「出来るだけ多くの人に『面白くない』と言わせつつ、続けさせるゲーム」を「ゲームの面白さ」の考察を踏まえて考えてみた

読者はどのようなゲームだと思うだろうか。 ※罵詈雑言、過度の煽り、関係ない話題禁止
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発端

シアン:Circles' Square @hachiman_cian

先日から、「ゲームを作ったことのない、遊んだこともない、それどころかちょっと嫌いな人たちのゲーム作り」を仕事でサポートすることになったんですが、「なぜゲームは楽しくなくてはいけないか」という哲学のようなことを説明……いや説得するところから始めているので、とても勉強になります

2022-02-08 17:31:35
シアン:Circles' Square @hachiman_cian

たしかになんでゲームは面白くなくちゃいけないんでしょうね……

2022-02-08 17:32:15
シアン:Circles' Square @hachiman_cian

協議の結果、既存の名作と呼ばれるゲームではあまり類型が思いつかないんですが「射倖心を煽らず、爽快感も達成感も過度に刺激せず、それでも自発的に毎日続けたくなるゲーム」を目指すことになりました。 なんですねんそれ!!!!

2022-02-08 17:49:18

考察「なぜゲームは面白いと思えるのか」

金剛石 @Golden_ratio_S

以前話題になったこれだが、それ以前の問題として「なぜゲームをやって面白いと感じるのか」を追求していく必要があるだろう。そして「出来るだけ多くの人に『あまり面白くない』と続けてもらえるゲーム」とは何かを考える。 twitter.com/hachiman_cian/…

2022-02-17 07:35:28
金剛石 @Golden_ratio_S

まず「ゲーム」の定義とは何かを定義する。これは結論から言おう。 「ゲーム」とは、「課された場や制限」を用意された中で「目的を遂行する」要素を持ったものを「ゲーム」と定義できる。 なお、この「目的」には、ゲーム内にある目標だけでなく、プレイヤー自身の定めた目標も含むものとする。

2022-02-17 07:35:28
金剛石 @Golden_ratio_S

よく「頭を使うことがゲーム」だと誤解されやすいが、この「頭を使う」自体にも「何のために頭を使うのか」を考えた結果、「目的を遂行するため」という結論に達した。これはあらゆるゲームが「ゲーム」と呼ばれるための普遍的な要素であると確認する。

2022-02-17 07:35:29
金剛石 @Golden_ratio_S

そして「課された場や制限」を設けるのも、ゲームを成り立たせるうえでの重要な要素と言えよう。サッカーは昔は手も使っていたが、「手を使わない」という制限により、ラグビーと区別化され、「サッカー」という「ゲーム」として洗練されていった。

2022-02-17 07:35:29
金剛石 @Golden_ratio_S

そのような中で「目的を達成した」ときの感動の一種が「面白さ」だろうと推測する。しかし、この「面白さ」はあくまで「ゲームをプレイすること」に対する「副次的なものの一種」であり、必ずしもゲームに「面白さ」を必要とするものではない。

2022-02-17 07:35:29
金剛石 @Golden_ratio_S

例えば、人が複数人いて、最後の一人になるまで互いに殺し合わなければならない、とする。何も制限がなければただの殺し合いだが、課された場と制限を設ければ、いわゆる「デスゲーム」の完成となる。

2022-02-17 07:35:30
金剛石 @Golden_ratio_S

だがこの「デスゲーム」の観客や志願者はともかく、強制参加者では、達成感・解放感は感じても、「面白い・楽しい」と感じる人は稀だろう。「面白さ」というのはあくまで個人の主観であり、「プレイすること」に対しての副次的なものに過ぎない。

2022-02-17 07:35:30
金剛石 @Golden_ratio_S

では「面白さ」は「結果」によってもたらされるのかというとそうではない。むしろ「面白さ」は大部分が「過程」に左右されるもので、「結果」が出ることによって「面白さ」含んだ感動が一気に出てくる、と言った方がより正確だろう。だがこの「結果」とは、必ずしも「目的を遂行する」ことに限らない。

2022-02-17 07:35:31
金剛石 @Golden_ratio_S

それが「想定外の挙動をしたとき」である。「本来なら起こりえないようなことを仕込む」ことで、プレイヤーを驚かすことができる。ある作品では笑い、またある作品では恐怖を覚える。これも「面白さ」の一種であるといえるだろう。

2022-02-17 07:35:31
金剛石 @Golden_ratio_S

再度、結論を言おう。 「課された場や制限」を用意された中で「目的を遂行する」要素を持ったものを「ゲーム」と定義。 そしてその「ゲーム」をプレイした時の副次的な感動の一種が「面白さ」である。

2022-02-17 07:35:31
金剛石 @Golden_ratio_S

「なぜゲームは面白くなくてはいけないのか」という問いは簡単だ。面白くないと売れないから。つまり商業的な側面によるものが大きい。故に、試作として作るのであれば、この要素は考えなくてもよい。 これを踏まえて「出来るだけ多くの人に『あまり面白くない』と続けてもらえるゲーム」を考える。

2022-02-17 07:35:32

「ゲームとしては面白くないけど続けられるゲーム」とは

金剛石 @Golden_ratio_S

主題では「射倖心を煽らず、爽快感も達成感も過度に刺激せず、それでも自発的に毎日続けたくなるゲーム」とした。これを達成するためにはどういうゲーム作りをするべきかを考える。まず射幸心をあおらないためにすることは簡単だ。報酬を小さくすればいい。

2022-02-17 07:35:32
金剛石 @Golden_ratio_S

「爽快感・達成感を刺激しない」に関しては先ほども言ったように、「目的を達成した時の感動」をできるだけ感じさせないようにする、と言えるだろう。「目的」はあらかじめゲーム側から課されると、自身で改めて目的を定めることは少ない傾向にある。よって、「目的はあらかじめゲーム側が用意する」。

2022-02-17 07:35:33
金剛石 @Golden_ratio_S

そして「想定外の挙動をさせない」ことも必要条件と言えるだろう。問題は「継続性を刺激させる」点だ。先ほども言ったように「面白さ」や「達成感」で継続性を刺激させることは禁止である。ではどうやって継続性を刺激させるか。結論から言えば、「単調なシステム且つ金で釣る」ことだ。

2022-02-17 07:35:33
金剛石 @Golden_ratio_S

「面白さ」などの感情の刺激はゲームにおいての挙動など何らかの変化があると感じやすい。それを抑えるには、プレイヤーがゲームでやることをできるだけ単調にさせることだ。

2022-02-17 07:35:33
金剛石 @Golden_ratio_S

そしてゲーム内の条件を満たし「目的を達成する」ことで、少しだけ金を貰えるように設定すれば、ゲーム自体が面白くなくても、その金をもらうために継続してくれる人はいるだろう。やはり「金がもらえる」という触れ込みは「面白さ」よりもある程度優先されることがあるのだ。

2022-02-17 07:35:34
金剛石 @Golden_ratio_S

結論として「単調なシステムのものをプレイさせて、条件を満たすことで少しばかりの金がもらえるゲーム」ができるだけ多くの人に「あまり面白くない」と言いながらも続けてもらうゲーム、というのが私の出した結果である。

2022-02-17 07:35:34