[挑戦]同人ボードゲームを「文化庁メディア芸術祭」に応募できるの?。 #メディア芸術祭 #ZENタイル

8月末締め切りのメディア芸術祭にボードゲーム ZENタイルを応募いたします。 同人ボードゲームがどこまで認めていただけるのかのチャレンジです。 応募情報を事前に公開いたしました。 なにとぞ皆様のお知恵をおかしくださいませ。
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文化庁メディア芸術祭にボードゲームを応募するのでお知恵を貸してください。

リンク 文化庁メディア芸術祭 - JAPAN MEDIA ARTS FESTIVAL 文化庁メディア芸術祭 - JAPAN MEDIA ARTS FESTIVAL 文化庁メディア芸術祭は、アート、エンターテインメント、アニメーション、マンガの4部門において優れた作品を顕彰するとともに、受賞作品の 鑑賞機会を提供するメディア芸術の総合フェスティバルです。 154 users 1002
8月末締め切りの #メディア芸術祭 に 5分で気持ちが軽くなるボードゲーム #ZENタイルを応募し「新人賞」をいただきたく準備しております。 応募する内容を事前に公開いたしますので、みなさまから改善アドバイスをいただけないでしょうか。
■応募作 5分で気持ちが軽くなるSNS投稿ボードゲーム 「ZENタイル」
■応募映像

■製品コンセプト 1分30秒
 この製品を遊ぶことで体験できることについてのイメージ映像です。

■制作秘話 3分
 ゲームデザイナ川口から「このゲームを製作して世の中に実現してほしいこと」
 グラフィックデザイナー aiMIKIから「世界に発信するために禅をイメージしたデザインにした」

■作品概要

作品概要が4パターンありどの方向性がよさそうかご意見をいただきたく思います。
■①ZENタイル作品概要 「シンプル編」

碁石を置くことで自分の過ごした1日の気持ちを客観視できるアナログゲーム。

碁石に描かれた漢字の気持ちになった出来事を思い出し、時間軸にそって配置していくことで、過ぎ去った自分の1日を枯山水手ぬぐいの上に再現する。

気持ちを頭から外にだすことで、悩みが視覚化でき、心が落ち着くなどの感想が寄せられている。

また出来上がった盤面を写真に撮りSNSに投稿することで、ネット上に「自分にしかわからない秘密の日記」があつまり、他人の投稿をみることで、「しんどいのは自分だけではない」と気づけ、生きる希望につながる。

国籍、性別、職業などで接点のない人であっても、同じフォーマットで結果ができあがるため、「みな、日々一生懸命くらしている同じ人間である」ということに再認識でき、世界との一体感を感じることができる。

■②ZENタイル作品概要 「製品に込められた祈り編」

碁石を配置して自分の過ごした1日の気持ちを客観視できる「禅」を感じさせるアナログゲーム。

「幸」や「独」などの漢字1文字が刻印された碁石を引き、その気持ちになった出来事を思い出し、該当の時間に配置する。

名付けにくい感情を感じていたとしても、漢字は20種類しかないため、必然的にどれかの漢字の枠に当てはめておくことになる。
自分の感情に「20種類限定」の名前を付けて居場所を与えてやることで、自分と気持ちとの分離が体験でき、こころの落ち着きにつながるとの感想が寄せられている。

病院においては若い医学生と年配の患者との交流ツールとして、就労支援事業所では発達障がいやうつ病の方の支援ツールとして活用が広まっている。

遊んだ様子を撮影してSNSに投稿した「気持ち日記」写真からは、パーソナルな情報は得られず、具体的な出来事を見てとることはできない。

投稿者の「感情」といった限定的な情報しか見て取れないが、鑑賞者が、その欠落した情報を補完して理解しようとすることで、具体的な出来事を聞くよりも投稿者のリアルな日常が伝わってくる作品となっている。

