アイマス360開発スタッフのつぶやきまとめ

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ぼや @boyahina

並行して対戦の仕様を検討。そもそも「サーバー・クライアント型」のアイマスを「マッチングサーバー・P2P」に移植というのが「無理」なのだが、企画は「そのままで」と譲らないw 仕方ないので考えたのが、あの360のオーディションシステムだったりする。 #アイマス15

2020-07-25 10:20:30
ぼや @boyahina

ちなみに、その方法は一応特許になっている。2026年まで有効だw まぁ、侵害されてても気づかんけどな… j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-20…

2020-07-25 10:20:30

アイマスで特許というとアケマス関連でもいくつか存在してます
発明者欄のディレ1の名前が興味深いです
メールプリーズ関連
マッチング関連

ぼや @boyahina

オーディションは、各ゲーム機はクライアントであると当時に仮想サーバーがそれぞれぞれ動いていて、プレーヤーの条件に合うオーディションが発生して入れ替わっている。 ユーザーは自機内の仮想サーバーにエントリーして対戦する。 オフラインだと実際それで終わりである。 #アイマス15th

2020-07-25 20:46:45
ぼや @boyahina

オンラインの場合、仮想サーバーが生成した仮想オーディションと同種のオーディションがマッチングサーバー上でエントリー受付中じゃないか調べ、もし受付中のオーディション(別のユーザーがホスト中)があれば、それを仮想オーディションと入れ替えることで、リアル化させる #アイマス15th

2020-07-25 20:46:46
ぼや @boyahina

プレイヤーがエントリーした仮想オーディションと同種のオーディションがマッチングサーバーになかった場合、自分自身がホストとしてそのオーディションを開催する。 この場合、ユーザーは他のゲームと違って、自分がホストルームを作ったことを意識することはない。 #アイマス15th

2020-07-25 20:46:46
ぼや @boyahina

なお、MSのレギュレーションでは、ネット対戦は別モードで、メニューからクイックマッチングでいつでも対戦できなければならない。 アイマスのオンライン・オフラインがシームレスで、かつ対戦はゲームの流れの中でしか行えないというのは、本来作れない仕様だったりする #アイマス15th

2020-07-25 20:46:46
ぼや @boyahina

そこで、企画が説明ビデオを作って米国のMSに送り、ゲーム性を説明してレギュレーション違反を認めてもらえるように交渉した。許可は結局1ヶ月待たされたものの出た。 実は私としては、うれしいような悲しいような結果。当然シームレスの方がコーディングが難しいからね。 #アイマス15th

2020-07-25 20:46:47
ぼや @boyahina

ゲーム中ネットが繋がってれば勝手にオンラインになり、切断されば勝手にオフラインで動く。切り替えのUIは存在すらしない。 大戦中に切断すると、普通のゲームはそこでエラーで終わる場合が多いが、アイマスは切れたプレイヤーはNPCに瞬時に切り替えて続行される仕様になっている。 #アイマス15th

2020-07-25 20:46:47

少し技術的な話ですが、MSとの交渉があったというのは新しい情報ですね。

ぼや @boyahina

私のもう一つの担当がサウンド。コミュのボイス再生や、オーディションの歌唱のエンジンを作っている。 と言っても、これはCRIのミドルウェアを使ったので特殊なことは何もしてない。 実は360のあとPS3に移植する可能性があったので使った。売れなかったから?移植しなかったけどw #アイマス15th

2020-07-25 21:06:07

箱マスをPS3に移植する計画があったというのはとんでもない新情報ですね。
もし移植されていたら通称名は「家マス」に?

ちなみにCRIのサウンド用ミドルウェアは最新作の「デレステ」や「ミリシタ」でも使用されています

ぼや @boyahina

キャラクターボイスはADXの音声圧縮を使った。これは周波数バンド別に量子化bit数を変化させられる、簡易MPEG AUDIO みたいな仕様だった。 で、ここで問題が。「伊織」のくぎゅ声は倍音が多いのかビット削るとこもった声になってしまうので、最高音質(最低圧縮)が必須にw #アイマス15th

2020-07-25 21:06:07
ぼや @boyahina

なので、キャラ別にbit割り当て(圧縮率)が違ったりする。たしか「真」とかは圧縮しやすかったハズ この圧縮率は私が適当に決めて、サウンドや企画のチェックは受けなかった気がする(をい)。普段自分で全て決める仕事してるので、ホウレンソウするクセがついてなかった… #アイマス15th

2020-07-25 21:06:08
ぼや @boyahina

歌唱は、業務用はHDDなので、何も考えずに複数のチャンネルを並列再生させてるだけなのだが、さすがにDVDでそれは無理なので、やはりADXのマルチストリームエンジンを使っている。 モノラルなので全キャラ+オケL+オケRの12トラック(だっけ?)のマルチストリーミングになった #アイマス15th

2020-07-25 21:06:08
ぼや @boyahina

ライブラリ上は「10人同時歌唱」ができるのを知ったセンシティブトゥーンでお馴染みのM氏が「だったらエンディングで使おう」と言って、クリアしたキャラが増えるごとに豪華になる実装をする、と聞いた気がするけど確認はしてない。そうなってる?w 4人以上のミキシング比率は私の適当 #アイマス15th

2020-07-25 21:06:08

このアイディアはEDの「まっすぐ」にちゃんと実装されていますね。

ぼや @boyahina

ファイルシステムは、パックしたアーカイブをmountした上で、ファイル名を指定してopenしてアクセスする仕様。 実際はmountした時点でまとめてメモリに読み込まれ、openはそのデータのポインタを返すだけである。 ちょっと無駄な仕様に見えるが当然理由がある。 #アイマス15th

2020-07-25 21:26:15
ぼや @boyahina

実はマウントしたアーカイブにファイルが含まれない場合、個別ファイルを探して個別に読み出す仕様が入ってる。 なので、開発中はパックしないでバラでファイルを置いておいて開発し、完成したらパックするという使い方ができる。 あと、共通パック+個別データとかもこれで出来る #アイマス15th

2020-07-25 21:26:15
ぼや @boyahina

このファイルの拡張子はbnaである。解析した個人サイトに「Bandai Namco Archive」の略と書かれていたが、正解は「boya normal archive」であるw 一応DVDに入りきらなかったら圧縮フォーマットも作ってbca(boya compressed archive)にする予定だった。結局作らなかったけど #アイマス15th

2020-07-25 21:26:16

「Bandai Namco Archive」と予想したサイトは今でも閲覧可能だったりします

ぼや @boyahina

ちなみに、もう一つのファイルタイプがbxrである。「boya XML resource」の略。 このころXMLにハマっていて「なんでもXML」な人だったので、アイマスの自分のデータも全部XMLにした。 ただ、そのままだとメモリ効率が悪いので、これをバイナリ化したのがbxrだったりする #アイマス15th

2020-07-25 21:26:16
ぼや @boyahina

bxrのXMLはある記述をすると効率が良くなるようになっている。それは「私流」の記述で、本来子ノードに列挙する情報をattributeとしてくっつけて、階層構造以外は子ノードを作らない記述方法。 これだと行を食わないのでw。XMLとしては美しくはないんだけどね。 #アイマス15th

2020-07-25 21:26:16
ぼや @boyahina

あとは、数字はバイナリ化してあったり、アトリビュートは辞書化してあったりしたハズ。 最初普通にXMLパーサーを360で書いたのだが、バグ取りが終わった直後、「パースしたメモリイメージをファイルにすることでパーサーを不要にする」方針に変更した。 解析者泣かせの構造w #アイマス15th

2020-07-25 21:26:17
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