- kurisaka_konabe
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Live2Dしながら結局どっちが可愛いんだという疑問を永遠に抱いている pic.twitter.com/sWTyNrQIgp
2020-06-27 12:54:13人体的には右のほうが自然なんだけど 動いてる感は左のほうが出るのかもしれない でもどっちもかわいいので一生決まらないやつ
2020-06-27 12:58:41色々使い分けてるのかもしれないけど らりえもんパパは左、コトタマパパは右みたいなイメージ どっちもかわいいから悩んじゃう pic.twitter.com/oO2cusCud9
2020-06-27 13:05:12可動域上げてからはどちらでもなく、4隅でも顎と頭頂の横位置同じマン。 Z合わせてこのどちらにもする感じで。 古来よりの公式のは右、と見せかけて4隅でも目の高さとか変わらないやつ。 twitter.com/noru_nekomiya/…
2020-06-27 16:59:38Live2Dの角度XY、自分は無難に公式型で目が水平だけど、VTuber用ならもっと好き勝手にやろかな…… pic.twitter.com/gIYzyaYDg6
2020-06-27 18:57:18ゲーム案件だと目の位置が水平に動いてパースがあまりつかない公式タイプ、アバター案件だと目の位置がカーブを描いたパース付きタイプかなと思ってます 「角度Zの曲げを手動(モーション)でつけられるかどうか」なんじゃないかと。VTuberはトラッキングメインだから手動の動き付けは基本無理だもんね
2020-06-27 19:02:13傾きは角度Zの責務なので、原則的には角度XYで弄るべきじゃないと思っていた(配信用モデルは顔で何もかも制御しなきゃいけないのでまた別……っと思ったがVTuber Studioでhiyoriを制御した限り、角度Zも拾ってくれるから水平式でも特に問題は無いように感じるけど、深くやっているひとの見解文字数)。
2020-06-27 19:25:11鏡やFaceRig、Vtuber Studioで自分の顔を確認しようとするが、自分が斜め上を向いたときの顔を自分で確認できなくてもどかしい(目を閉じたときの形状を鏡でみたいぞ!)
2020-06-27 19:32:14自分で角度XYの流派別動きを確認したいが、自分自身の顔がイメージ通りに向いているかどうかをリアルタイムに確認出来ないからめっちゃ難易度高い。 pic.twitter.com/Aq8MSi0Lf3
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