日米のゲームデザインの違いについて

日米のゲームデザインの違いについて、現役ゲーム開発者の2人が意見交換しました。
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SiFi-TZK @SiFi_TZK

ここ数年考えてる、アメリカのPCゲーム文化=そこにいる感(空間感覚のシミュレーション)の追求、日本のACゲーム文化=同化してる感(時間感覚のシミュレーション)の追求って仮説とか、誰かと突っ込んで話をしてみたいんだよなー。

2011-07-06 00:46:39
仙人 @lucifuges

@SiFi_TZK 米ゲーが世界体験というのは理解できますが、和ゲーが時間感覚っていうのがよくわかりません。

2011-07-06 00:49:30
SiFi-TZK @SiFi_TZK

@lucifuges いわゆる「マイクロフロー体験」に根ざした、キャラクターと一体感を持てるだけのフレーム単位のレスポンスやリアクションの調整のことです。格ゲーや音ゲーなんかを想定していただけると。

2011-07-06 00:52:43
仙人 @lucifuges

@SiFi_TZK あーなるほど。日本は触って気持ちいいを重視するってことですね。

2011-07-06 00:57:29
SiFi-TZK @SiFi_TZK

@lucifuges さわって気持ちいいももちろんあるんですが、発端として、「(リアルタイムに)○○をしてる感」から出発していると考えてます。Wiiコンとかもその流れで。

2011-07-06 01:01:11
仙人 @lucifuges

@SiFi_TZK う~ん?リアルタイム/バーチャルリアリティは洋ゲーの方が先では?僕は日本のゲームデザインは物語体験に根ざしてると思ってます。

2011-07-06 01:09:15
SiFi-TZK @SiFi_TZK

@lucifuges 自分史観では、元々ピンボールとかアメリカ由来のアクションゲーム文脈がATARI→namcoに継承されて、アメリカではPCゲーム文化に吸収されず衰退、日本で隆盛、という感じです。物語体験は劇画村塾出身の堀井雄二がその流れとは別に作った、と。

2011-07-06 01:13:52
仙人 @lucifuges

@SiFi_TZK 物語体験は堀井雄二さんより前からあると思いますよ。でなきゃスペースインベーダーの敵が何故可愛らしいエイリアンなのか説明がつかない。物語っていうのはストーリーの話ではなくてシチュエーションとか描写から想像を膨らませる部分のことです。ゼビウスしかり。

2011-07-06 01:25:47
SiFi-TZK @SiFi_TZK

@lucifuges インベーダーはブロック崩しからの派生で物語は後付けと考えてます。シチュエーションは当時のSF映画ブームからの拝借と想像されます。ゼビウスは確かにそうで、ゼビウス(イデオンからインスパイア)→ドルアーガの方法論を、シナリオ畑の堀井雄二ががっちり固めた、という。

2011-07-06 01:30:26
仙人 @lucifuges

@SiFi_TZK なるほど。僕は消費のされ方という一側面からしか捉えてないのかもしれませんね。

2011-07-06 01:33:20
SiFi-TZK @SiFi_TZK

@lucifuges たぶん世代の差が大きいように思います。特に自分の場合、ファミコン・RPGブームのときPCゲーとACゲーばっかで遊んでたので、「物語体験ブーム」の正確なところがよく分かってないです(笑

2011-07-06 01:36:26
SiFi-TZK @SiFi_TZK

だから本当は、TVゲームを「エレメカの進化形」として捉えていた世代の言葉も聞きたいんだよね。同じものを見ても、ぜんぜん別のことを感じているはず。

2011-07-06 01:38:37
仙人 @lucifuges

@SiFi_TZK ACでも物語体験ばかりじゃないですか?今友達とタイトーのChase H.Q.の話をしてたんですけど、アレなんてレースゲームと物語の高度な融合だと思いますけど。タイトーだとDARIUSの敵が何故海洋生物なのかとか。

2011-07-06 01:38:32
仙人 @lucifuges

@SiFi_TZK ちなみに僕もファミコン・RPGブームのときPCゲーとACゲーばっかり遊んでましたよw 小学生の時ファミコン親に禁止されてたので。

2011-07-06 01:40:19
SiFi-TZK @SiFi_TZK

@lucifugesさんの「物語体験」がなにを指すかよく理解してないままレスしますが、チェイスHQは「ぶつけるカーアクション」が「マイアミバイス感」とうまく繋がった例でしょうね。トップガン→アフターバーナーとか、当時はそんな感じ(流行った映画やドラマのイタダキ)が多かったです(笑

2011-07-06 01:43:45
仙人 @lucifuges

@SiFi_TZK 世界体験=そこで何ができるか、物語体験=そこで何が起きたか。前者から出発してデザインしていくとオープンワールドになっていくし、後者を重視してデザインしていくと一本道になっていく、という認識です。

2011-07-06 01:54:36
SiFi-TZK @SiFi_TZK

なるほど、half-realでいう進行型(progression)ゲームに近い概念なんですね。 QT @lucifuges 物語体験=そこで何が起きたか。

2011-07-06 02:05:52
SiFi-TZK @SiFi_TZK

. @lucifuges ダライアスは以前、「他のゲームになくて長いもの(3画面だから)」で魚になった、という話を聞きました。そのうちクリオネとかになっていくんですが(笑

2011-07-06 01:48:12
SiFi-TZK @SiFi_TZK

そうそう、実は『ゼビウス』も、元々は『地獄の黙示録』インスパイアのヘリゲーだったいう話。

2011-07-06 01:49:04
仙人 @lucifuges

@SiFi_TZK やっぱり僕には消費者目線からしか見えてないみたいですねw そんな開発秘話があったとは。

2011-07-06 01:50:04
SiFi-TZK @SiFi_TZK

.@lucifuges ギリファミコン世代から開発してるので、ややチート気味ですね俺。ご存じかもしれないですが、このサイトが面白いです。当時の開発者がシチュエーションの元ネタをいかにさがしていたかが丸わかり(笑 http://bit.ly/ls25DG

2011-07-06 01:54:20
仙人 @lucifuges

@SiFi_TZK ふぁぼりました!あとで読みます。

2011-07-06 01:55:33
仙人 @lucifuges

@SiFi_TZK なんか全然TZKさんが話したい内容になってない気がするw すみません。

2011-07-06 02:13:13
SiFi-TZK @SiFi_TZK

@lucifuges いえいえ、ひさびさにゲームデザイン史の話ができて楽しかったです。自分以外の人のゲーム史観を聞く機会も少ないですし。気が向かれましたらまた。

2011-07-06 02:15:33