2021年10月9日

ファミコン時代に「こんな少ない音で曲作るの無理」と言ったファイナルファンタジー作曲者→ドラクエ作曲者の返しが強者すぎた

つおい・・・
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さくらもち @sakuramochiJP

FFの植松さんが話してた、ファミコン時代にすぎやまこういちさんに「3和音で曲作るのなんて無理がありますよ」って愚痴ったら「僕2和音しか使ってないですよ」って言われて背筋が伸びたってエピソードが大好きだった、今のゲーム音楽があるのはそういう人達のおかげなんだよね

2021-10-07 15:32:36
雨宮のん @non00

すぎやまこういちさんのエピソードはこれが一番好き 「ファミコンで同時に3音しか出せないのに音楽なんてつくれるわけがない」て言われてた時の話 pic.twitter.com/guFa01v60R

2021-10-07 16:04:17
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mattu-@ラバウル鯖で提督中 @M19870531

@CupNoooodls まさしく「それで食ってるプロのセリフ」ですよね

2021-10-07 19:13:37
名無せ けろぴろ @pirnana

ちょうど証拠的な動画を見つけたのですがガチで同時2音しか使ってないのが分かる・・・ さらにDQ1の洞窟BGMは階層が下がるたびに音程も下がるしテンポも変わる。これで飽きさせないし進むごとに緊張感が増すって工夫がされてる youtube.com/watch?v=_BffrJ…

2021-10-07 18:40:47
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杏ルナ @anzuluna

@sakuramochiJP @murrhauser 残り1音は効果音なんですよね。 初のフルオーケストラコンサートで 自身の地力のなさに 落胆したノビヨを励ます すぎやんのエピソードも好きです。

2021-10-07 20:57:43
葉月 @AQUAMARINE0503

@anzuluna @sakuramochiJP @murrhauser 『今回の植松くんはLv1だったんだよ。Lv1を経験しないとLvupはできないでしょう。』ってニュアンスの話でしたよね。 ゲームに絡めて励ます励まし方もセンスがありますよね。

2021-10-07 21:11:31
葉月 @AQUAMARINE0503

@anzuluna @sakuramochiJP @murrhauser 正しくは 「植松くん、これは植松くんにとって、レベル1なんだよ。 レベル1を経験しなければレベル2にはなれないだろ?」 ですね。交響組曲ファイナルファンタジーのCDの冊子だったかと。 あと、FFVIのオペラ(ゲーム中)を聴いて、『しっかりオペラを学んだのかい?』みたいな事も言われたようです。

2021-10-07 22:51:03
葉月 @AQUAMARINE0503

@anzuluna @sakuramochiJP @murrhauser 歌謡曲、クラッシックからポップな曲、ジパング、ピラミッドのような曲、ジプシーダンス、ジプシーの旅など、その都度勉強していたすぎやま先生ならではの言葉でしょうね。

2021-10-07 22:55:25
Lusine @lusine7jp

対位法を深く理解してる人のみが行き着く境地… twitter.com/sakuramochiJP/…

2021-10-07 19:08:12
Cy @Ensemble JFW @667permyriad

ここで「n和音」という業界用語で呼ばれているものはクラシックの世界では「n声」と表現するのですが、2声で曲を作るには対位法技術の習得が必須で、それができないということは逆説的にその人が不勉強だとわかってしまうということでもある。 twitter.com/sakuramochiJP/…

2021-10-07 18:13:00
おせい(SeireiK) @SeireiK

ラジオ番組だか座談会だかでゲームミュージック作曲家が集まって、三和音で作るの大変だったって話で盛り上がろうとしたら初っ端すぎやま先生が「三和音しか無いから楽しかったー!」って言った話も好き twitter.com/sakuramochijp/…

2021-10-07 18:44:01
やとー@フル(メタルワク)チン💉💉 @810jam

そうなんだよなあ、2和音とか3和音であの雰囲気作ってたんだよね… twitter.com/sakuramochijp/…

2021-10-07 19:00:38
つむぎ@相互フォロー100% @tsumugi332

@sakuramochiJP あるもので最大限の工夫と結果を出していたんですね。もう一度音楽聴き直してきます。

2021-10-07 19:28:27
バリサ @barisa2960

@sakuramochiJP ファミコンやスーファミの頃の限られた中での限界を攻める音楽本当に最高だったなぁ

2021-10-07 23:04:17
himrock922@何の活動するか模索中 @himrock922

@sakuramochiJP @yuunya そのお陰で、FC時代のドラクエの音って攻撃とかの効果音が入っても、一切途切れる事ないんですよね。

2021-10-07 17:20:51
暁 淕@765P兼任提督:甲甲乙 @locked_x

@sakuramochiJP どこか別のツイートで見ましたけど、 「(音楽家・作曲家の)大先輩であるバッハは『無伴奏フルートのためのパルティータ』など、1音でもしっかり曲作ってるんだから2音3音じゃ作れないなんてプロの発言とは思えない」みたいなニュアンスのこと言ったらしいですねすぎやま氏…

2021-10-07 23:54:55
やけに仏教に詳しいフリーザ @waraikatahohoho

@non00 (ほっほっほ…これはまた素晴らしいエピソードですね…雨宮のんさん…ステキなツイートをありがとうございます…ちなみにですが無伴奏フルートのためのパルティータはこちらですよ…) 元動画 youtu.be/VSnifYCYd2Y pic.twitter.com/NKR8QGPvwK

2021-10-07 21:00:03
カスタムキャスト最近やってます@フィギュア 抱き枕 蒐集家 結構ミーハーな 只のおじさん @1fwgOazFN7tub2Y

@sakuramochiJP ディープダンジョン2 勇士の紋章 は たった1和音で今聞いても飽きない曲を作っていた・・・・・・。それを時々今でも音楽ファイルで聴いてます。

2021-10-08 08:50:31
残りを読む(31)

