2021年2月28日

日本のソシャゲ業界に関して個人的見解~生え抜きの中国ソシャゲへの対抗策~

これ以外にも何か策があればコメントに書いてください ※罵詈雑言・過度の煽り禁止
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金剛石 @Golden_ratio_S

今となっては寧ろ「コンテンツ」として舵を切っていくのが日本のソシャゲ業界が生き残っていく道なのではないかと思う。艦これや刀剣乱舞がソシャゲかどうかはこの際置いといて。ゲームを「ゲーム」として見てしまうあまり、日本のソシャゲ業界は「コンテンツ」を浪費してしまった。 #艦これ #刀剣乱舞 twitter.com/kita_sinkyu/st…

2021-02-26 15:25:29
金剛石 @Golden_ratio_S

gamebusiness.jp/article/2020/0… こういった記事を見つけた。で、日本が巻き返すすべとして挙げられたのが「職人魂を大事にする」とかで軽くめまいがしてしまった。 この業界はアイデアというソフトな視点が要因の大半なので、職人魂というハードな視点はそれほど要求されない。

2021-02-28 20:08:09
リンク GameBusiness.jp スマホゲーム時代で中国に先を行かれた日本ゲーム開発現場!日本クリエイターの逆襲はあるのか?【CEDEC 2020】 | GameBusiness.jp 「CEDEC 2020」で、中国最大規模のゲームショウ「ChinaJoy 2004」から現在に至るまで中国市場を見てきた株式会社ゴールデンサニー代表取締役・田村俊彦氏が後の日本人クリエイターの未来像を提案しました。 2 users 6
金剛石 @Golden_ratio_S

ぶっちゃけ国内においてのソシャゲ業界は中国に押されてる、どころかボロ負けに近い状態。まあそりゃそうだ。片や旧態依然とした有象無象の日本のソシャゲシステム片や向こうでしのぎを削ってきた生え抜きの中国ソシャゲ、それがこっちに来たらどうなるかなんて目に見えてる。

2021-02-28 20:08:09
金剛石 @Golden_ratio_S

そんなときにハード方面に力を入れたところでソフト方面が大半で成り立ってるゲーム業界で何の足しになるんだといったところ。まさに任天堂の成功とセガの失敗そのものではないか。プログラミング、2D、3Dで対等になれたってアイデアの時点で負けているんじゃ台無しだ。

2021-02-28 20:08:10
金剛石 @Golden_ratio_S

黎明期におけるソシャゲの成功から、KPIの中で「どのようにして課金させるか」が重視されたあまり・似たり寄ったりなゲーム性 ・とりあえず有名声優つけとけ ・課金させることに特化したシステム この形態が日本のソシャゲとして跋扈してしまったのは悲しみでしかない。

2021-02-28 20:08:11
金剛石 @Golden_ratio_S

世界に名だたる任天堂はゲームハードのリビングへの設置数や1ゲームに対する同時アクセス数と言った独自のKPIを持っている話は聞いたことはあるが、売上に直結するKPIを重視しているという話は聞いたことがない。 まず売上に直結したKPIの重視をやめる、これが巻き返しの第一歩となるだろう。

2021-02-28 20:08:12
金剛石 @Golden_ratio_S

とは言え、既にゲームという土俵で負けている以上、そこからゲームで対抗しようとするのはスマートではない。見境なく乱発でもしたらそれこそ疲弊は目に見えている。 ではどうすべきか。 「ゲーム」という枠にとらわれなければいいのではないか。

2021-02-28 20:08:12
金剛石 @Golden_ratio_S

2013年に出てきた「艦これ」は、ソシャゲの指標であるKPIを追わず、ゲームだけでなく多方面に提供する「コンテンツ」として展開しようとした。その性質にいち早く目を付け、実現したのが、のちに2.5次元の代表として各所で活躍することになる「刀剣乱舞」だ。

2021-02-28 20:08:13
金剛石 @Golden_ratio_S

そして艦これも現在ではローソンや三越と強固な関係を築いており、ちょっとした「ブランド」になりつつある。KPIを過度に重視せず、成長したコンテンツを駆使し、顧客にとってあればうれしい「いいもの」を提供する。このような存在を、今のソシャゲ業界は目指すべきではないのか。

