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ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-後半-(2010年5月期)

デジタルゲームのAIについて自由な議論の場が必要と考え、月に一度ぐらいの割合で、ツイッター上でラウンドテーブルを開催したいと思います。どなたでも自由に参加できます。ゲームAIの技術から、ゲームにおけるAIの感想まで、広く取り扱います。よろしくお願いします。 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター(2010年4月期)  http://togetter.com/li/14195 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第2回-前半-(2010年5月期) 続きを読む
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三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou 2010-05-05 02:07:20
2時になりましたが、議論が盛り上がっているので、継続します。 #gameai_rt2 で語って頂ければ、あとでまとめます。話相手がいない場合は、まず僕まで話しかけてください。
y k @geharuto 2010-05-05 02:07:27
で、JRPGの方向としては、ゲームの基本要素だけをプログラムで動くようにして、あとは例外的な特殊動作、いわゆる「イベント」でストーリーを語る方向に行ったと。「ガンパレ」と「絢爛」の差は、まさに固有イベントの差という気も。 #gameai_rt2
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou 2010-05-05 02:09:31
強い将棋のアルゴリズムと、知性を感じる将棋アルゴリズムは同じものか?違うとしたら、その違いは何だ? RT @polestar23 正解だとダメージ爽快、外れだと手痛いペナルティ、ときたときにそこにクイズの楽しみはあっても敵の知性はあまり感じられない RT #gameai_rt2
北風 @polestar23 2010-05-05 02:10:18
罠を設置するようなものは知性というか賢いなーいやらしいなーとCPUに対して思わせるシチュが作りやすいでしょうね。設置型魔法とかそういうのでもいい。 #gameai_rt2
ケソ @Kesomaru 2010-05-05 02:10:28
ティルナやルナドンはそっちだと思うんですけど、問題は生成されたものが面白いかどうかっすよね・・・@totobook2 RT 今更だけど、RPGのダンジョンだけじゃなくて街、NPC、敵、アイテムも全て自動生性で作れないかな。 #gameai_rt2
きむらー @negitoro503 2010-05-05 02:10:50
前提として、僕はAIをお客さんに感じさせたい方向でつぶやいておりました。 どちらかというと遊んでいる側ですので(^^; #gameai_rt2
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2010-05-05 02:11:10
それは行動に「ゆらぎ」があるかどうかだろう。もっと分かりやすく言えば、クセだ。本当に論理的なら選ぶべき手を、選ばずに己の手に持ち込もうと回り道ににた行動をする。
pany pony @panypony 2010-05-05 02:11:23
ドラクエ4コマ等ではザラキを唱えるクリフトというのは定番のネタで、それがキャラクターの魅力になっている。馬鹿なAIを楽屋裏的にネタにしたり、魅力として解釈したり、というのは特殊な才能で、誰でもできるわけではない。議論をみていてふと考えました。 #gameai_rt2
下田賢佑 @kensukeShimoda 2010-05-05 02:11:48
F.E.A.R.やってみるとFPSでも重要だと分かりますよ。 RT @H_Holon FPSだと結果最重要で感情や知性が表現される意味がないので却下されるのでは。敵味方が会話したり叫んだりすることに価値がある世界なら、表現は大切かと。 #gameai_rt2
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2010-05-05 02:12:13
そしてその手になった場合の対処法の熟練は進んでいるから、結果的には相手に勝利する。
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou 2010-05-05 02:12:23
#gameai_rt2 うーん、プレイヤーが味方AIに求めるものは何だろう?矛盾した何かだろうか?だとしたら、AI には対応のしようがない、か。人間が味方なら満たされるものがあるのかな?RT @idiot0104 兵士のストレス度で行動が変わるとかやっていましたがバグっぽくて嫌で
タカユキ @nezumimusume 2010-05-05 02:12:24
@Kesomaru ゲームに関係のないAIがあってもいいのかなとも思います。物理の効果物理のような効果AI的な。NPCが音の鳴るほうを見るとか、部屋に入ると証明をつけるとか。ゲームデザインには関係なくて、生きている感を演出できて、簡単に実装できるAI #gameai_rt2
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith 2010-05-05 02:12:56
FPSでAIの感情表現は「敵が人間」である限りはすごい重要視されてますよ。RT @H_Holon: 近い存在だと思います。FPSだと結果最重要で感情や知性が表現される意味がないので却下されるのでは。 #gameai_rt2
Takayuki Fukuda @hedachi 2010-05-05 02:13:13
プレイヤーの心理を読んでいるかのように動くアルゴリズムがあったら、知性を感じるかも知れませんね RT @miyayou 強い将棋のアルゴリズムと、知性を感じる将棋アルゴリズムは同じものか?違うとしたら、その違いは何だ? #gameai_rt2
totobook @totobook2 2010-05-05 02:13:36