コメント

trycatch777 @trycatch777 2021年10月9日
すぎやま先生のインタビューだったか何かで「DQ1作曲した時には2音か3音しか使えなかったけれど、僕の頭の中には常にオーケストラが鳴っていました」というのは一生尊敬できると思いました。改めてR.I.P.
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gaheki @gaheki 2021年10月9日
GB版テリワンがすぎやま先生の3音BGMの真骨頂だと思ってる自分
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とびー @tobigitsune 2021年10月9日
二和音、三和音のくだりはちょっと勘違いしてる人が多いね。普通音楽で三和音って言ったらドミソとかの「三音でできた和音」を言うけど、この場合それにメロディを乗せると四音目になってしまう。このまとめで言う二和音っていうのはメロディも含めて同時に発音していい音が二つしかないってこと。つまりメロディとベース。
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やつ @kubitsukkomi 2021年10月9日
洞窟のBGM凄いな。階層進むごとに音域とテンポが変化するってBGMとして場面を最高に演出してるのに制限ある音の中で作曲したとか。やはり天才か…
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ModFuzzer @ModFuzzer 2021年10月9日
違法コピーの具現化であるブラックディスくんがJASRAC役員のすぎやま先生に普通にインタビューして、「流石プロだぜ」って感心してるの草生える
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伍長 @gotyou_H 2021年10月9日
すぎやま氏が直接誰かに「3音じゃ作れないことに反論した話」ではない定期と、ゲームにおける「和音数」とは「同時に鳴る音の数」のことが混ざった、正直内容としてはあまり良くないまとめではある
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やし○ @kkr8612 2021年10月9日
久夛良木はちょっとどうなんだソレという言動も多かったけどあの自社・自身のプロダクトに対する絶対の自信は今のSONYが失いつつある大事な要素の気がして懐かしくもある
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伍長 @gotyou_H 2021年10月9日
あと洞窟のテンポ&トーンダウンは「チュン」中村光一氏のアイディア
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海◆eoxyl9RE @umi_eoxyl9RE 2021年10月9日
植松伸夫氏のff7リユニオントラックの本人インタビューにすぎやまこういちに二話音でいいんだよ的な事が載ってたと思う もし違うとしたらDTMマガジンの植松伸夫インタビューだと思う
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いるーか @iruka12go 2021年10月9日
「バッハは1トラックでメロディもハーモニーもリズムも表現できたんだから、プロなら2トラックでも表現できるよね」というすぎやま先生のコメントは、流石に音楽の専門家相手でも厳しすぎる。すぎやま先生も、分散和音や対位法を駆使しまくってあそこまで豊かな響きを実現できたわけで、なかなか真似はできないですってば…。
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@konniini 2021年10月9日
ファミコンくらいシンプルな音源だとプロの演奏や歌手にも頼れないので、作曲者の技術レベルが如実に出るというか、プロとしてちゃんとしたものを出そうとすると難易度高い。
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@konniini 2021年10月9日
ファミコンくらいシンプルな音源だとプロの演奏や歌手にも頼れないので、作曲者の技術レベルが如実に出るというか、プロとしてちゃんとしたものを出そうとすると難易度高そうだよね
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S.O. @so_rei 2021年10月9日
ゲーム音楽の巨匠みたいな扱いだけど、ドラクエの仕事始める前当時でも普通に有名な方だったので(「帰ってきたウルトラマン」など)言える強さ
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もりさん @TL11M06G30o80Bo 2021年10月9日
個人的にDQ1~4のフルオーケストラ版を聞くと何か違うというか、装飾華美すぎると感じる事がよくあるんだけど、これってつまりこういうなのかも。勿論、ここには更に個人の好みというバイアスが入りますが。特にDQ1のフィールド、DQ2のフィールド(3人じゃない時)、DQ3のラーミアとか、音の数が少ないから不完全なのではなく、これはこれで過不足なく完成したものなんですよね。
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クリームソーダ飲みたい @aux71011634 2021年10月9日
世間的にはスクウェアとエニックスは犬猿の仲てイメージしてたけど、お互いの社員が一緒に飲みに行ったり、愚痴言い合ったり、アイデア出し合ったりしてたらしいよね。このエピソードもニコ生でノビーヨが言ってた。
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zoh @Neutrino_shower 2021年10月9日
trycatch777 今でもFCのDQ序曲を聞いたら、頭の中で華々しいフルオーケストラが鳴り響く。 それは「他の音源でフルオケを聞いたから」というだけでなく、「フルオケを3音に凝縮して作った」んだから、そう聞こえるのは当然なんだ、と。 特にFC版DQ4の序曲は3音の制約がありながら「そうはならんやろ」「なっとるやろがい!」の好例だと思う。 https://youtu.be/3oO153tXbKQ?t=219
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ほろ酔い気分 @pokpoku111 2021年10月9日
すぎやま先生、頭いい人なんだろうなあと思ってたら東大なのね。
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山田一郎 @YAMADAITIROU999 2021年10月9日
ドラクエの音楽をやり始めた時、50代半ばなんだよね先生。その年で、新しいこと、難しい制約に嬉々としてチャレンジできるのが凄い。
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gx9900 @GX9900GUMDAMX 2021年10月9日
こういうリソース制限内でやりくりするのは日本は得意なイメージがある。対して十全なリソースをどう扱うかになると途端に下手くそになる。
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きのこ🍄 @kinoco935 2021年10月9日
すぎやま氏のエピソード、もっと知りたいなぁ…
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緋蓮@低浮上 @hiyokurenri688 2021年10月9日
すぎやまこういち先生、音大に行きたかったけどピアノが弾けないから東大に行ったんだっけ?本当に逸話が凄い方だ。コメ欄にもうあるけど「ファミコン時点でオーケストラとして作曲してた」の、本当に好き。
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緋蓮@低浮上 @hiyokurenri688 2021年10月9日
GX9900GUMDAMX よく使うカタカナ20文字と堀井節は本当に凄い。(なお3のタイトル画面とぱふぱふ)
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ナナミ@DQ10 @namigondqx 2021年10月9日
