「初期メンツは元K社の寄せ集めだった」スクウェアのシューティングゲーム『アインハンダー』開発秘話

こういう話もっとクレクレ
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brilliant-stone @BrilliantStone

展示映像やゲーム制作の映像ディレクター。知り合いに気兼ねせず、自由に気ままに呟く為の第2アカウントです。故にフォロー不要です。

brilliant-stone @BrilliantStone

アインハンダーの話題を今でも出してくれる方々には感謝しかない。2020年に至るまでリメイクをさせてくれませんか?と言う話は2回程した事があるが、H本名人やW田社長にけんもほろろに切り捨てられ、忸怩たる思いを味わったので、2度とそれを口にする事は無かった。もうコアメンバーもいない。。

2020-11-30 08:51:10
リンク www.jp.square-enix.com アインハンダー | SQUARE ENIX アインハンダー
brilliant-stone @BrilliantStone

何気にツイートしたアインハンダーの件に沢山の人が反応してくれていて驚き。。ありがとうございます。

2020-12-02 20:51:07
brilliant-stone @BrilliantStone

アインハンダーは任天堂一強時代に風穴を開けるべく、クリエイターが皆野心を持っている時代でした。当時のスクウェアに入った私達に、君達コナミの人間なんだから、シューティングを作れ!とS口氏から言われて作ったものです。ただ氏が頭に描いたのはゼビウス3Dを自分で操作する様なものでした。

2020-12-02 20:57:20
brilliant-stone @BrilliantStone

ただ当時のスタッフは、3Dでシューティングなんか遊べない、やっぱり横シューだ。みたいなノリで決めてしまったのです。鶴の一声を無視してしまう。。まぁ若さですよね。ただ、そこから直ぐにアインハンダーが出来た訳ではないのです。思い出しながら、ゆっくりと当時の事を記して行こうかと思います。

2020-12-02 21:07:21
brilliant-stone @BrilliantStone

アインハンダーのwikiを見ると、コナミのGチームを引き抜いて…という事になっていますが事情は違います。初期メンバーは12人、G開発に携わったのは2名だけです。私とてG3のデモの手伝いをしただけのアクション専門で、他も似たようなものでした。とてもシューティング専門チーム等とは言えません。。

2020-12-03 08:17:16
リンク Wikipedia アインハンダー 『アインハンダー』(EINHÄNDER)は1997年11月20日にスクウェア(現:スクウェア・エニックス)より発売された横スクロールシューティングゲーム。 開発は当時、存在したスクウェア大阪開発部が担当。 キャッチコピーは「撃って、奪って、ぶち壊せ」。 『ファイナルファンタジー』などのロールプレイングゲームをで知られるスクウェア製の数少ないシューティングゲームとして知られる本作は、強制横スクロール型(一部静止)のシューティングゲームである。 作品名の『アインハンダー』はドイツ語で「一本腕」を意味しており、 13 users 2
brilliant-stone @BrilliantStone

では何故アインハンダー開発は、そういう事になっているか?当時K社ではGタイトルを使った社内プロジェクトが進んでいて、そこに前述した新人と1名のG2開発者がいました。まぁ実情は5人にも満ちていませんが、彼らを移籍初期メンバーに加えた事から、SQ側がその様に捉えてしまったのだと思います。

2020-12-03 08:30:21
brilliant-stone @BrilliantStone

140文字以内でまとめるの難しい。。

2020-12-03 08:40:52
brilliant-stone @BrilliantStone

つまりアインハンダー初期面子はシューティング専門等ではなく、ただの元K社の寄せ集めであった訳ですね。そんな状態でゲームなぞ作れたものではありません。当時ザウバーと言うタイトルが発表されるもF.Oしていきましたが、正にそれが寄せ集め集団の出した当然の結果でした。。

2020-12-03 22:00:05
橙野蜜柑@ぜくっち☆まかぽん @TRANCE_mined

@BrilliantStone エミュレーターですが、高画質モードで遊ぶと実機では見えないキャラの細かいテクスチャーも楽しめて今でも愛してます。当時は感動して海外版も買いました。ディレクターの藤井氏はちらほら自社のゲームのスタッフロールに出てきますがまだスクエニ内部にいませんでしたっけ?

