2011/08/02 D&D記事Legends & Lore「Modular Madness」ぱらでぃんさんによるまとめ #DNDJ #TRPG
2011年8月2日のLegends and Loreは、コラムの目的でもあるR&Dとゲーマの橋渡し役になることの一環、フィードバックがDnDを面白く保つためにどれだけ重要か説明する序章として、先週までに出てきたもののまとめをしているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-02 22:22:45まずはどこまでが基礎かという話で、フィードバックを読むに多くの人たちは技能や特技が存在して当然のものとして接しているが、それらはクラスの象徴的な機能を崩さずにカスタマイズできるオプションで、クラスに縛られない要素を入れるのに便利だと説明があるですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-02 22:26:48これは逆に技能と特技がゲームの根幹となる数値をいじってはいけないということでもあり、修得することで戦闘、関係の構築、探索という三要素の何かが他のキャラクタより得意になる、ただしバランスを損なってはいけないということになりますぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-02 22:50:05昔気質なDnDのプレイ向けにより単純な技能と特技の“コア”を作ることの意味は、技能や特技を削除するだけではなくDMの裁量を拡大することでもあり、こうした場合はDM向けのシナリオ作成ガイドラインのようなルールになるとあるですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-02 22:58:24この考えを延長すると技能や特技が担保していた罠の場所を特定する、モンスタの弱点を調べる、うまい戦術を思いつくなどの要素がプレイヤの熟練度に依存するようになり、ハードモードのDnDという感じになると筆者は書いているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-02 23:05:17次はモジュールについてで、この概念の説明には昔に出たキャラクタの能力に影響するルールの変更を行ない、DMにキャンペーンの雰囲気を説明してプレイヤに伝えられるくらいプレイスタイルを規定してくる、たとえば(旧)Dark Sunのようなものが適しているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-02 23:09:03Dark Sunはより高い能力値、すべてのキャラクタがサイオニック能力を持つ、代替種族はより大きなボーナスを持つ、とキャラクタを強力にしておいて、シナリオそのものの難易度や非金属武器、魔法のアイテムが少ないルールでバランスを取っていたですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-02 23:12:33他のモジュールでも同じように中心となる主題が必要で、慣れたDMはそれらを取捨選択して独自のキャンペーンを作ったり、自作世界に適合するようにいじったりするですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-02 23:17:56最後は複雑さで、技能と特技で“コア”ゲームを作れたならキャラクタ作成の複雑な部分は少し楽になり、あらかじめ修得するものを決めておく“コア”クラスは新規プレイヤや即席NPCにとって便利だけど、これらをモジュールに適用することも可能だと筆者は云うですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-02 23:23:11Dark Sunのwild talentは表をロールするかリストから選べるようにし、初心者向けにパッケージングすればDMもNPCを作成する時にそれを使え、ちょっとゲームをやる時のプレイヤをそれを選べるようになり、階層化で複雑度を増すこともできるですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-02 23:27:22領地経営ルールも軍事を解決して人々の幸福や忠誠を扱い、税金で収益を得る基本的なものにオプションとしてやりたい事に沿ったものをサブシステムとして導入すれば、領主のパラディンが軍権を委任していた将軍が裏切った時、彼女自ら指揮を執るという運用ができるですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-02 23:32:24まとめはキャラクタ作成と同じようにDMはキャンペーンの世界設定や使用するオプション、雰囲気にあったモジュールを選び、ルールと同じようにキャンペーン・セッティングはNPC、土地、事件を提供するというあたりで、おわりにGen Conの案内をしているですぅ。 #DnDj #TRPG
2011-08-02 23:39:13