2021-02-28 20:08:13
金剛石 @Golden_ratio_S

FGOが人気になっているのも、FGOという「ゲーム」自体よりもTYPE-MOONオールスター集結という「コンテンツ」の面で人気を博していると分析する。実際、奈須きのこ作のシナリオ目当てという人も少なからず見受けられる。

2021-02-28 20:08:14
金剛石 @Golden_ratio_S

ただ、単に射幸心を煽って金をせしめるのではなく、娯楽コンテンツとして「楽しさ」を提供し、成長したコンテンツの力を駆使してリアルにアプローチしていく。これが今のソシャゲ業界に求められるものではないだろうか。現状これ以外で、生え抜きの中国ソシャゲに対抗する手段は思い浮かばない。

2021-02-28 20:08:14
金剛石 @Golden_ratio_S

もちろん「コンテンツ」全体を成り立たせるにも本体であるゲームを蔑ろにしてはならない。定期的な更新を行っていく必要がある。その比重の舵取りも、今後求められていくものだろうと思う。

2021-02-28 20:19:14
金剛石 @Golden_ratio_S

ゲームソフトやハードを開発するゲーム、ゲームのプラットフォームなどを開発するゲームはあるのだが、ソーシャルゲームを運営するゲームは開発されていない。もし出たら遊んでみたいというささやかな想いを秘めつつこの見解の締めとさせていただく。

2021-02-28 20:19:29
訂正
金剛石 @Golden_ratio_S

訂正、一応あるにはあった。 kairosoft.net/game/appli/sns… ただカイロソフトはカジュアルさが売りなので個人的にはこれにstartup companyを加えたようなもっと本格的なものが欲しい

2021-02-28 21:58:59
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コメント

ヘイローキャット @Halo_nyanko 2021年2月28日
中国内での競争に敗れた中国のソシャゲってどんな感じなんだろうな
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小川靖浩 @olfey0506 2021年2月28日
…同じ理屈を15年くらい前に韓国のネトゲを題材にして読んだことがあるがなぁ。先行投資とトライアンドエラーを繰り返すことで初期課金を集めて業績を上げるけど、日本以上に中国スマホゲームってシステムの焼き直しが多い類が多くてねぇ。それを広告で流して流入しては飽きられてサービス終了焼き直して別ゲーム…というのがどうしても過去の韓国ネトゲのパターンを思い出させてしまうからねぇ…
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Ekashiba @Ekashiba1 2021年2月28日
bilibiliのゲーム分野における収益の柱は、中国発ソシャゲではなく、FGOやプリコネらしい。 https://pulse2.com/bili-stock-price-nasdaq-bilibili-increases-over-10-pre-market-why-it-happened/
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Hacchi @2mocccck 2021年3月1日
小馬鹿にされてるインチキ広告のハイパーカジュアルゲーム(キャンディクラッシュと同じスリーマッチパズル系)がいまだに売り上げのトレンドで、その熾烈な広告競争に乱入して殴り合う気がないなら「職人魂を大事にする」しかないのでは。「いま」負けてるからって「いま」勝つための方法考えても時代に取り残されるだけだよ。ある程度先の的を狙ってダメ元でいろんな方法を試していかないと。何が正しいのかなんて誰もわからない。
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マグロ @maguroyanen 2021年3月1日
Ekashiba1 中国ではないが二年前台湾行ったとき台北の地下街歩いてたらFGOの紙袋持ってる人と何人もすれ違ってここ本当に海外か?って困惑したなー。
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かわいいこねこ @pilimykingdam 2021年3月1日
なんつーかアレだよな。 ソシャゲ推しで「良いものを作れば売れるはウソ、品質より体験価値」って言う奴は世の中にたくさんいるけど、そういう奴らは任天堂を分析しきれてない感があるとは思う。 そこには莫大な成功データが蓄積されていて、しかもキ印でも新興でもない、昔ながらの日本企業なのにな。
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かわいいこねこ @pilimykingdam 2021年3月1日
「時流に乗っただけ」「偶然ブルーオーシャンにたどり着けた」「ブランド価値の持続」そうじゃねーんだよ。
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_ @readonly6582 2021年3月1日
20年くらい、ずっと同じことが言われてないか?。相手は欧米だったり韓国だったりで変わってるが。
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