言い方がまずいけど久夛良木氏の言いたい事もわからんでもない。ゲームの環境を作る側としてはそりゃあ少しでも良い環境にしたいだろうし、それは作る人の事を考えての事だと思う。 ただ、ファミコンのゲーム音楽を全否定する様な言い方は良くなかった。その音楽を聞いて感動した人からしても気分のいい話ではないよね。
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昆布出汁 @kobu_dasi 2021年10月9日
すぎやま先生ドラクエの時期に並行してPCゲームの作曲も担当されてるのよね。と言うかPCゲームからゲーム音楽と関わってる。だから仕事量も凄まじい。中でも『ジーザス』は音楽が重要なキーポイントになっていてラストに向かっての盛り上がりは当時鳥肌が立つくらい感動した。
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じゅん @jun101034201501 2021年10月9日
その昔、PC-8001でゲームを遊んでいたことがあるけど、和音どころかピーと鳴るか鳴らないかしか命令がないのに、その長短で爆発音とか警告音とかアラームとか、それなりに表現していた。 その時代を知っているから、比べればファミコンはかなり表現力が増したと、当時は思いましたが、機材のスペックを乗り越えるにあたり作曲者の功績も大きいのでしょうね、きっと。
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ざっぷ @zap3 2021年10月9日
最後の方の、高速で二音を切り替えて「一つの口から二つ以上の音を鳴らす」のは音楽的な発想じゃなくプログラマ的な発想で、既存の曲の和音を64分音符繰り返し(例えばドレミドレミドレミ)で鳴らそう、というのは昔良くやられてた。さらにはbeep音(プーっていう一定の高さの音)を見る高速でon/offさせることで周波数コントロールして音程にする、なども。さらにテープリーダーのモーターのon/offをこのやり方で音楽鳴らしたり…(機械的に壊す悪魔の所業
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やし○ @kkr8612 2021年10月9日
namigondqx 下村陽子をして「こんな曲が作れたら死んでもいいと思った」と言わしめたのはオリジナル(FC)版Ⅲの「おおぞらをとぶ」だしね
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navyfox @navyfox 2021年10月9日
kkr8612 「ファミコンで音楽はやれない」は一人歩きしてる感もありますね。「偉大な作曲家が頑張って曲を作っても大衆(オールドタイプ)はそれを音楽とみなさない」ってのが本来の発言意図と捉えてますけど、気付けばファミコンの音でも音楽として感動できるニュータイプが馬鹿にできない数に。
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雛罌粟 @HINA_GESI_ 2021年10月9日
GX9900GUMDAMX CD-ROM2発売時のクソゲー氾濫期
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サディア・ラボン(ヒエロサロメ、アスカローナ、プクヒルデ) @taddy_frog 2021年10月9日
歌が好きなアニメファンの子供だと、前奏と歌詞と伴奏、時にプラス効果音を、口で歌いますけど、1トラックでしょう。
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dag @digital_dag 2021年10月9日
navyfox ゲーム音楽の評価は最近上がってからなぁ。初期のゲームの作曲家は制約の強い中技巧を駆使して音楽をして成立させる。それも様々なジャンルの音楽を。出てきた物がピコピコ音だったとしても、これ本来は並の音楽家が出来る代物では無い気はする。その仕事に魅力されて今では一ジャンルを成してるのも今となっては理解できる。
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おとしぶた @kenichiok 2021年10月9日
イース2のOP曲を聴き比べする動画を観た時、時代とともにあれだけ多く移植されてても、最初期のPC-88、PC-98の音源のが一番カッコ良かった事を思い出した。
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コスモピアニスト @NikHarnoncourt 2021年10月9日
3声しか使えない→せや!バロック音楽なら問題なしやで!!→パーセルの曲をおいしくいただきました\(^o^)/(←この他者オマージュ作曲手法もバロック的には正解)
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toudendaru @toudendaru 2021年10月9日
なるほどすごいなと思いつつ個人的には10:0くらいでffのほうが曲好きだからやっぱ好みって大事やなと思う
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_ @readonly6582 2021年10月9日
3和音は、要するに笛とかみたいな「1音しか同時に鳴らせない楽器」が、ファミコンに3つ乗ってると思えばいい。結果的に、そういう音楽のノウハウは、クラシックにあったということなんじゃないか。弦楽四重奏だって基本的には4音で出来てるわけだし。
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田中幹生 @maniaxpace_mt 2021年10月9日
すぎやまこういちとノビヨの対談とかすごいな
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月9日
ModFuzzer この漫画、元は『ファミリーコンピューターマガジン』連載ですが、Twitterで出回っているのは『WiLL』増刊号での再録ですね。https://www.amazon.co.jp/dp/B005ZUT7FY 『WiLL』(ワック)は一言で言えば右翼論壇誌であり、ゲーム雑誌ではなく同誌の増刊号としてすぎやまこういち特集号が出たところに、右翼活動家としての椙山氏の一面が見えます。
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moxid @moxidoxide 2021年10月9日
「バッハならできたぞ」は「塩田剛三ならできたぞ」並みに禁止カード
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月9日
kkr8612 「任天堂の製品で出来ない事でも、我が社の製品なら出来る」という宣伝である以上、ファミコンは貶めなければならなかったのでしょう。
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@wanwanbawbaw 2021年10月9日
PCで8和音出せて喜んだ世代はいないのか?
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ほろ酔い気分 @pokpoku111 2021年10月9日
いまじゃデフォルトでくっついてくるサウンドボードでも16和音とか普通なんじゃろ?(詳しくは知らない
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dag @digital_dag 2021年10月9日
letssaga3 たしかネオジオも「I am not boy」とかキャッチコピーつけてゲームボーイディスってたしなぁ。そんな中「セガなんてダッセーよなー!!」とかやってたセガ。
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トザン @miyakozan 2021年10月9日
岡田斗司夫さんのSF大会の思い出話で、ゴジラなんかの特撮のBGMを思いっきり豪華なオーケストラで演奏させたい!と思ってプロに編曲を依頼したら「いつもなら音を減らすように要求されるのに今回は増やしていいので楽だった」と言われたそうな。音楽家にとって音を減らすというのがどんだけしんどいのか分かる。
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月9日
pokpoku111 PCM(パルス符号変調)16和音が標準ですね。PCM音源はどんな音でも出せるが、大量のメモリが必要である為、ゲーム機に採用され始めたメガドライブ、スーパーファミコン、プレイステーションの頃は制約が大きかったのだと。 https://ja.wikipedia.org/wiki/PCM%E9%9F%B3%E6%BA%90
