勝手にまとめた~永い後日談のネクロニカ~

幻楼斎さんがつぶやいていたネクロニカの説明を勝手にまとめたもの。 抗議があったら消します。
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幻楼斎/西野都 @genrousai

よし、リクエストがあったので、TRPG『永い後日談のネクロニカ』の紹介をしたいと思います。「グロ要素抑えめに」という発注なので、そこも配慮しておきたいと思います(ぇ

2011-08-26 12:13:30
幻楼斎/西野都 @genrousai

『永い後日談のネクロニカ』は、つぎはぎ本舗の発行したTRPGです。とんがった世界設定かつ、それを色濃く反映したシステムなので、まずは世界設定から。

2011-08-26 12:15:29
幻楼斎/西野都 @genrousai

ネクロニカの世界は、かつて複数の人類勢力の間で最終戦争が起き、核を筆頭に生物、化学、気象、地震兵器などの各種兵器が無軌道に使われた末、人類がほぼ滅亡して汚染され尽くしたという設定です。そして、その戦中に花開いた技術として、死者を動かす技術である「ネクロマンシー」がありました。

2011-08-26 12:19:24
幻楼斎/西野都 @genrousai

それは、一種のコンピューターとなった粘菌を死体に憑かせ、身体そのものを燃料及びフラクタル化し、そこに本能や人格を宿らせることで死者を再び動かす技術でした。材料の死体は戦争下故に大量にあったので、安価に兵士を作れる手段として一気に広まったのです。

2011-08-26 12:24:57
幻楼斎/西野都 @genrousai

当初、生者の戦死者が出ないことからアンデッドによる戦争は「人道的戦争」ともてはやされましたが、国民を「徴兵」する国が出たり、無差別攻撃が行われたこともあり、結局人類は滅亡しました。しかし、ネクロマンシーを持つ「ネクロマンサー」は一定数生き残りました。

2011-08-26 12:29:52
幻楼斎/西野都 @genrousai

ネクロマンサーの素性は様々です。人間のこともあれば、既に自らをアンデッド化していることもあり、あるいはアンデッド製造工場かもしれない。そうした連中は、紆余曲折の末に自分の作ったアンデッドに囲まれ、自分の小さな王国に逼塞するようになりました。

2011-08-26 12:33:25
幻楼斎/西野都 @genrousai

そうしたネクロマンサーたちが手慰みに創りだしたのが、PCとなる少女アンデッド「ドール」です。大量生産品のゾンビなどとは異なり、明確な人格と意図的に隠蔽された生前の記憶、そして技能転写や変異パーツ、機械化などによる高い戦闘能力を備えている、ワンオフメイドです。

2011-08-26 12:36:52
幻楼斎/西野都 @genrousai

そしてネクロマンサーはドールを目覚めさせ、狂った世界で狂気の狭間に置かれ、ドールたちが悩み苦しむのを見て楽しむのです。言い換えれば、このゲームはPCであるドールを操り、ネクロマンサーの悪意と戦うゲームなのです。

2011-08-26 12:39:30
幻楼斎/西野都 @genrousai

世界観の説明は終わりましたので、ゲームの説明に行きましょう。このゲームは、「狂った世界をお互いに励ましながら、ネクロマンサーの悪意と戦いつつ乗り切る」というコンセプトがあり、RPと戦闘が2本の柱として据えられています。

2011-08-26 12:45:04
幻楼斎/西野都 @genrousai

まずRP部分から。ドールたちには、「滅びない理由」として、各PC及び自分の「たからもの」に「未練」というパラメーターがあります。DXで言うロイスのようなものですね。未練には、4点までの狂気点の枠が備えられていて、初期段階では3点まで溜まっています。これが全部溜まると発狂です。

2011-08-26 12:47:26
幻楼斎/西野都 @genrousai

発狂すると様々な不都合がありますが、更に全ての未練が発狂するとドールの精神は崩壊してしまいます。全員の精神が崩壊すれば、全滅です。そして、狂った世界では頻繁に狂気点が上がるポイントがあります。では、どうするのか?PC同士で会話を行い、お互いを癒し合えば良いのです。

