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2021年12月1日

レベルが上がるとHPが上がって打たれ強くなるのは何故か?という問への名回答。『HPの話になるといつもこれを思い出す』『格ゲーもきっとこれ』

なるほどなぁ
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ショーキ @jeroninjachaos

HP概念の話になるとこれを常々思い出す pic.twitter.com/ZEhiCXc8kU

2021-12-01 12:03:52
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感想

ドク@ボーイッシュ(ボーイじゃない @yorushibafu

@jeroninjachaos WIZのACの概念は、ファンタジー史上に残る発明ですよね。 全裸忍者の強さもこれで説明出来るのが凄い。

2021-12-01 19:11:19
烏森 早紀 @kasumorisaki

@jeroninjachaos 崋山鋼鎧呼法みたいに、物理的に硬くなっていたりメタルスライムみたいに硬くすばしこいと、通った与ダメージ数が同じ攻撃でも数値上で相対的に下がるはずなので… 聖闘士やサイヤ人みたいに、盛大にダメージを受けてもしぶといのが高HPキャラと思っていました…

2021-12-01 19:29:59
メガ @mega0923xxx

「ウィザードリィのすべて」いい本だよねぇ、今でも大事に取ってる(*´ω`*) twitter.com/jeroninjachaos…

2021-12-01 19:16:07
十理 @Luciferous_0607

これ、あと描写されてないだけで打ち合いとかしてるやろ twitter.com/jeroninjachaos…

2021-12-01 18:50:51
六月の玉子@お仕事募集中💉💉 @eoj1994

ウィザードリィの攻略本のこれ、最初見た時は納得いったけど、「同じDIOSでも、HPが8しかない初級冒険者に使えば瀕死の状態からでも大抵一発で完治するのに、HPが3桁行く熟練冒険者だとかすり傷ひとつ治せないのは何故?」という新たな疑問が出てくるんだよな。 twitter.com/jeroninjachaos…

2021-12-01 18:47:39
まふすかや @mahusukaya

あー!!実家の本棚にありますあります!! めちゃくちゃ面白かった!! twitter.com/jeroninjachaos…

2021-12-01 18:44:31
koh @koh_0705

うわ…!Σ(´□` ) めっちゃ懐かしい!↓これのやつだ 当時大好きでずっと読んでたな twitter.com/jeroninjachaos… pic.twitter.com/09zz31DioB

2021-12-01 18:39:40
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幽霊 @yu_rei_dos

ぶっちゃけ格ゲーの殆どはこうなってると思ってる。だって必殺技ってうんたらかんたら twitter.com/jeroninjachaos…

2021-12-01 18:34:31

きっと刃牙的な落ち方をしてる

🎀瑞垣 苗木🎀 @mizugaki

レベル制RPGなどで無尽蔵にHPが上がっていくのを説明するのはこれしか無かったんやな。この手の話は昔さんざんしたから懐かしいんよね。高高度からの落下ダメージでもかすり傷だったりする説明には使えないけどw twitter.com/jeroninjachaos…

2021-12-01 18:21:38
ななしら @nana_to_nene

これこれ。 本来これの筈なのにどう見ても直撃やんね?って描写でHPを語るからなんかシュールなんだよね twitter.com/jeroninjachaos…

2021-12-01 18:16:45
アルミ @alminium72

HPってヒットポイントて名称だからこういうことなんだと思う本来は twitter.com/jeroninjachaos…

2021-12-01 18:09:15
きてる(最古青) @aohomekiteru

ぶった切られても死なないキャラは自分の想像力で補完するのだ ロールプレイングのほんしつなのだ twitter.com/jeroninjachaos…

2021-12-01 18:07:53
Joe @joe_tokyo

さてコレを回復呪文に置き換えて考えてみよう。 #TRPG twitter.com/jeroninjachaos…

2021-12-01 17:56:05
arakiti(アラキチ) @t_arakiti

此れだと何故回復魔法がそのままなの?と言い続けてたなぁ〜 twitter.com/jeroninjachaos…

2021-12-01 17:45:21
残りを読む(9)