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語るおじさん(おじさん) @ojisan_think_so 2021年10月9日
kkr8612 後の任天堂の復権と何より自社製品のPS2の大売れにエンタメは理屈で売ろうとしちゃあかん事を勉強させてもらった 理屈使わにゃならんとこまでクタたん追い込まれてたのかもしれんが
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語るおじさん(おじさん) @ojisan_think_so 2021年10月9日
しかし最後にある通り着メロ自作する時にFC音源は本当に参考になった 音の通りが良すぎて同僚に「やかましい」と言われた思い出
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かつまた📛あいね📛 @kamiomutsu 2021年10月9日
2音しか使わなかったのは効果音が入るたびに音楽の一部が欠けるのを避けるためかな。
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月9日
初代『ドラゴンクエスト』の全体の容量が64KB、キロバイト(当時の表現では512kb、キロビット)でしたからねえ。ナンバリングごとに128KB(1mb)、256KB(2mb)、512KB(4mb)、1.5MB(12mb)、4MB(32mb)と増えて行きましたが、制約がほぼ無くなるのはCD-ROM(約650MB)になった7以降、音楽面ではさらに制約が残った訳で。そう考えると、今のコンピュータゲームは本当に贅沢な環境です。
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かつまた📛あいね📛 @kamiomutsu 2021年10月9日
ピクセルリマスターやってるけど「FC版の方が疾走感があってかっこいいんだよなあ…」とか思っちゃうBGMが多々ある。(老害ムーブ)
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月9日
kamiomutsu それもありますが、全体的な容量が少なかった為です。64KBでゲームソフト1本を作らなければならない時代でしたから。今なら、画像1枚にも足りません。
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かつまた📛あいね📛 @kamiomutsu 2021年10月9日
FC音楽の友スゲー人というとティム・フォリンを思い出す人。
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月9日
letssaga3 FC版『ドラゴンクエスト3』が容量節約の為に、タイトル画面をテキストだけで済ませたのはWebでも有名な話です。
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大和但馬屋 @yamatotajimaya 2021年10月9日
すぎやま先生がなくなった直後だからすぎやま先生だからこそ、みたいな話になっちゃってるけどそのすぎやま先生がゲーム音楽に気軽に挑戦する気になったのも先達のギャラガやマッピーなどがあればこそ。当時の限られたハードにはいい音楽が溢れてたんです。それを高名なすぎやま先生が代表してくれたことでようやくDQIIIの頃に世間で(一般向けのバラエティ番組などで)耳を貸してもらえる様になった。
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fullbocco @fullbocco_bokko 2021年10月9日
作曲者は芸術家なのか職人なのかって考え方の違いかなあと。前者ならまず自分の表現したい事を優先したい生き物だから制限を付けられる注文は我慢ならんだろうし、後者なら制約の中で自分なりの表現を混ぜて最大限の求められるものを作り上げる。
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R.Mory@Togetter @RMoryTogetter1 2021年10月9日
digital_dag 何言ってんだ。ゲームギアのCMで露骨にGBに喧嘩売って(負け)たし、サターンのCMだってセガールとアンソニーって名前のサル出して(負け)た会社だぞ
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スカーサ一番星 @yRT0S0otkLmj3kB 2021年10月9日
だからといって「学生街の喫茶店」なんて曲を持ち込んで結果的にガロを空中分解させたことを自分は忘れたわけではないぞ。
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ヘイローキャット @Halo_nyanko 2021年10月9日
miyakozan 脚本の人の対談でも増やすほうが楽、尺に合わせてシーンを削るのほうがしんどいって言ってたなぁ
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大和但馬屋 @yamatotajimaya 2021年10月9日
ドラクエの前の年にスーパーマリオが出ていて、この時点でファミコンの奏でられる音楽のポテンシャルの高さは示されている。当時何かのTV番組ですぎやま先生がDQIIの船のBGMを三拍子にしたことを「どんぶらこ」や「アリラン」からの着想として説明してらしたときに、「そういえばスーパーマリオの水中も三拍子だったなあ」と思ったりもした。要は音楽の素養があれば発音数が少なくても音楽が作れる、ということをすぎやま先生はわかりやすく説明してくれていたなあ、ということですね。
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らぃりる @Liriru 2021年10月9日
RMoryTogetter1 その結果があの「セガなんてだっせーよなー」なんですよね。その流れを知らないとあのあたりの事情は見えてこない・・・
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dag @digital_dag 2021年10月9日
RMoryTogetter1 すまんな。記憶が腐ってたわ。
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遮光昏人 @KREHITO 2021年10月9日
2和音で音楽作った天才有するエニックス、飛空艇の影と4倍速実装させた天才プログラマーを有するスクエア。どんな業界も黎明期は化け物だらけになるよね
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しゅがい%しゅがP @shugai 2021年10月9日
FC版DQ3の戦闘シーンとか音符が細かすぎて訳わかんなかったもんな……てか攻撃や呪文の効果音用にPSGを常時1音空けてたんだっけか
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けーじ @ninocage 2021年10月9日
ドラクエのカセットに、「音楽・すぎやまこういち」って個人名出てたのすぎやま先生だけなんだよね。ゲーム出る前から偉大な先生だったよ
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いぶし @robodama 2021年10月9日
この音楽に関する逸話に加えて、毎日のように車を飛ばして当時まだ珍しかったゲームセンターに入り浸っていたという筋金入りのゲーマーでもあったのがすごい
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Fox(E) @foxe2205 2021年10月9日
上のコメントでも指摘されているが、FCの音声機能を「3和音」と表現すると誤解を招きやすい。FCは同時に出せる音の数が3つなので「3音」「3トラック」と説明した方が正確。このうち1つは効果音に必要となるので、実際には2音(2つのメロディ)だけでBGMを作曲しなければならなかった。このため、FCでは打楽器類の使用はほぼ無理で、メロディの良し悪しがそのままゲームミュージックの出来に直結した。
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大和但馬屋 @yamatotajimaya 2021年10月9日
効果音のために1トラック削ってるのって、一作目だけだと思うんですけどね。DQII以降は普通に3チャンネル使ってますよ。
