さん視点でもあるのですよね。凄まじく辛いのですがそれを差っ引いてもかけがえがないです。

2020-06-23 20:02:12
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

まあ大体矢野さんとすがのさんが大事なことをおっしゃってるんですが、自分が厳しく言われたのは「君が遊んでうまく行ったなんてのは何の参考にもならない。むしろ有害だ。君はプロなんだから上手くいくのは当たり前だ。テストプレイとしては意味がない」(続)

2020-06-23 20:37:18
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

「意味があるとすれば、ついたてのプレイとの差分を観察するときくらいだ。どうして他人は君と同じように上手くやれないかよく観察して、その差異をきちんとルールに載せろ」というのがひとつと

2020-06-23 20:37:24
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

「君は自分のゲームがどういうものか完全に理解しているが、君が売るべきお客さんはなけなしの小遣いで、たまたま目についたゲームを斜め読みして、さほどそのゲームに興味のない友達数人と放課後に遊んでる若い子だからな」というものでした。

2020-06-23 20:37:24
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

追記。これは自分の(もう出版した)ゲームでも他人のゲームでもいいんですが、「そのまま」遊ぶのはためになりますよ。シナリオを極力アドリブせず、描写を一字一句読み上げ、ルールをひたすら手順通りに遊ぶと、結構いろんなものが見えてくるのでおすすめです。自分は各処理の時間も計測してます

2020-06-23 20:48:57
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

「読んだときの印象」と「書かれている文章」の差異に気づきやすくなるので。自分はなるべく出版されてるTRPGではこれをやって勉強してます。必ず見えてくるものがありますよ。

2020-06-23 20:49:01
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

各処理の時間の計算というのは、「ライフパス7項目、うちデータに影響するもの2、1項目あたり3分、プレイヤー四人で63分、PC間の人間関係決定チャートで40分」みたいな計算です。ミドル何分、1手番何分、までとにかく書き出し。

2020-06-23 20:54:29
田中天(公開用) @tanakaten

あったあった、ついたて。シナリオテストでも、執筆者は「畜生、なんでだよ……そのシナリオが、なんでそんな運用されちまうんだよ……!」となす術もなく傍観するほかないという、不思議な楽しさに満ちた貴重な時間。 twitter.com/syano_open/sta…

2020-06-23 21:11:04
田中天(公開用) @tanakaten

お客様が、誤解や見落としをしやすい箇所を洗い出すために必要不可欠なのよね。 「俺(執筆者やデザイナー)が説明すれば上手くいく」なんてのはそりゃ当然で、「お前、いちいち自らお客様に説明しに行くの? それって不可能だし、そもそも商品としてあり得なくない?」という。

2020-06-23 21:15:37
田中天(公開用) @tanakaten

「違うんですよ、そこの描写はこれこれこういう意味で」 「お! いいね! じゃあ、それが見知らぬ読者にも伝わるように修正してくれるかな! その良さを俺と君だけで共有するのは勿体ないよ!」 とまあ、そんな話。

2020-06-23 21:26:14
田中天(公開用) @tanakaten

完璧・完全無欠は無理としても、それを理想として、なるべく誤解されづらい商品を目指したいよね。

2020-06-23 21:17:50
すがのたすく @suganotasuku

ほんにこれです…! あと言葉にするのも辛いんですが、ゲームとしてはマトモに使えなかったり、余分だったり、実際に遊ぶ人を不幸にしてしまう「デザイナーの独りよがりな箇所」みたいのも削ぎ落すことができます…ウ、グッ…… twitter.com/tanakaten/stat…

2020-06-23 21:30:29

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