また人種、国籍、年齢、性別に依存しない「感情表現の共通フォーマット」であるため、投稿者の属性に関わらず、人間が感じる「感情」には普遍性があることを感じ、「みな、日々一生懸命くらしている同じ人間である」と感じることで、世界中の人間と「理解しあえるかもしれない」という希望を見せてくれるツールである。

■③ZENタイル作品概要 「誕生ストーリー編」

碁石に描かれた漢字をみて1日を思い出し自分のココロをメンテナンスする、「禅の瞑想」をモチーフにしたボードゲーム。
当初は、製作者自身の心の安定を求めるツールとして開発された。

発売後、「これはゲームではない」と専門店での取り扱いを断られたが、ネット上で話題となりすぐに完売した。

その後「自分をほめるツール」として新聞・ラジオで取り上げられた。

病院においては若い医学生と年配の患者との交流ツールとして、就労支援事業所では発達障がいやうつ病の方の支援ツールとして活用が広まっている。

また、「日本」「禅」「瞑想」を表現するツールとして、日本国内だけでなくアメリカにも進出した。

「マインドフルネス瞑想」をボードゲームとして気軽に体験できる本作は、年齢、性別、国籍に関係なくプレイできる「ココロととのえツール」としてグローバルな広がりを見せている。

SNSに投稿した「気持ち日記」写真は、「感情表現の共通フォーマット」であるため、投稿者の立場が違っても、「みな、日々一生懸命くらしている同じ人間だなあ」と感じることができる。
世界中の人間と「理解しあえるかもしれない」という希望を見せてくれるツールである。

■④ZENタイル作品概要 「テクノロジー融合編」

20個の碁石をつかって自分の感情の枯山水庭園を描き出すボードゲーム。

国籍や人種や性別などに依存しない同じフォーマットでお互いの1日の気持ち日記を作成することができる。

SNSに投稿された写真を通じて、世界中の人間が「自分と同じように『しんどさ』や『ささいな喜び』を感じて毎日を生きている。」という連帯感を感じることができる。

瞑想やボードゲームといった「アナログ」要素と、SNSをつかった発信という「テクノロジー」が融合することで実現できるコンテンツとして、日本だけでなく世界中に広がりつつある。

以上4パターンで迷っています。どれをベースにするのがよさそうか、以下をクリックして教えていただけませんか。
■アンケート入力フォーム

気に入った番号をクリックしていただくだけです。
https://twitter.com/guchi_fukui/status/1296016148459184129

■その他に応募に必要なテキスト
★作品のアピールポイント及び評価してほしい点 200字以内

・SNSへの投稿までを含めたアナログとデジタルを融合した「ゲーム」表現。

・「気持ち日記」は誰が遊んでも共通フォーマットで出来上がる。
 意見が違う相手も、自分と同じように「はかない人間」であることがわかり、世界中の人間同士が「共感」でつながって欲しいという『祈り』をもつプロダクトである。

・病院で患者と医学生の対話ツールとして、就労支援事業所で発達障がいやうつ病の方の支援ツールとして活用されるなど、人と人をつなぐツールとして注目されている。

・碁石、竹、手ぬぐい、おはじきと「禅」「瞑想」という日本独自の文化を表現した製品。

★受賞歴など特記事項 400文字以内

2014/03 ボードゲーム「かたろーぐ」を発表
2014/12 ボードゲームで子育て大賞 受賞
2017/08 「ニコニコ町会議全国ツアー2017」の全会場で「かたろーぐ」が採用
2018/05 おもちゃの専門家2000人による優良おもちゃの認定「グッド・トイ2018」認定
2019/06 TBSラジオ「アフター6ジャンクション」に「かたろーぐ」が登場
2020/02 小学館 月刊少年サンデー(ゲッサン)に「かたろーぐ」登場
2020/07 TOKYO FM「住吉美紀のBlue Ocean」にて紹介(ZENタイル)
2020/07 愛媛県の病院 にて女子医学生と年配の患者さんとの対話ツールとして「ZENタイル」を活用

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福井県在住 4児の父 会社員

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