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Fox(E) @foxe2205 2021年10月9日
foxe2205 すぎやまこういちはDQを手掛ける以前は歌謡曲やCM曲のヒットメーカーとして辣腕を振るった作曲家で「曲の良し悪しはメロディが全て」という認識を痛感していた。この点で、すぎやまはバッハやベートーヴェンなどの「曲の構造・構成を重視する作曲家」ではなく、モーツァルトやシューベルトのような「メロディメーカー」であり、それがDQのBGM作曲にこの上なく適合していたのだと思う。
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サディア・ラボン(ヒエロサロメ、アスカローナ、プクヒルデ) @taddy_frog 2021年10月9日
思い出しました。1980年か1981年頃の、ゲームセンターのドンキーコングは、音楽は音が二つだったと思います。 クレイジークライマーの音楽は、伴奏付きだったような記憶がありますから、音は二つだったかな。
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大和但馬屋 @yamatotajimaya 2021年10月9日
例えば動画で上がってるラーミアの曲はメロディーを三角波(第3チャンネル)に任せて、残りの2チャンネルを交互に鳴らすことでハープのような響きを実現してるはず。1チャンネルではこんなに綺麗に響きません。
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サディア・ラボン(ヒエロサロメ、アスカローナ、プクヒルデ) @taddy_frog 2021年10月9日
taddy_frog 思い出しました。クレイジークライマーで、鳥が出た時の音楽は「しーらけどーりーとーんでゆーく みなみのそーらーへーーーーー」のメロディに伴奏が付いてて、ゴリラが出る時の音楽は二つのメロディーを重ねてました。
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時雨尚未知/makrone @n_shigure 2021年10月9日
3和音分からん人多いΣ(゚ω゚) PHSの着信音をオリジナルで3和音でちまちま入力した、楽しかった
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つがちはら💉💉💉3回目はモデルナ @tsuga_chihara 2021年10月9日
個人的にはドラクエ3の『勇者の挑戦』こそが究極至高。
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愚者@C100一日目東ハ33a @fool_0 2021年10月9日
この手の話を聞くと、ゲームボーイで3和音だけで恐ろしいまでなハイクオリティの曲を量産していたイトケンこと伊藤賢治氏を思い出す。聖剣伝説の曲はどれも本当に素晴らしく、特にボス戦とOPは今聞いても震えがくるクオリティ……
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月9日
fool_0 Sa・Gaシリーズの曲はどれも素晴らしいですが、GBの『Sa・Ga3』では、制作スタッフがPCゲームの経験しか無いクリスタルソフトからの移籍組であった為に、案の定容量が不足→「音を間引くのに苦労した」という笹井隆司氏の述懐に繋がりました。確かに1・2と比べるとループの短い曲が多く、苦労したんだなと。台詞も間引いた結果、ゲーム中一言も喋らない仲間が2人も出来上がりましたし……。
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大和但馬屋 @yamatotajimaya 2021年10月9日
robodama ゲームセンターは当時珍しくありません。ゲームセンターの数はその頃(80年代中頃まで)がピークで以後は減る一方です。
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月9日
letssaga3 テキストすら余裕の全くない当時の容量で、必要最小限の台詞やメッセージを研ぎ澄ませていった。ドラクエの「堀井節」、サガの「河津節」といわれる言い回しも、こうした環境で生まれました。
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松田理乃 @CNBlabo 2021年10月9日
toudendaru FFのオープニングは音楽理論を勉強すると作れないメロディラインだと聞いたような気がします。
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いぶし @robodama 2021年10月9日
yamatotajimaya そういえばそうだった。珍しいゲームをやるためだけに車で移動したとかいう話の記憶違い
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dag @digital_dag 2021年10月9日
fool_0 サガ1のオープニング、なみだをふいて、さいごのたたかい…。ああ、懐かしい。今でも容易に思い出せる。
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www @kokubanshi 2021年10月9日
50年間、ピアノとかの作曲してきた人がいきなりピコピコしか鳴らない変な楽器の作曲にどこまでやる気出せるかって・・・  メジャーリーガーにプーさんのホームランダービーやらせるようなもんだよ
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岸本慎介 @tamago915 2021年10月9日
kokubanshi すぎやまさんの話だとしたら、すぎやまさんは無類のゲーム好きだったので、あてはらないかと。DQの作曲担当になったのも、エニックスの別のゲームのアンケートハガキに回答した(名前がひらがなだから小学生の回答と間違われた)のがきっかけだったはずだし。
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_ @readonly6582 2021年10月9日
wanwanbawbaw X68kのFM8chが羨ましかった。98は86ボードでも6chしか無かったし。
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月9日
tamago915 すぎやま氏は将棋ファンでもあり、エニックス発売の『森田和郎の将棋』のアンケートハガキに「終盤は強いけど、序盤の駒組みがイマイチ」などと書いて投函……せずに放置していたところ、夫人が投函してくれて無事、エニックスとの縁が出来ました。もしうっかり捨てられていたら、歴史は全く変わっていました。 https://www.nintendo.co.jp/ds/interview/ydqj/vol1/index2.html
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trycatch777 @trycatch777 2021年10月9日
思い出しました。この辺りのエピソードは漫画「ドラゴンクエストへの道」に詳しいはず。持ってたはずなのに何処か行ってしまったなぁ…また読みたい…
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師走悠裡 @shiwasu_yuri 2021年10月9日
ノビヨもFF3で容量が足りないってんでバトル曲のバスドラムをクリックノイズにすることで大幅に容量削減するっていう離れ業やるからどっちも化け物
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ざっぷ @zap3 2021年10月9日
ファミコン音源はそもそも矩形波2音+三角波1音(+ノイズ+DPCM)の3(+1+1)音。DPCMは要はサンプリング音源だから精度はともかくどんな音でも出せる理屈だがメモリを食うのでBGMとかには使わない。また矩形波や三角波は打楽器向きではない。ので、打楽器はノイズチャンネルを短時間鳴らしてドラム風に使うしかない形。なので「メロディに2音使うから打楽器に回せない」はちと違う。そういうのはPCM3音とかできるようになってからだ。(間にFM音源てのもあるけど…)
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師走悠裡 @shiwasu_yuri 2021年10月9日
久多良木氏は口だけじゃなくてスーファミ音源を作るという形でゲーム音楽のハード面に貢献しまくってるので。あの人じゃなければDQ5のトランペットの音は出せなかったと思うしアクトレイザーだって作れた https://www.cesa.or.jp/efforts/keifu/kutaragi/kutaragi02.html 