2011-08-26 12:50:49
幻楼斎/西野都 @genrousai

ドールはお互いに会話を行うことで、「会話判定」を行うことができます。これに成功すれば、上限はあるものの、未練にたまった狂気点を減らすことが出来るのです。ロールプレイが良ければ、ボーナスもあることでしょう。

2011-08-26 12:52:30
幻楼斎/西野都 @genrousai

RPはこんなところだと思うので、次は戦闘。ネクロマンサーは精神的だけでなく、肉体的にもドールをへし折ろうとするため、シナリオに必ず1回は戦闘があります。戦闘向けとしての側面もあるドールの、面目躍如たる場面です。

2011-08-26 12:59:09
幻楼斎/西野都 @genrousai

戦闘は、行動値のカウントによって進行します。自分の行動値の数値と同じカウントが回ってきたら、アクションを行い、規定の数を行動値から減らす。減らした分の行動値のカウントが回ってきたら、また同じ事を行い、カウントが0になると1ターン終了という感じ。

2011-08-26 13:01:57
幻楼斎/西野都 @genrousai

ちなみに、割り込みのスキルやパーツを使うと、それによっても行動値が減るので、アクションできるのはどんどん遅くなっていきますね。中には、こうした割り込みに特化したドールもいることでしょう。

2011-08-26 13:04:41
幻楼斎/西野都 @genrousai

さて、パーツの話が出た時点で、これの話もしておきましょう。ネクロニカには、HPの概念がありません。代わりに、頭・胴・腕・脚の4部位にパーツが割り振られていて、ダメージを受けると、これがどんどん損傷していきます。全てのパーツが損傷すると、戦闘不能として扱われます。

2011-08-26 13:06:57
幻楼斎/西野都 @genrousai

各パーツには攻撃や移動、支援に妨害といった機能が付与されているため、これらのパーツが壊れると、そうした機能がドールから失われてしまいます(例:【ほね】が壊れると移動手段が減る)。なので、戦闘は自然と熾烈になります。戦闘終了後にある程度修復はできるものの、時に修復しきれないことも。

2011-08-26 13:10:56
幻楼斎/西野都 @genrousai

ちなみに、PC側の勝利条件は一定していません。敵の全滅のこともあれば、敵を指揮するアンデッドやネクロマンサーを倒すということもあるでしょう。まぁ、こうしたロールプレイと戦闘を行いながら進めていくのが、『永い後日談のネクロニカ』です。

2011-08-26 13:13:25
幻楼斎/西野都 @genrousai

最後に、このゲームの目的について述べておきます。第1は、狂気に満ちた世界とネクロマンサーの悪意から生き残ること。第2に、自分の失われた記憶を探すこと。これらは、記憶のカケラと、「暗示」によってある程度の方向性が示されます。そして第三は、ネクロマンサーとの対面です。

2011-08-26 13:16:23
幻楼斎/西野都 @genrousai

ネクロマンサーとの対面については、ちょっと追記しておきます。ドールは自意識を有しているため、セッション内で目的意識に目覚めることは多々あります。しかし、ネクロマンサーにとってドールは玩具なので、勝手に動かれると困るわけです。なので、最終的には二者は対立の運命にあります。

2011-08-26 13:22:07
幻楼斎/西野都 @genrousai

ゲーム的には、恐らくネクロマンサーとの決着こそが、ラストを飾るのではないかなぁ、と思っています。もちろん、TRPGなので違ってもかまいませんが。

2011-08-26 13:25:17
幻楼斎/西野都 @genrousai

……という感じで、発注通りグロ要素を極力抜いて『永い後日談のネクロニカ』について簡単な紹介をしてみましたが、いかがだったでしょうか。もし質問あれば、リプライでも飛ばして頂ければ、と思います。

2011-08-26 13:26:45