2020-12-02 07:51:16
brilliant-stone @BrilliantStone

@TRANCE_mined そう言って頂けると開発者冥利につきますね。。 自分以外の事を書くのは止めておきますが、私は10年前に脱SQを果たしています。

2020-12-02 23:46:15
橙野蜜柑@ぜくっち☆まかぽん @TRANCE_mined

@BrilliantStone 開発コードザウバーって時から気になってました。自分はゲームする上でロード暗転が大嫌いでして、アインハンダーが成しえた画面暗転のないロード演出に惚れてその後のゲームは暗転がなくなるだろうと信じてましたが、どのメーカーも本作を見習ったものがありませんでしたねw 心からの好きな作品です。

2020-12-03 02:03:07
brilliant-stone @BrilliantStone

@TRANCE_mined ザウバーの事もロードの事も、徒然なるままに記していこうと思います。通勤の行き帰りツイートなので、超スローペースになりますが(^^;;

2020-12-03 06:58:43
brilliant-stone @BrilliantStone

ザウバーに関しては笑えない逸話も多いのですがそれは別の機会に。チームは一旦リセットして仕切り直し、私も企画に入る事になりました。但し1ヶ月で成果を出せと厳命。それも当然で、立上げにかかった莫大な経費を考えれば追い出されないだけましでした。アインハンダー前夜とでも言うべき時期です。

2020-12-04 08:23:51
ギャレス@オリロボ製作所 @gyalles_22

@BrilliantStone 幼少の時に初めて触ったSTGがアインハンダーでした。もう数十年たちますが、いまだにNo,1のSTGです。あんなに細やかな演出を大事にしてくれるゲームを見たことがありません。プレイフィールが絶妙で何度でも遊べます。いつまでも待っています。。。

2020-12-02 02:36:07
brilliant-stone @BrilliantStone

@gyalles_22 ありがとうございます。命削って作った甲斐があったというものです。と言いつつ、まだ生きながらえていますが(笑)。

2020-12-03 07:00:56
Makoto/K @mak1244

@BrilliantStone 私にとって最初のPSソフトこそアインハンダーでした。あまりの難しさにEASY以外の難易度ではまともなプレイになりませんでしたが、それでも大好きなゲームです。

2020-12-02 02:06:12
brilliant-stone @BrilliantStone

@mak1244 ありがとうございます。難度設定に関してはかなり厳しいんですよね。。開発者の私でも5面中盤が限界でした。。

2020-12-03 07:02:50
パンダーニさん @ryota25

@BrilliantStone 大人になった今でも定期的に思い出す素晴らしいゲームです。本当にありがとうございます。

2020-12-03 20:38:03
brilliant-stone @BrilliantStone

@ryota25 ありがとうございます。やった甲斐がありました。

2020-12-03 21:37:38
杉並区民 @suginami_kumin

リメイクの是非は別としてアインハンダーは紛れもない傑作だしSTG十選に選ばれたとしても何ら不思議じゃない、 あれが売れない時点で横シューの命運はどの道行き詰まりだった つうか評論家の輩はちゃんと「音量全開にして」「上手くなるまで」やりこんだのかね?(そうならあんな評価にはならない) twitter.com/brilliantstone…

2020-12-04 09:20:43
brilliant-stone @BrilliantStone

@noshimecha こちらこそありがとうございます。そう言って頂き恐縮です。ボスに関しては後輩のツイートに便乗して過去に記述していますが、これ程沢山の方々に気にかけてもらえて、あの時頑張って良かったと思えます。

2020-12-04 00:53:06