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吉田D @Yoshida2014 2021年10月9日
洞窟の曲の動画観るとよく分かるけど、メロディーとコード部分を一つの音で鳴らしてるのね。鳴ってるのは常に二音で、ベースの音を伸ばすことで上の音の細切れ感を消してるのかな。
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Hiroshi Yamashita @HiroshiYamashi4 2021年10月10日
メチャメチャ制限がきつい中で成果出すってのは黎明期にままある話で、成熟期になると不要になる一方で伝説が出来なくなる物悲しさはあるな
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ありよし/コアロン @TnrSoft 2021年10月10日
robodama ゲームセンターじゃなくてビンゴですね。当時は横浜にしかなくて車で行ってて、その車買えるくらいつぎ込んでいたという
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takagi toshiyuki @10shiyuki 2021年10月10日
ドラクエ1のダンジョンは1階層や2階層ばかりなので、BGMはさほど変化しない。最後の竜王の城の最深部で流れるそれは特別で強烈だった。https://www.youtube.com/watch?v=R8wNO8_oyxQ
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月10日
letssaga3 DQ側では黎明期のエピソードで終わる話ですが、『森田将棋』で形になった将棋ソフトがプロに肩を並べ、やがて追い抜いて行くまでに、こちらでも長い話があった。この事も記憶に留めておきたいです。
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ポテサラすこすこ💉💉💉 @G2d7vpre0FXSLSx 2021年10月10日
貼られてる2和音の証拠動画見たけどちょいちょい3音同時に鳴らしてて証拠としては違うじゃないかと思った
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谷部覧博 @Yabe_MiHiRo 2021年10月10日
だいぶ前に当時のゲーム曲は3音という話でインタビュアーに「三音ですか?」と驚かれた田中公平師匠も「三音あれば充分にできるよ」とあっさり答えてたっけねぇ。
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しぇりりん(スイミン不足) @m_sheririn 2021年10月10日
ファミコンの音源は貧弱とは言うけど当時の同じ価格帯のハードとしては矩形波2音三角波1音ノイズ1音DPCM1音というダンチな性能なんだけどね(スーパーカセットビジョンは1音にまとめた音しか出せないしSG-1000は矩形波3音とノイズ1音だし
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しぇりりん(スイミン不足) @m_sheririn 2021年10月10日
letssaga3 エニックスのファミコンソフトはほとんどがチュンソフト開発だけど唯一ジャストブリードだけ森田和郎氏のランダムハウス制作だったりしますね…そんな森田氏も今は亡く
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ヌルゲーマーの中の人 @NRGNRP 2021年10月10日
何回聴いてもティムフォリンの作った曲は変態すぎて意味不明
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二行緑@横須賀鎮守府万年大将:土曜日東ロ-16b @g255_twoline 2021年10月10日
すぎやま先生の最高傑作はDQ4だと思う。なにせクラシック曲調にもかかわらず後年オーケストラ音源で聴いたときの違和感が凄いという意味不明な音楽。ファミコンの3和音音源で演奏したときにこそ最高に映える作りになっていた。これは本当に凄いこと。
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しぇりりん(スイミン不足) @m_sheririn 2021年10月10日
ノビヨさんは「15秒しか使えないサンプリング音源を駆使してボーカルパートアリの「片翼の天使」という超名曲を作ってる」からこれも凄いんだよな…(逆に言うとプレイステーションでも制約はまだ残ってたと
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imng516 @imng5162 2021年10月10日
おい!なんで誰もシルバーサーファーの話をしないんだ!
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きんぐ @stand_up1953 2021年10月10日
着メロ制作で最大3→4→8→16→32和音みたいな流れを経験したけど、3和音の頃は和音数に加えて音が拍や小節をまたいで伸ばしてはいけないみたいなルールが(データサイズ上)あって難儀した記憶が。
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きんぐ @stand_up1953 2021年10月10日
着メロはコピーだけど、原曲のイメージを崩さずに3和音にするのもなかなか大変だった。確か2オクターブくらいしか使えなかったし。
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大和但馬屋 @yamatotajimaya 2021年10月10日
g255_twoline これは、サウンドプログラマーの方の技の賜物でもあるんですよ。IIからすでにそうなんですけど、市販されてた全曲集の楽譜をそのままPC-6001とかのPSG3音の機種に打ち込んでもFCのあの感じは全然出ない。もちろん元の曲が良いのは大前提ですが、耳で聞くのは「演奏」されたもので、その演奏テクニックもシリーズを重ねる毎に磨かれてるんですよね。
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Ichigo Mayo @15my 2021年10月10日
普段3音で曲が鳴ってるけど効果音が鳴ってる時だけよく聞くと曲の方が1音減ってる(注意して聞かないと分からない)ってのはどのゲームの話だったっけか
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しぇりりん(スイミン不足) @m_sheririn 2021年10月10日
imng5162 い、一応ティム・フォリン氏のことはコメントにありますし(ソルスティスもシルバーサーファーも訳わからなすぎる…NESってファミコンとまた違う制限あったような…
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大和但馬屋 @yamatotajimaya 2021年10月10日
15my スーパーマリオを含むある時期以降のファミコンの大抵のゲームがそうですし、ドラクエII以降もそうです。そもそもドラクエはプレイヤーが決定操作をしない限りほぼ効果音は発生しないので1チャンネル空けておくのはあまりに勿体ない。
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Koke @Koke1024 2021年10月10日
GBのポケモンは鳴き声や技の効果音のとき明らかにBGMの音が減ってましたね
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月10日
m_sheririn 2013年、電王戦でソフトがプロ棋士に勝利したタイミングで、いきなり前年に亡くなっていた事が明らかになって。『週刊将棋』が取材するまで、特に訃報の広報もしなかったらしく……。
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しぇりりん(スイミン不足) @m_sheririn 2021年10月10日
15my スーパーマリオのエリアクリアのファンファーレはタイムボーナスが加算されてる時は1音減ってますね。明らかに違うのでわかりやすいかと