コメント

JAPANweb【ドット絵お仕事募集中】 @JAPANweb_SRPG 2021年12月1日
この理論だとACはどういう理論なんだ? 脱げば脱ぐほど身軽になるのは分かるけど、レベル上がって補正がかかるでいいの?
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うの @uniquis 2021年12月1日
"Wizardry発祥のAC"と言われると「原点はD&Dだから!」と返したくなるTRPG民 ちなみにAC(Armor Class)は攻撃への回避力を表しており、鎧を着ると「鎧に阻まれて有効打を与えにくくなる」ことでACが向上します。 ニンジャは「鎧なんて重りつけるより身軽に動いた方が当たらなくなる」という表現
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@boAThOwS 2021年12月1日
3までのドラクエで素早さが防御力に関係してるのは、この概念を引き継いでるからだったっけ
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TA @kutakuta1290 2021年12月1日
本来のHPの概念にある種最も忠実なのはアンリミテッド・サガ HPを0にしても倒れずLPが尽きない限りは戦える ただしHPが減れば減るほどLPも削れやすくなる
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しゃーきち @sk_tak 2021年12月1日
Wizardry#1のマニュアルには、AC-10=シャーマン戦車並みの装甲、って説明もあったっけ。
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らない @lanai_spr2 2021年12月1日
「直訳すると「命中点」だからね。」 どっちかというと「確殺点」「決死点」かなあ。 ヒットマンのヒットと同じ「殺す」。死が確定するまでの受け流し技術の余力の数値化。
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alan smithee @alansmithy2010 2021年12月1日
WizardlyのマニュアルはPC8801版とかの善悪の説明とかのユーモアが好きだったな(横断歩道でお婆さんの手を率先して引いて渡るのが善、小遣い貰えるならやるのが悪とか)
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メニスカス @HatsudukiLens 2021年12月1日
SEKIROでいう体幹なのかもしれない
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uso800 @cD2A9zcGJM5iDfk 2021年12月1日
FCwizはACバグってて「敵の」AC参照してるから自PCの防具は無駄of無駄と聞いて膝から崩れ落ちた
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空モッコ @YESyakitori 2021年12月1日
へー、このウィザードリィのすべてって面白そうやなポチろかと思ったら、中古で最低6000円って何やねん!
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たけ @Eo554IijYfHOQqw 2021年12月1日
命中回避の概念が絡むとややこしくなるんだけど、「物理的なダメージのみを指すのではなく、敵の攻撃が致命傷になる(ヒットする)ことを避けて戦闘を続けられる能力」として考えると、肉体的な疲労や精神的な消耗もダメージに含められるようになって解釈の自由度が増すんだよね。
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橿原闇杢 @転売ヤー始発で行く @SeaLioning9999 2021年12月1日
ログ・ホライズンだと剣で打ち合っても減ってる描写あるから同じ事なのかもね
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08_Reader @08_Reader 2021年12月1日
Eo554IijYfHOQqw 肉体の損壊ではなく集中力の余裕と考えれば、ちょっとの休憩や水分補給で回復するのも頷けるよね
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島村鰐 @wani_shima 2021年12月1日
そこで成長してもスキルは高まるけどHPとか能力値は基本伸びたりしないRuneQuestをですね
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深井龍一郎@C99すいませんでした @rfukai920 2021年12月1日
この本の前に、新和(日本でD&Dの権利を持ってた会社)が出版してD&Dを扱ってるゲーム屋に卸してた「DRAGONマガジン」って小冊子にほぼ同じ説明が書いてあったんだよな。同じコラムにACの説明もあったよ(レザーアーマーとプレートアーマーだと、プレートアーマーの方がたくさん当たるけど入るダメージはレザーアーマーの方が多い、みたいなの)。
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かぴばら @mameshiba0003 2021年12月1日
アンダーテールのHPはネタバレになるから話せない
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いぶし @robodama 2021年12月1日
防具でHPが上がるFFTの割り切ったゲームデザイン、やっぱ好きだな
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l-m @light_m 2021年12月1日
ただし、『ウィザードリィのすべて』と同じJICC出版局の小説版『ワードナの逆襲』では、忍者ホークウィンドは刃をも跳ね返す身体と設定されている。
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koto-tama @kototama2 2021年12月1日
uniquis おかげで全裸忍者最強っていう認識でずっと弄られ続けることに
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狐謡 @Towa_towa_to 2021年12月1日
ただこれだと高HPキャラは常に適切な回避行動が取れる前提になってしまうので、「ならクリティカルヒットは同じ割合で減らされるべきでは?」と思ってしまう。
