アニメ作業で陥りやすい罠
「本来は、観客に何を伝えたいかなのに、自分の設定したステージの整合性に足を取られ、伝えたい大事なことがスポイルされてしまう」
幅広く表現の分野に通じるお話だと思いました。
神谷純
@junkamiya
キャラクターの身長、光源の位置、小物の大きさなど、もともと絵で表現するしかないアニメだからこそ、そこに存在感を定着させようとする意識が強く働く。
2010-04-22 00:05:35
神谷純
@junkamiya
その整合性が、カットとして連続することで、シーンに空間のリアリティを生み出すことが出来るのではないかと。この考え自体は間違いではないし、むしろ正しい。
2010-04-22 00:07:04
神谷純
@junkamiya
ただ、それに執着するあまり、例えばキャラクターの表情を見せたい時でも「光源がこちらだから」と、ほとんど逆光の影を乗せてしまう場合などがあって、この辺りになると本末転倒になる。
2010-04-22 00:08:36
和智正喜
@masakiwachiex
@junkamiya なるほど。それは文章表現でもありますね。空間だけじゃなくて、時間の流れをどこまでリアルに追うのかとか。
2010-04-22 00:13:10
神谷純
@junkamiya
実写で考えれば、照明さんや助監督などが、俳優に当たる照明の、その都度の変更や、小道具の配置換え、下駄を履かせて身長を偽るなど「画面を作るためのウソ」努力しているという事実を、意外と忘れている。
2010-04-22 00:14:27
神谷純
@junkamiya
アニメーターは(作画にしろCGにしろ)全く何も無いところからスタートして、自分の手で芝居空間を作っていかなければならないので、自分の設定した「リアル」に寄りかかりたいのだ。だが、時としてそれは、そもそもなんでこのシーンを作ったのかという根本的なところを忘れてしまう。
2010-04-22 00:18:36
神谷純
@junkamiya
実は、自戒も込めて思っていることで、レイアウトチェックの時なども、どこまでを「空間のリアリティ」として、どこからを「伝えること」を鮮明にするために、切り捨てるかは、実はグレーゾーンがその都度あって、難しいんです。
2010-04-22 00:21:43
神谷純
@junkamiya
@masakiwachiex 実は今みたいな話って、どのセクションにもあるんですよね(汗)。たとえばお話上のウソのレベルをどの辺に設定するかとか、諸々の瞬間に、肝心なことを忘れて迷走しちゃうって。ホント、自戒を含んでます(苦笑)。
2010-04-22 00:25:47