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しぇりりん(スイミン不足) @m_sheririn 2021年10月10日
letssaga3 明らかになったのは死去した1年後と…流石にこれはひどいですわ
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飛鷹隼 @junhiyoh 2021年10月10日
wanwanbawbaw X1にFM音源ボードCZ-8BS1積んだ時の感動を140字で表わすとか到底無理な話…………
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飛鷹隼 @junhiyoh 2021年10月10日
PC-8800シリーズのFM音源ボード(PC-8800-11)がヤマハYM2203(OPN)のFM3ch+PSG3chに対してX1シリーズのFM音源ボード(CZ-8BS1)がヤマハYM2151(OPM)のFM3ch+PSG3chで16~32ch使えるMIDI程じゃないけど一般的なバンド編成なら上手くやりくりしたら再現可能になったかわり、漫然と8ch使うと目も当てられない事になって下手するとPSGだけの頃より難しいとかあったんだよなぁ
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雅(まさ) @masa_masa_X 2021年10月10日
コナミMSX(PSG)の3トラックの使い方も神懸かってたな。 SCCも良かったんだけど、今改めて聞くとPSGが凄い。
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trycatch777 @trycatch777 2021年10月10日
昔のゲーム音楽は作曲するだけじゃダメで、それをプログラミングしないといけなかったんですよね。例えば1トラックをBGMを演奏しつつ効果音を出すタイミングで割り込みをかけて効果音演奏し、その後BGM演奏に復帰するとか。なので昔のゲーム作曲家の方はプログラマーでもあった人も結構いらっしゃいます。 今はCD相当の完パケ音源を演奏、場合によってはトラックをミックスしながら流すといったことが専用のソフトウェアで出来ますけど、昔は全部手作りだったんですよね。
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瑞樹@ウェーイワクチン接種3回終了 @mizuki_windlow 2021年10月10日
ドラクエとヤマトはどれだけ新作が出ても初代のOPがイメージされるなぁ~
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_ @readonly6582 2021年10月10日
ファミコン版ドラクエIIの「Love Song探して」の、ループ時のブリッジが好きだなー。ほんとにファミコン版でしか聴けないけど。
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里海雪@ @sato_umi_yuki77 2021年10月10日
本当に好きな人はむしろ制限がある方が燃えそう。縛りプレイ的な
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ヤニュウ@チョコボGPにエメトセルクはよ @hina_tenshi 2021年10月10日
ティム・フォリンも1音ノイズしか出せないPCから6音鳴らしてBGM作成というやべー事をしてたけどプロの仕事ってそういう事なんだろうな…
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初音ミック ⋈💉💉💉 @hachunemick 2021年10月11日
真島さん編曲、吹奏楽のドラゴンクエストでも、クラリネット重奏的なのでファミコンぽいい感じを再現してたりして、面白かったなぁ。たしかに今は、フルオーケストラとかで音をバンバン出来るけど、結局、それって騙し騙しで曲を作っているだけだから、本当の技量が出来るのは、こういう制約があるときなんだろうなぁ
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肉汁 @GrowPot4to 2021年10月11日
久夛良木氏もSFCにPCM音源を乗せたという多大な功績がある。
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Launcher @R_Launcher 2021年10月11日
デイトナやリッジレーサー世代の自分としてはピンとこない
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真砂 @okayasumasa 2021年10月11日
そもそもすぎやんはボートピア連続殺人事件を感想葉書書くレベルで普通に遊んでたくらいのゲーマーだからな(ドラクエ9も開発者特権で発売前に無茶苦茶遊んでた)。奥さまに放置してた手紙を知らないまま出されて、それがたまたますぎやんを知ってた(当時の時点でまごうことなきベテランとはいえあくまで作曲家は裏方)スタッフの目に留まり、作曲の依頼が来たという奇跡のような流れでドラクエに関わってる。普通にシンセ取り入れたりとか、ドラクエ1の時点で中年壮年レベルなのに感性が若すぎる
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Denullpo S. Hammerson @denullpo 2021年10月11日
そいえばDQ1ってOPED以外2音だたけ
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中村ヘボピー @hebop_ 2021年10月11日
letssaga3 ドラクエ1だと、カタカナが全部載せられないってくらい容量カツカツでしたものね。
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中村ヘボピー @hebop_ 2021年10月11日
m_sheririn NESは確か内蔵音源しか使えない、だったと思います。悪魔城伝説や女神転生IIみたいに音源拡張して音数増やすことができなかったはずです。
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goodmoon @goodmoon 2021年10月11日
g255_twoline 当時、エンディング冒頭の「びびびーーーーーーん」が長いのでフリーズしたのかと思いましたよ。
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goodmoon @goodmoon 2021年10月11日
readonly6582 MSX版にもあります……。 こちらは音源がショボい分、ポルタメントとビブラートが派手にかかっててなかなか面白いアレンジです。
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Tsu Games @TsuGames 2021年10月11日
環境や条件に適応して生み出された物が、新たな文化になるんだね。  スヌーピー「配られたカードで勝負するっきゃないのさ」
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酔うかい?ウオッチ @midalixyseba 2021年10月11日
hebop_ カタカナは20文字しか入ってないんですよね。「イカキコシスタトヘホマミムメラリルレロン」だけ、あとひらがなと共有の濁点と長音記号
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Urushibara @tsuji_pneuma 2021年10月12日
ファミコンのBGM聞くときにイヤホンや普通のスピーカーじゃなく100均とかの低性能スピーカーで聞くとすっごい再現性高くなる。適度にノイズ入ると更に良い
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Logue | Elven Engineer @logue256 2021年10月12日
昔、マビノギで耳コピした音楽を、3音に落とし込む遊びをしていたんだが、この発言の凄さがよくわかった。ポップスでも3音で意外と表現できるもんだなぁって。 ドラクエ1は効果音の排他処理が実装できなかったのか、OPED以外はほとんど2音だったけど2以降は3音だよ。3からは高速アルペジオで擬似的に和音増やしている。(戦闘のテーマとかわかりやすいかも)
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ライディーン_サクラソウの丘 @PrimoroseHill 2021年10月12日