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ankou @ankou21ta 2021年12月1日
おおもとは軍艦ゲームの『命中箇所』だったと聞きます
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おにく @mokyuxtu 2021年12月1日
戦闘経験積んで敵の攻撃パターン分かるようになって、ダメージ受けにくくなることであって、hpが高くなることとは違うような。
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バグバグ @bagwell555 2021年12月1日
alansmithy2010 極悪人のワードナは道の半分までしか渡らせず、その後財布を盗む。 マニュアルのイラストを描いてたMclean氏のジョーク、死者の復活半額セールを真に受けて、ずっとキャラを生き返らさずに待っていた人もいたらしい。
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優希 @ulbvbdkp23409 2021年12月1日
この画像の通りなら命中率のステータスあるゲームだと矛盾しない? 100%の命中率でもHP高かったら回避してダメージ減なんでしょ?
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翼端灯(青) @4ccpQwz5AmQ8sWk 2021年12月1日
cD2A9zcGJM5iDfk @BennyMatsuyama ベニー松山さんはこのバグについて、何か言及されてるのかな、気になります!(まとめで言及されている ウィザードリーのすべて では、松山さん、バグあるのこの時点で知ってたよね?という感じなので
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yomukipu @yomukipu 2021年12月1日
ミリン・ダヨとか船坂弘とか現実にもそういうのいるから困る
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さーたん@もふもふ @tripleodd 2021年12月1日
命中率と回避率は補正値で、hpがベースの値と考えれば腑に落ちるが、初代ブレスオブファイアの根性値はどういうことなんだろうな…
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翼端灯(青) @4ccpQwz5AmQ8sWk 2021年12月1日
ankou21ta 軍艦はシタデル構造といって、命中弾を受けると致命的な箇所(燃料庫、弾薬庫、機関室etc)を重点的に装甲を厚くしていたので、その考え方はアリですな
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さーたん@もふもふ @tripleodd 2021年12月1日
ff14はクラスによってhpが違い、タンクはhpが多いし、防具でhpが変わる。おまけにヒカセンがhpを0にしてもとどめを刺さなければ相手は膝をつくだけで済む。命中点と考えれば納得がいくね
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しぇりりん(万年欠食) @m_sheririn 2021年12月1日
ウィザードリィはACが「低くなる」ほど防御力が上がる、に納得いかなかったドラクエ民(FFは初期作は防御力より回避率のが重要、と思わなかったのもあるので…リボン弱いって捨ててるし…
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てす子 @6QLtCeBvX0edKTB 2021年12月1日
mameshiba0003 LVとEXPは知ってるけどHPになんか深い設定なんてあったか?
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CD @cleardice 2021年12月2日
Towa_towa_to ウィザードリーのクリティカルヒットは文字通り致命(くびをはねられた!)なので
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taisai565656 @taisai565656 2021年12月2日
ささやき いのり えいしょう ねんじろ!
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佐野まさみ @gameperson_sano 2021年12月2日
HPは打撃回避し続ける疲れにくさと、打たれても倒れない英雄らしさを、一つの数字で表現している。 つまり高HP持ちは疲労しにくいヒーロー…… あらやだ、 #dajare を披露、くすっ。
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緋蓮@雑多 @hiyokurenri688 2021年12月2日
ドラクエのHPはヒットポイントだから、「当たり所」で考えたら確かにこう考えられるな。あと別のゲームだけど防具を身につけたら防御力じゃなくてHP上がるシステムがあったけど、あれもヒットポイント制で考えたら納得。
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DWIW@柿食えば_鐘がなるなり_モドリッチ @IWDWIW 2021年12月2日
単純に首やボディの筋肉がついて打たれ強くなったんでしょ(格闘技脳)
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春夏秋冬 @akito110 2021年12月2日
「けいけんちを126ポイントかくとく!(いみがない)」
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金目の煮付 @kinmenitsuke 2021年12月2日
この理屈だと、初見の敵には大ダメージを喰らうことになりません?どちらかというと、最大HPの増加は子供が成長すると胃袋が大きくなるってのと同じなのはないでしょうか?
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aa @aa60006342 2021年12月2日
昔の攻略本系にあるこういうネタ結構好き
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うおどむ@付藻屑教 @walkingdome 2021年12月2日
