Steins;Gateの構造について
シュタインズゲート第22話観た。もうゲームの方でトゥルーエンドは観てしまったけど、いよいよ終盤に向けて盛り上がってきたな。
2011-08-31 13:10:29@t_otoshi そうか、もう本編のトゥルーEDまで到達してたんだ。ならそのアイコンも納得w アニメの22話は評判いいね。 >シュタゲ
2011-08-31 21:26:34@t_otoshi 確かに、紅莉栖(まゆり)ルートという大動脈がまずあって、他のEDはすべてそこからの枝線という構成だからねぇ。そういう見方になるのは理解できる。
2011-08-31 21:33:28@Mizukimoe そうそう。しかも助手とまゆり以外のルートって無理矢理そっちにそれようとしないかぎり絶対入り込まないでしょ。助手とまゆりのルートも結局はトゥルーエンドを目指すための途中過程という感じだしなあ。
2011-08-31 21:35:47@t_otoshi ちなみに自分の場合、初EDは鈴羽EDだった。6章の最後が携帯電話掛けられる場面だったのに(カーソルが電話マークに変わってるのに)、それに気づかずにクリックし続けてしまったという…w
2011-08-31 21:44:25@Mizukimoe 最初にエンドレスエイトはきついな(笑)。良くも悪くも本筋の方で全部のキャラとの交流の一番大事な部分が語られちゃうから、どうしても個別エンドが蛇足っぽくなっちゃってるように思う。
2011-08-31 21:48:35@Mizukimoe タイムリープで過去をやり直すという行為がゲームでいろんなルートを経験することのアナロジーになっているのが面白いんだけど、そのために全てのキャラとの物語をメインストーリーで体験できちゃうから、他のルートが余計に思えるのかもしれない。
2011-08-31 21:54:07@Mizukimoe あるいは、個別ルートが本当に救いようのないバッドエンドと少なくともそのキャラとだけは救われるグッドエンドに分かれていれば、分岐にもう少し意味を見出せるのかなあ。
2011-08-31 21:55:40@t_otoshi この手のいわゆるビジュアルノベルって突き詰めると結局、「凝った電子紙芝居」なわけだよね(身もふたもない言い方だけど)。話を楽しむのが主眼になってくると、古典的ゲーマー向けに凝った選択肢を沢山作ってしまうと、逆にストーリーを楽しむうえではノイズになってしまう。
2011-08-31 21:59:53@t_otoshi だから、逆に選択肢を減らしていって一つの選択肢の重みを増やして、分岐点でのジレンマをプレイヤーに味あわせるというのは、最近のこの手のゲームの傾向になってるように思う。(ましてこのゲームの主なテーマは「歴史の改変」なわけだし。)
2011-08-31 22:00:53@t_otoshi なんかうまく整理できないのだけど、ゲーム中の分岐点がどんどん少なくなってくると、「分岐点が存在する(そしてそこを通過する)」ということ自体が、作品における演出のひとつと化してくるみたいな、そんな感じ。
2011-08-31 22:10:27@Mizukimoe それはわかる。極端な話、iPhoneアプリで初期に目立ってた同人ゲームなんか選択肢なしで一本道の、本物の電動紙芝居だったしね。Steins;Gateはタイムマシンの設定を使って、プレーヤーが何度もやり直して先に進む過程をゲーム内に取り込んじゃった感じだよね。
2011-08-31 22:28:22@Mizukimoe 昔だったらフラグを立てずに個別ルートに入ったらバッドエンドになってやり直しくらいのところだろうけど、今はそういう流れじゃないんだろうね。ただ、Steins;Gateの場合はメインルートがよくできているだけに、僕には個別ルートが浮いて軽く感じられてしまった。
2011-08-31 22:33:42