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2022年1月16日

ゲームブックとTRPGのルール (主にトンネルズ&トロールズとファイティングファンタジーの話)

「なんかT&Tのルールってゲームブックと異様に相性が良すぎじゃなない?」と「ファイティングファンタジーのルールについて」の話。 T&Tの話は自分でゲームブックを作ってみての実感です。実際に作ってみた作品はこちら→ T&Tゲームブック『妖魅の森の魔女』 https://togetter.com/li/1182061 続きを読む
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KenKoji @KenKoji

その昔、富士見文庫のゲームブックに挟まってた「ドラゴン通信」。 内容が充実していて楽しく読んでました。 vol.2では、クロちゃんこと黒田幸弘さんが、(いつものクロちゃん節で)ゲームブックの作成方法をレクチャーしてくれてます😄 #ゲームブック pic.twitter.com/3Vd7iEsjIY

2022-01-06 08:17:06
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かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

前RT ゲームブックにTRPGのシステムをそのまま乗せるのは重すぎるので避けた方が良いという主張は割と同意する反面、キャラ作成や判定、戦闘などのチュートリアルとして使うなら普通に有効な手段とも思うんですよね。その一方で、T&TはTRPGのシステムなのにゲームブックとの相性が異様に良い。

2022-01-08 21:57:14
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

理由のひとつはモンスターレートの発明。モンスターレートによりデータが簡略化されたことで、自キャラと敵キャラの管理を読者がひとりで行っても負担に感じにくい。

2022-01-08 22:01:25
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

というか、データの複雑さを、敵キャラと自キャラとで分けるのはTRPGでも凄い有用だと思うんすよ。プレイヤーは自キャラだけ見ればいいのでデータが複雑でも管理しきれるけど、GMはひとりで複数のキャラを担当するので、データが自キャラと同レベルの複雑さだと管理しきれなくなってしまいがちなので。

2022-01-08 22:06:06
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

CD&Dは戦闘中に変動するデータが基本的にHPくらいで、回避や防御の判定も無いため、敵データの管理がだいぶ楽な方なんですが、その時代に敵データの思い切った簡略化を進めたT&Tは凄いセンスだと思っとります。 #他のゲームは複雑化する方向に進みがちだったので

2022-01-08 22:10:33
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

まぁモンスターレートは彼我の戦力差が明確に出るので、どうあがいても絶対に勝てない敵と戦闘になって終了みたいなパターンも多くなりやすいという面もあるんですが。 #完全版は射撃が強くなったので大分ひっくりかえしやすくなった

2022-01-08 22:15:41
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

あと6~8種類の能力値とセービングロールの存在もゲームブックに適していて、これのおかげで色々な種類の困難やその対処方法を書き分けやすいという面もある。

2022-01-08 22:24:51
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

ファイティングファンタジーだと、どんな困難も判定は技術点か運点になってしまうんですが、T&Tだと複数ある能力値のセービングロールで色々な切り抜け方を書き分けられるし(自キャラはこの能力値が高いから今回はこっちの方法を使おう)みたいなキャラごとに色んな展開をさせやすい。

2022-01-08 22:33:01
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

ファイティングファンタジーのシステムはゲームブック向けに思い切った簡略化をして遊びやすい反面、なまじ良くできていただけに、改良の余地がまだあったのに基幹システムとして後続作品まで延々と使われ続けるハメになってしまった気がしてならない。

2022-01-08 22:38:16
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

戦闘時の運だめしのデメリットがデカすぎる問題とか能力値の振れ幅がデカすぎる問題とか、見直されて然るべき点だと思うんですが聖域化して生き延びてしまった。 #AFF2eでその辺が直っているあたり向こうでも普通に問題視する人がいたってことじゃないすかね

2022-01-08 22:44:30
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

ファイティングファンタジーは思い切った簡略化をしている分、ソーサリーやバルサスの魔法、バンシー号の航海日数、サムライの剣の名誉点など、ちょっとした追加ルールで作品の幅を広げる拡張性が異様に高いという面もある。

2022-01-15 23:43:50
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

話をT&Tに戻すと、完全版になってからの冒険点の仕様もゲームブック向きで、気軽に渡せてかつ物語を誘導するちょっとした報酬としてすげえ便利なんですよね。

2022-01-08 22:50:11
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

使い道が多いので何点あってもまだ欲しくなるし、10点単位の点数でも何回か集めれば能力値を1点上げられるので嬉しいし、財宝などが手に入らない戦闘や判定も冒険点になればそれだけでリスクに対するリターンとなるので嬉しい。

2022-01-08 22:54:47
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

骨折り損のくたびれ儲けになるだけの遭遇は、そうと分かったら次回からはもう選ばれなくなってしまう選択肢になるんですが、T&Tだと(冒険点になるんだったら選んでも良いな)となりやすい。 #その上で読者にリスクとリターンを勘案させられるしリスクに誘導して難易度を上げることもできる