HPの定義が当時のままだったら「タンク職」のイメージは生まれなかったか、もしくは別のイメージになっていたのかもしれないなあ。
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ヘリオドール @heliodor_ruby 2021年12月2日
uniquis なるほど、鎧の厚い装甲で受け止めたり攻撃を受け流せたら攻撃を実質無効化できたという判定になるんですね。で、いい鎧でも貫通されたり、継ぎ目を突かれたら賞味のダメージを受けると…。
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ウラリー㌠💉💉 @urary777 2021年12月2日
kinmenitsuke 「初見の敵だろうと経験が多く技量が高ければ大体どんな攻撃をしてくるかは予測がつく」からでは
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もうたぽ @moutapo 2021年12月2日
kinmenitsuke たいがいのゲームだと初めて会う敵には大ダメージを食らいません?しかし何度も戦ってその敵に対する経験を積むと成長(レベルアップ)して大ダメージを受けづらくなる。
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もうたぽ @moutapo 2021年12月2日
回復魔法はモルヒネみたいな鎮痛剤で、何回も打ってるベテラン冒険家は耐性ができてしまっていて効きにくくなっているのです。
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夢浦忍 @Y_SINOBU 2021年12月2日
ACの概念って、ウィザードリィがD&Dのルールをパクっただけなんだけどなあ。
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金目の煮付 @kinmenitsuke 2021年12月2日
urary777 moutapo すでにお二人の意見が食い違っていますね。
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聖夜 @say_ya 2021年12月2日
マイナスの方がよいというのは本国でも受け入れられがたかったらしく、マジックザギャザリングで有名なWoCに買収された3版以降は値が大きいほうが強いルールに変更されたし黎明期の他のTRPGでもACやその類似ルールを採用したものは少ない。数少ない例外がSFRPGのTravellerで、バトルドレス(パワードスーツ)を散弾銃(命中ボーナスが高い)で撃ち抜くという事例が相次ぎ、MegaTravellerでは貫通力が設定された
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聖夜 @say_ya 2021年12月2日
またHPに関する云々もあくまでD&DとWizに限った話なのでほかのすべてのゲームに通用するわけではない。ちなみに先述のTravellerにHPの概念はなく致傷力1ごとに能力値が1d6下がりどれか一つでも0以下になれば意識不明、MegaTravellerでは一応耐久力というHP相当の数値が設定されたものの1ダメージごとに能力値が下がるのは変わっておらず平均的なPCのHPは3(気絶)/5(死亡)とかで拳銃の致傷力が3なので一撃食らったら戦闘不能が基本
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聖夜 @say_ya 2021年12月2日
あとウィザードリィのすべてでは触れられていないがD&DのHPには神の加護も含むのでクレリックのHPが比較的高いし回復できるのが原則クレリックだけの理由にもなっている
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ウラリー㌠💉💉 @urary777 2021年12月2日
kinmenitsuke もうたぽさんのご意見が「たいがいのゲームで初めて会う敵=新しいフィールド等で初めて遭遇した敵(同レベルもしくは自分のレベル以上)」という前提なのに対し、自分の意見が「経験が多く技量が高ければ=それまで遭遇したことがなくとも自分のレベルがその敵以上なら」という前提なので、意見が食い違っているのではなく前提が違うのでは。
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たけ @Eo554IijYfHOQqw 2021年12月2日
「初めて行く土地の初見の敵に、慣れていないのでダメージを軽減することができない」という表現をしたい時、それまでの冒険で上がっているレベルに合わせてステータス上の数値を上げることでそれが再現されている。RPGはだいたいこれなので、設定上そんなはずがないにも関わらず、いかにも強そうな見た目の序盤のボスより終盤の雑魚敵のほうがステータス上は強いことになってしまうことがよくある。
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nekosencho @Neko_Sencho 2021年12月2日
裸なのにシャーマン戦車より防御がすごいぞ
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ねこたろす @nekosuketarosu 2021年12月2日
呪文の説明が好きだったな。「バ」は逆の意味みたいなやつ。今思うとティルトウェイトとか無茶苦茶な気がするけど。
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冷凍うどん @udDv1EIdm5or7Hw 2021年12月2日
ドラクエかなんかであった、HPが0になった時に初めて攻撃が当たって死ぬっていう解釈が好き。基本的に攻撃は当たったら死ぬから、弱い敵の弱い攻撃でもHP1だったら死ぬ。
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太田拓也 @ef510df200 2021年12月2日
uniquis 全てのRPGの元祖D&DのシステムのうちACの概念を踏襲したのはWizだけ。よほど「装甲と回避の差別化」の要請が強かったとみえる。ちなみに装甲と回避が一番乖離してるのはソードワールド2.x、回避平目のくせに白兵以外の技能で冒険者レベル上げて防具習熟取ってタンクやる奴の多いことよ。
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太田拓也 @ef510df200 2021年12月2日
yomukipu 船坂弘は回避してるんじゃなくてリアルでダメージ許容量多いうえにHP自動回復まで持つ正真正銘のバケモノ。
