あの人の研究論文集Vol2No1を読んでみた。 #あの論v2n1

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Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 巻頭は@typhoongirl さん。VRの設計論によって知覚的体験の設計指針が示されて来たけど、コンテンツの体験という次元では、人間の潜在的な先入観や、体験の共有をどうデザインするかが鍵ではないか、という話をマンガで。

2011-08-15 00:16:10
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 「VR技術」って書いてあるけど、VRって技術というよりは設計論な気がする。知覚的体験の設計論の先に、どういう体験の設計論を構築できるか、そしてそれをどう社会に還元するか、ってのは確かに僕らの仕事だ。やるぞー!

2011-08-15 00:18:39
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 続いて @t0tanikawa 先生のメタリアリティ設計論。人工的に現実感を設計することで更なる中二病の追求を目指す際の設計指針として「能動的リアリティ」という考え方を提案し、三つの要素に分解して解説。コミケ参加者への熱い思いが伝わった。会場で買ってよかった。

2011-08-15 00:36:48
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 先生の能動的リアリティの定義にある達成感・成長感・一体感が既存のAIPキューブの自律性・対話性・臨場感と比べて大きく異なる点は、その時間スパン。長い時間をかけて影響を与え続けることのモノコト設計は、今後の現実感設計論の大きな課題だと改めて認識。

2011-08-15 00:44:27
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 あと文中に「IYH購入」が多々出てくるんだけど意味分かんないからググった。 http://t.co/q8TtQTf

2011-08-15 00:46:10
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 続いて @HomeiMiyashita 先生。あらゆるディスプレイ面が計算機になるという、これぞGeekって感じの素晴らしい研究。こういう斜め上を行く発想を僕も出来るようにしたい。関連研究はDBCとか可視光通信プロジェクタなのかも。

2011-08-15 01:02:59
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 次はパス。keywordがCommunication, Times, 9pt って屑野郎だ…。

2011-08-15 01:04:55
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 次は @ukkaripon さん。タブレットをうちわにするっていう技術の無駄使い。これ面白い。関連研究で"Persuasive Game"っていう概念の説明(日常の行為をゲーム化して人間の行動制御をする)と研究例が書いてあり、勉強になった。

2011-08-15 01:20:14
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 「扇ぐ」って行為に着目した点は面白いなぁと思った。20年後のエアコンにリモコンがあるとは思えないけど、じゃどうやってエアコンを操作するのか?「扇ぐ」ジェスチャーを認識すること操作するってのが、その一つの可能性として見える気がした。

2011-08-15 01:24:44
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 「萌え家電」ではいかにエアコンと扇風機を協働させるかという問題に対してキャラクタとの対話という解を提案してたけど、さっと仰ぐと扇風機が動いて、それでも仰ぐとエアコンが稼働するとかの方が使いやすいんじゃないか。逆に言葉で「あちぃ」って言う場合はエアコンだけとかさ。

2011-08-15 01:27:56
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 続いて @keihigu さん。 ProCamを顔面へのプロジェクションに利用するというもの。多くの購入者が原島先生を知っているだろうから、「顔」ってテーマを選択したのは、かなりチャレンジング。もしかしたら単にMだからなのかも知れないけど。

2011-08-16 02:34:38
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 顔へのプロジェクション。例えば能面が顔の角度を変化させることで、面の光と影を調整することで表情を作り出している。この場合、記号化されていない情報になるけど、この論文では文字を直接プロジェクションして情報を提示することを試みている。

2011-08-16 02:38:50
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 どういう情報をプロジェクションするかは、想定される利用状況によって異なるだろう。なのでもっとシナリオをしっかり書いてそれに基づく実験をしたほうが良かったんじゃないかと思われる。合コンとか飲み会とか。例えば表示される文字をS側が書き換えられたら楽しいだろうし。

2011-08-16 02:45:37
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 ProCamを使った顔プロジェクションは、シンプルでいくつもアイディアが出ると思うので、読者各位が発展して次あの論に出してほしいなぁ。ちなみ僕も顔プロジェクションしたことがあるけど、「何を投影されているかわからないと嫌」って言われた。やっぱS向きツールだと思う。

2011-08-16 02:51:29
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 ちなみに実験の様子の写真をみると、随分近くからプロジェクションしているような気がするのだけど、こんなに近くから顔認識出来るのか…?

2011-08-16 02:53:46
けいひぐ @keihigu

@kizm_naoya 実験の最後の写真に関しては,自分の顔を映さないことを優先してしまったため,カメラとプロジェクタを別の位置に置いてしまいました.テンパってたみたいです><; M から入ってネタ的にどうするかを最後まで苦しんでました.アイデアは自然には降ってきませんね.

2011-08-16 06:46:15
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 @yuki_B さんの「Pseudo-Hapticsを用いたバーチャル握手システム」。ユーザがディスプレイに対峙し、そのディスプレイの先にカメラとARマーカーを置いて、ユーザの手の動きをディスプレイ内で操作することで、CGキャラとのインタラクションを実現する。

2011-09-18 16:24:01
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 これは構造がフシギデスクに似てる。http://t.co/CYoCrn6p Pseudo-Hapticsを導入した点が新規性なのかな。フシギデスクと比較して語ることで、Pseudo-Hapticsとコンテンツ表現の価値をもっと論じられたんじゃないかと思う。

2011-09-18 16:29:43
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なるみ @narumin

@kizm_naoya マーカは事前の位置合わせにしか使ってないはず.触るのは実物のフィギュアです.

2011-09-18 16:34:41
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 なるほど。読み違えてました。確かにユーザーは素体を触るという話が書いてありました。ごめんなさい! RT @narumin @kizm_naoya マーカは事前の位置合わせにしか使ってないはず.触るのは実物のフィギュアです.

2011-09-18 16:43:47
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 @shigeodayo 君の「MR技術によるSPECの実装」。研究者の素朴な「こんな事いいなできたらいいな」という気持ち、それに基づいて一生懸命何かを作っていく若さ、そういうフレッシュ感に溢れている。僕らはみな中二だったことを肯定的に思い出させる名作。

2011-09-18 18:54:33
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 内容はなんかモノが動く机だ。しかもペットボトルの蓋。

2011-09-18 18:55:28
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 この研究では念力がテーマ。念力的なものってUIの研究を考える上で示唆的だと思います。偉い先生たちもSFやマンガ等に影響されているという噂も良く耳にします。フィクションをいかに科学的に捉え、問題を解決し、新しい価値に繋げるか。だよ論文からUI研究の面白さを再確認。

2011-09-18 19:11:04
Naoya KOIZUMI / 小泉直也 @kizm_naoya

#あの論v2n1 表紙には「あの人研論 Vol.2 No1」って書いてあるけど、各論文のページの頭は「あの人の研究論文集 No.2 Vol.1」って書いてある。あはは。

2011-08-15 00:20:36