2022-01-08 22:58:41
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

あと完全版はゲーム中でもモリモリ能力値を上げられるので、(終盤のイベントまでに大体何点冒険点を渡せてキャラをこれくらい強化できるな)というのが読みやすくバランスを調整しやすいという面もある。

2022-01-08 23:02:46
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

あと「冒険中にこのアイテムが最大30個手に入ります。ゲーム終了時点で入手したアイテム数×10冒険点加算されます」みたいなギミックを仕込みやすい。

2022-01-08 23:10:54
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

クリアする上で必須ではないが集めると嬉しいアイテムをあちこちに散りばめると、色んなルートで遊びたくなる探索欲やコレクション欲を刺激させられるし、リスクとリターンを勘案させる悩ましさを味わわせることできる。

2022-01-08 23:19:41
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

リスクとリターンの勘案というのは「傭兵剣士」の分析をした時に見えたものだけど、「必須ではないが集めると嬉しい」という発想の大本はたぶん『七匹の大蛇』の撃破率だな。 #クリアする上で全滅させる必要はないが倒せば倒すほど嬉しい

2022-01-08 23:27:30
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

『恐怖の神殿』なんかも設定上は「龍の首飾りが5つ揃ったらマズい」なんだから、5つ全部集められなかったら即ゲームオーバーではなくて、ラストのマルボルダス戦が収集率に応じて楽になるとかで良かったんじゃないかと今でも思っておるよ。

2022-01-08 23:41:15
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

T&Tとゲームブックに話を戻すと、レベル10のキャラとレベル1のキャラを同じ冒険に突っ込ませても(レベル1のキャラでもクリアできるルートがあるのなら)意外とバランス的に破綻しにくいという面もある。

2022-01-08 23:54:42
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

強いキャラな楽勝で突破できる分、リターンが最も多くなるルートを模索するし、そうキャラでもセービングロールで事故死する可能性はある。また弱いキャラでは倒せなかった強敵や避けるしかなかった高難易度判定を力づくで突破できたりと強弱に応じて遊ぶルートに幅ができる。

2022-01-08 23:58:19
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

ファイティングファンタジーだと米ジャクソンの『深海の悪魔』や『ロボットコマンドゥ』がこの辺を意識しているっぽくて、特効薬散布や道具魚などで弱いキャラでも比較的楽にクリアはできるようになっている。

2022-01-09 00:04:14
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

『ロボットコマンドゥ』は弱いキャラでもクリアできる特効薬ルート、戦車ロボや追跡ミサイルなどの救済手段が多いロボ戦闘ルート(あえて救済手段に頼らず穴掘りロボとかで戦っても良い)、ガチで強いキャラがガチで殴り合う肉弾戦ルートと、強さに応じて選べるクリアルートが用意されている。

2022-01-09 00:11:31
かあかばあど@(コミケ99 西え04b) @kakhabad

多彩なクリアルートというのは自分もかなり影響を受けている要素で、「デストラップ」や「四人のキング」方式で色々と書いているのも、遊ぶたびにイベント順番が入れ替わるので色んな展開をプレイできるというのが好きだからだったりします。

2022-01-09 00:30:20
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コメント

聖夜 @say_ya 2022年1月16日
ナイトメアハンターは最初の章がゲームブックスタイルでそのまま進めていくとキャラクターが完成するという作り(慣れた人は巻末データでコンストできる
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聖夜 @say_ya 2022年1月16日
SWはモンスターのダメージと防護点はともかく命中回避まで固定にしたせいでPLがダイスを振る回数が異様に多く事故りやすい。PCもNPCも防護点は固定値でダメージはレーティング表でよかったし筋力1単位にするのはデメリットの方が多い。実際魔法は10単位だし
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catspeeder @catspeeder 2022年1月16日
なんか戦闘システムが妙に複雑なゲームブック結構あったよね。新書サイズで出てた夢幻の心臓が強烈に記憶に残ってる。そこまでする必要あるのか?と子供心にも思ったややこしい計算式のいっぽうで、本編は幻想的なテイストに満ちたしっとりした内容なのが印象的だった。
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ashen@一週間のご無沙汰でした。 @Dol_Paula 2022年1月16日
TRPG版のAF&Fはルールが基本ゲームブックのままだったからキャラが成長しやすかったけど、ちょっとキャンペーンを続けると強さが青天井になるので、無双プレイをさせるか独自ルールを作って行動縛るかマスターの嗜好で差があったのを覚えてる。
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presidentphantom @prephantom 2022年1月17日
T&Tは翻訳初期にネットゲームで使えるか試作で戦闘をデジタル化したら最初に一撃当てた方が大体勝つ(ある意味リアルだが敵が弱くなっていく)のでこのままでは使えないって友人が投げてたな……
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佐野まさみ @gameperson_sano 2022年1月17日
T&Tはかなりソロアドベンチャーを意識して設計改修続けてるという意見に賛同。一人でも多人数でも大きく世界が変わらないのは、演者側負担が低い。
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