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太田拓也 @ef510df200 2021年12月2日
m_sheririn モデルになったD&Dがサイコロ振って判定する関係上強くなると数値が下がるようにした方が計算しやすかったから。今のD&DはACが下がるルールになってますが。
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キケリキー @KIKERIKI17 2021年12月2日
「HP1まで全力だせる」の理由として、「HP=気力」の概念を当ててる人がいて、それはそれで納得感あった。
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太田拓也 @ef510df200 2021年12月2日
そもそも例のイラストだとティルトウェイトはどう体をひねったら炭にならずに済むんだよって謎。
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08_Reader @08_Reader 2021年12月2日
ulbvbdkp23409 命中率は「そもそも攻撃が当たるかどうか」でHPは「当たったときの被害軽減」という形で何も矛盾はしなくなるのでは?
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Fatalwedge @Fatalwedge 2021年12月2日
uniquis 同じツッコミをしに来た。 ちなみに「いまの自分のステータスで、AC0の相手に攻撃を当てるには20面ダイスでいくつ以上の数字を出せば良いか」という目安をTo Hit AC0略してTHAC0(タコ)って言うの大好き。
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Denullpo S. Hammerson @denullpo 2021年12月2日
世界設計からガチなTRPGならともかく、そこらのゲームに出てくるやつってだいたい模倣の産物にすぎないわけで、んな細かいとこまで考えてなさげ。
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たけし🐕 @takeshi17922255 2021年12月2日
ベニ松設定はベニ松設定でしかなく、本家Wizardryの設定ではないってことは定期的に主張し続けていきたい
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吉田D @Yoshida2014 2021年12月2日
ef510df200 目をつぶって耳をふさいで口を開けて爆心地に足先を向けて体を伏せるとかかなぁ。似たような話でロードス島でもオルソンが相手の攻撃を鎧の厚い部分に誘導して受け止めるという描写があった。とはいえ解釈にも限界はあると思うけど、あれもこれもと要素を増やし過ぎてゲームとして楽しめなくなったら本末転倒なんで。〇ーンクエストとかw
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金目の煮付 @kinmenitsuke 2021年12月2日
urary777 その「前提」の話をしてるんですよね?
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nob_asahi @nob_asahi 2021年12月2日
ここまで「解毒の呪文で宿酔が治る」なし
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サディア・ラボン(DQXのヒエロサロメ、アスカローナ、プクヒルデ) @taddy_frog 2021年12月2日
ヘラクレスの栄光2だったと思いますけど、急所をやられたらHP関係なく死ぬのがあったと思います。
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ちーしゃ @urusai_roseleef 2021年12月2日
6QLtCeBvX0edKTB HOPE(希望)なのでは?みたいな考察は見かけたことあるけど、それかも
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人間万事塞翁が馬 @kinnikunikugo 2021年12月2日
こういうHPとかの「数字」にストーリーを見出すの好き
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りあ🖖🏼 @R_i_a_c_h_a_n 2021年12月2日
そう、これはあくまでベニ松設定でしかない。このHPの解釈もそうだし、一部のWizファンの大好物「トゥルー・ワード」もベニ松設定であって公式設定と考えられちゃ困る…でもいいよね、ベニ松設定って
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春夏秋冬 @akito110 2021年12月2日
kinmenitsuke 後半は初見でも色違いでなんとなく対処出来たりとか? 大ダメージは初見殺しみたいな
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タイラー・ダーテン @NoisyDog11 2021年12月2日
たまに論争に上がるヤツだな。戦闘技術と生命力をひとまとめにしてるので少し無理があるから仕方ない。例えば縛り上げて一切身動き出来なくして戦闘技術も使えなくなったらHPって大きく下がるの?とかな。元が紙とペンとサイコロで計算の煩雑さを避けるためだから仕方ないんよ。ここではそういう設定なのね、と受け入れちまえば案外悪くない概念だったりするぜ。
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enopon @enopon2668 2021年12月2日
アーマークラスの元祖はD&Dだろ!!というツッコミをしにきたけどすでにいくつもツッコミ入ってた
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生きてる毛玉 @ikiteru_kedama 2021年12月2日
受けるダメージ量が減るのはこれだと思うけどHPは戦闘と鍛錬で体力が上がるんだとずっと思ってた
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かわいいこねこ @pilimykingdam 2021年12月2日
「かわせピカチュウ!」はRPG的に正しい描写で、 「バカな!効かない…だと!?」はRPG的に正しくないわけか
