メカデザイナー間垣亮太氏によるメカデザインのリアリティについて。
メカデザインの肝とはなんなのか。それは他の創作にも通じる部分があるのではないか?という個人的まとめ
- uzukiisaki
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ままま🔞間垣りょうた
@wanwandoh
正確なデッサンならばリアルで立体感がある訳ではない。それ以上に形そのもののリアリティーという物が有る。そこがしっかりしていると、デッサンに嘘があってもよりリアルに見えることがある。
2011-06-27 20:29:45
ままま🔞間垣りょうた
@wanwandoh
例えば関節。細い軸1本の関節ではそういう意図が無い限り、弱々しくて魅力に乏しい。軸、それを納める受け、パイプ、シリンダー。そういった「動くならこういうパーツがある」「最低限強度があるように見える」と思わせる演出が必要だ。近年メカデザインが複雑化したのは、こういう理由も原因の一つ。
2011-06-27 20:34:08
ままま🔞間垣りょうた
@wanwandoh
ただ、この形に対するリアリティーは、見る人の知識にも左右される。なので商品としてのデザインは、正解が見えづらいのも確か。最終的には娯楽であるため、それぞれが魅力として機能しないと無意味になってしまう。
2011-06-27 20:36:31
ままま🔞間垣りょうた
@wanwandoh
近年、嗜好が細分化され、それぞれに特化した層が存在するため、あれが良いこれが良い等の意見の対立も多く見受けられる。多くの人に受け入れられるデザインは本当に難しい。
2011-06-27 20:37:47
ままま🔞間垣りょうた
@wanwandoh
また、立体商品の技術向上に伴い、商品で再現可能なギミックの要求水準もかなり高くなった。これは単純にノウハウも労力も必要。より先鋭化した専門的なデザイナーが今後必要となるだろう。
2011-06-27 20:41:19
ままま🔞間垣りょうた
@wanwandoh
でも今まであった人を見ると、絵が描ける人の方がモデリングも上手い人多い。絵を描くという行為は、立体の脳内構築なので、モデリングでも生きるんだろう。
2011-06-27 20:48:51
ままま🔞間垣りょうた
@wanwandoh
アニメ的ロボットを描く上で上手く嘘をつかなければいけないのは関節。とりわけ手、拳は一番上手く嘘をつかなきゃいけないポイントだと思う。顔並みに気を使う所。
2011-06-27 22:30:44