あえてひねくれた事を言うと両者とも音数の少ない時代の人。ゲーム機の性能があがるほど彼らのゲーム音楽ってつまらなく感じるわ… と思ったが単純に両者とも老化で作曲数が減っているだけだったわ。 後を継いだFF12とか13とかのBGMクリエイターさんも大好きよ。
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ぱんどら @kopandacco 2021年10月12日
はみこんはノイズがMSXのPSGと違って独立してるんでアレでドラムを表現できるぶんにぎやか(でもファミコンウォーズの面選択時の曲を聴いてると、あれ?これ4声でも足りなくね?と思ったらサンプリングでドラム慣らしてた。5声発音できるゲーム機なんてあの時代他にねーぞ)などとこの手の話題になったらしゃしゃり出てるな私
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ボトルネック @BNMetro 2021年10月12日
midalixyseba そのうち「ヘ」と「リ」は平仮名の「へ」と「り」を使っていて、「コマンド」の表示に使う「ド」が「ト」とは別に登録されてるから、厳密には19文字分しか登録されていないという…
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月12日
midalixyseba https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E3%82%88%E3%81%8F%E4%BD%BF%E3%81%8620%E6%96%87%E5%AD%97%E3%81%AE%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%82%AB%E3%83%8A%E3%80%91 「20文字に絞られた理由は「ROM容量の少なさ」と語られることも多いが、実際は「ファミコンのメモリ(記憶領域)の少なさ」が大きな原因」
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月12日
letssaga3 ファミコンのメインメモリは2KB、VRAMも2KB。改めて見ると恐ろしい数字です。テキストの読み出しすら、苦労するわけです……。スーパーファミコンではメインメモリ128KB、VRAM32KB、さらにオーディオメモリが実装され64KB。これでやっと全てのカタカナが使えるようになり、プレイステーションではメインメモリ2MB、VRAM1MB、オーディオメモリ512KB。
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月12日
letssaga3 そういえば、CD-ROMの容量が大きくても、メインメモリの容量が少なすぎて活用が難しかったという話も聞きました。PCエンジンCD-ROM2はメインメモリ64KBで、対応ソフトが増えて来たのは「SUPER~」で256KBになってから。プレイステーションやセガサターンで2MBになってから、ようやくCD-ROMの容量を活用出来るようになった、と……。
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月13日
PrimoroseHill 『ドラゴンクエスト』シリーズは殆ど全曲がすぎやま氏の作曲のはず(Wiiリモコンを振る必要がある『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』だけは、高齢でテストプレイが出来ないとの理由ですぎやま氏の新曲はなく、松前真奈美氏が作曲)。
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きゃっつ(Kats)⊿ @grayengineer 2021年10月13日
jun101034201501 BASICでBEEP 1(音ON)とBEEP 0(音OFF)の間にFOR~NEXTで空ループを入れて、そのループの回数で音程を作ってましたね
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きゃっつ(Kats)⊿ @grayengineer 2021年10月13日
BEEPだけで音程作るのって、自分の記憶ではたぶんベーマガの読者投稿プログラムが初出だったような気がするけど、確証がない。
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たかみん/りんと🐏 @r_takamine 2021年10月13日
音欠けの話がちらほら出てるのを見て、トラック全部ぶったぎって効果音入れてたゲームを思い出しました。マハラジャって言うんですけど、このゲームの戦闘曲を思い出そうとすると必ず合間合間で曲を中断して挿入される効果音とセットでしか思い出せません。割といい曲なのに。
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月14日
letssaga3 すぎやま氏、堀井雄二氏、鳥山明氏の作家性に強く規定されたシリーズが、ドラゴンクエストシリーズともいえます。この点はファイナルファンタジーシリーズと対照的です。中村光一氏が比較的早期に離れたのは、機器の進歩と共にプログラマーの作家性が草創期ほど重要では無くなったのと、無関係では無いのでしょう。
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mi1000RR @m1000RR_M_DDC 2021年10月14日
shiwasu_yuri SFCはメガCDやタウンズと同じRF5C68だからなぁ…そこに追加されたDSPだが、良い仕事してるタイトルは少ない。あとゲームミュージック語るならすぎやま氏をゲームミュージックに入り込ませたマッピーの大野木氏は外せまい。あれ音源は単音だしな。
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大和但馬屋 @yamatotajimaya 2021年10月15日
m1000RR_M_DDC 「音源は単音」とはどういう意味でしょうか。マッピーの音源チップ自体は同時に8声出せるスペックで、マッピーのメインBGMはたしか4声で構成されていますが。音源についてはこちらの記事を参照しています。 https://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/9012/
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年10月15日
letssaga3 昨今のパソコンでは「メモリ16ギガが人権」などという発言があります。ゲーム機でもPS5は16GB、Nintendo Switchでも4GB。2KBは16GBのざっと1/8000000。ちょっと数字の落差が大きすぎます。
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鳥取トリトン @Triton_marine_ 2021年10月15日
関係ないけど唐突なやけに仏教に詳しいフリーザで草生えた
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alan smithee @alansmithy2010 2021年10月16日
スーパーマリオの地上面の、ファミコン音源でジャズ的なスイングの表現(近藤浩治さんによる)もなかなかだった
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_ @readonly6582 2021年10月16日
goodmoon そうなんだ!それは知らなかった…。探してみます
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上野 良樹@土曜日 東地区 "ミ" 39a @letssaga3 2021年12月1日
m_sheririn エニックスのGBソフト、第1弾がランダムハウス開発の『ダンジョンランド』(1992年)で、キャラクターデザインが桜玉吉氏という、DQ周辺を狙った内容になっていました。これも今思うと面白い取り合わせです。結局、当時から本命視されていたDQシリーズの発売は6年後、本編の移植はさらに翌年でした。
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ぱんどら @kopandacco 2022年7月26日
同時発音可能数を「和音」と表現してるのが混乱を招いている。途中の漫画は「和」付けてないし。
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