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たる @taruwo 2021年12月2日
最近だとHPはオーラみたいなのを纏っていて攻撃を喰らうとそのオーラが削れるみたいな解釈の物もあったはず
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アルビレオ@炙りカルビ @albireo_B 2021年12月2日
「技量の上昇などで相対的に少ない被害で済むことを最大HPの違いで表している」という説明には「『10のダメージ』が表す被害が変動するのだとすれば10ってなんなの?10という数字が表すものがその時々で変化するならなんで数値化するの?」という問題点がある
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娑薫さん(サガ夫さん) @S1_sagao 2021年12月2日
レベルが上がってもHPの見かけ上の数値は上げずに、攻撃された際に受けるダメージを反比例的に数値を減らしていくようにすればまとめ内の図解の説明になるってことか…
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LCO @f_lco 2021年12月2日
ユニットのHPを兵士の数(ゲーム上表記は”兵力”)にした、天地を喰らうとか言うファミコンゲー
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サディア・ラボン(DQXのヒエロサロメ、アスカローナ、プクヒルデ) @taddy_frog 2021年12月2日
学生時代は従弟が毎日家に来てゲームをしてましたけど、 侍さんが出るゲームで、HPが人数になってるのがあって、ねごろ忍者が百人もいるのかと従弟がツッコんでました。
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LP3 @Nokori_LP3 2021年12月2日
HP下がると攻撃力も下がるゲームもあるし、統一された概念じゃなくて、ゲームごとに異なる解釈が必要って話よね
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黒野千年@なろうR18ミッドナイト(ワクチン2回済) @blackperson2000 2021年12月2日
本来なら【回避】があり、同時に反射的にやってる【受け】があって、それで何とかならない状況で着用しているものの【装甲】が物を言い、さらに【肉体の強靭】と【精神的な耐痛】が試されるわけね。でも、いちいち面倒だからルールでは簡素化しないといけない。
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Mondebrille @Mondebrille 2021年12月2日
T&Tでは(戦闘訓練受けてる人は)攻撃受ける瞬間に防御力の高い部位で受ける→防具の防御力を倍にする、となっています
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マサ@撮影依頼、大・大募集中 @kinrei_suzuki 2021年12月2日
大抵の疑問には大よそ回答が用意されてる訳で。あんまりあんまりな指摘はしない方が......ってのが「半年ROMってろ」なのか。
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レドナ @Redona_kurage 2021年12月2日
ロマサガ2、3のHP(体力)とLP(寿命)を分けたのはいいシステムだったなー。
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colonoe @colonoe 2021年12月3日
これだとHPが多くなると回復アイテムの効果が少なくなる現象を説明できないのでは? 割合で回復するならいいけど
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kaki @vymibugitopu 2021年12月3日
それでは呪文等で眠らされた時にHPもダメージも変わらない事に説明が付かない
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聖夜 @say_ya 2021年12月3日
ウィザードリィでは寝てる相手にはダメージ2倍、D&Dでは刃のついた武器で即死ですよ。首ナイフ云々も抵抗できない状態で首を切られたら即死だとDM(GM)が宣言したら即死です。TRPGとはそういうものです
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08_Reader @08_Reader 2021年12月3日
colonoe 回復アイテムが心身のどこに作用してるのか次第では?
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B.a.k.a.ぼうなす⋈ @bounasu 2021年12月3日
『風よ、龍に届いているか』でマイノスがスケイルから脱出する際にマツだかバマツだかを重ねがけしまくって落下ダメージを防ぐってのやってたな。>高高度からの落下。ちょっと無理がないかなと思ったけど、ロマンがあっていいかと許容した記憶が。 
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棚橋青 @ao_tanahashi 2021年12月3日
R_i_a_c_h_a_n 節子、トゥルーワードはベニ松ちがう、竹内誠や。
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江之浦別一 @bliteorwhack69 2021年12月3日
あらゆるゲームのARPG化は仕方ない事なんだ。少ないリソースの遣り繰りを労うだけの客側の想像力にぶん投げたってしょうがない。そこに無い物は無いだけ。ちゃんと表現したい物を表現しないといけない。
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しゃーきち @sk_tak 2021年12月4日
sleep状態だと被ダメが増えるシステムでも、マヒ状態でダメージが増えないのはなんでだろ…
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太田拓也 @ef510df200 2022年1月6日
NoisyDog11 当時はそれでよかったんだけど、今だとVRゲームやステータスオープンの異世界でもHPがあれば棒立ちでタコ殴りにされても大丈夫なのかという問題がありまして。
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