そうなんですよね。じゃあ、AIに「面白い」を理解させちゃいましょうw RT @Kesomaru: ティルナやルナドンはそっちだと思うんですけど、問題は生成されたものが面白いかどうかっすよね・・・ #gameai_rt2
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2010-05-05 02:13:38
人間で言えば必殺技とそのこだわりだ。リスクを犯しても、リターンを求めるという不確定性を好んで選択するというアルゴリズムは「人間がそう仕込まない限り」ない。
下田賢佑 @kensukeShimoda 2010-05-05 02:14:06
人に教える時は、最初からそういう不条理狙うのはやめろと話してます。 RT @panypony ザラキを唱えるクリフトというのは定番のネタで、それがキャラクターの魅力になっている。馬鹿なAIを楽屋裏的にネタにしたり、魅力として解釈したり、というのは特殊な才能 #gameai_rt2
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2010-05-05 02:15:36
全く・・・・・・。何でも仕組みを知っている前提か。ツイッタは気軽に参戦なんて無理やな。
きむらー @negitoro503 2010-05-05 02:15:49
逆算すると、そういうシステムのゲームであればいいんですよね。 RT @Hedachi: プレイヤーの心理を読んでいるかのように動くアルゴリズムがあったら、知性を感じるかも知れませんね #gameai_rt2
CodeAnalyze @codeanalyze 2010-05-05 02:16:15
@miyayou そのときの最善手を黙々と打っていくのとブラフを効かせるような打ち方ではどちらが人間味があるかといわれたら後者。ただ反射的にこなことに知性を見出すことは難しい #gameai_rt2
totobook @totobook2 2010-05-05 02:16:28
NPCのAIがどんどんリアルになって行くことって、プレイヤーにとって楽しいことなのかな? #gameai_rt2
H.Holon #凛fam @H_Holon 2010-05-05 02:17:31
それって敵→自分ですよね。自分が感情表現(&やりとり)することは重要ではないように思いますがどうでしょ? RT @snapwith @gungurion RT @H_Holon: FPSだと結果最重要で感情や知性が表現される意味がないので却下されるのでは。 #gameai_rt2
Kohei Kamata @kamahei 2010-05-05 02:17:33
空気を読んで手加減してくれるかどうか?AIの手を自分がどの程度理解、同調できるかかな。 QT @miyayou: 強い将棋のアルゴリズムと、知性を感じる将棋アルゴリズムは同じものか?違うとしたら、その違いは何だ? #gameai_rt2 #gameai_rt2
ゆきすの @yukisno 2010-05-05 02:17:35
RT @yas_kawamura: プレイヤーが「生きている」と感じるのならば、データが思考しなくても結果は得られる。たとえば女の子のNPCキャラに「話す時は上目遣いでプレイヤーをトラックするよう首に仕込むだけで、プレイヤーはそのNPCをかわいいと感じる。 #gameai_rt2
ゆきすの @yukisno 2010-05-05 02:18:01
RT @yas_kawamura: それはAIじゃあないだろう。ただの反射だ、こちらの仕組んだ。それでいいなら全部スクリプトの塊だよ。スクリプターの腕がよければAIである必要はないという結論でオーケーなのか。 #gameai_rt2
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コメント

佐藤マコト@サトラレ演劇ご苦労様 @satoraremakoto 2010-05-05 04:09:58
AIには行動より表情の微細な差や声のトーンの上下など無意識の機能部分を担わせるのがローコストで効果的な気がします。 感情移入の面で。 特にラブプラスw  シロウトですすいません。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2010-05-05 07:22:49
おらの話が途中で切れているような・・・・・・。まあいいか。いくないよ。いやいいか。いくないよ。いやいいか。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2010-05-05 07:28:45
なんかもう#gameai_rt2 は読めなくなってんのね。そうか・・・・・・。俺が後半書いたAIへの希望とか、AIのもたらす可能性とか、そのへん全部こぼれたか・・・・・・。まあいいか。俺の所には残っているし。
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2010-05-05 07:42:33
ちなみに表情の差や声のトーンの上下は無意識ではありません。正確には「キャラ付けとして作る側は意識的に動作」させます。つまりそれらはフラグ管理やカウンターとテーブルで問題なく「らしく」見えます。 プレイヤーにはNPCが「動揺」や「照れ」の反応をしたように見えたりするでしょうが、作る側は計算づくです。計算外にやらせようとしたら、それは「感情AI」です。フラグ管理に揺らぎと蓄積を加え、経験や育成によっては「仕込み」とは違った反応をするようになります(個体差)。つまり作り手の想定外のこと(無意識)をさせたかったら
企画屋@川村(最近ポエム控え気味) @yas_kawamura 2010-05-05 07:46:57
AIは有効です。もちろん想定内のことだけを仕組まれたAI(一般的な戦闘AIなど)もありますが、感情を持っているようなAIということで、そういう仕組みになるはずです。たぶん。 要は演技の振り付け「だけ」なら人がつけた方が早い。そして正確。 ICOの話もしましたが(まとめからは洩れている)。
IZUN∀♡XRの戦士 @mizuki_izuna 2010-05-05 11:39:21
AIは可能性ってのをいっぱい語るのは良いこと♩ただ、わっちはプログラマ的になりすぎる考えよりもっと枠とか外して「こんなAI作ってこんな楽しみをしてみたい」って言わないと人を楽しませるAIはできないと思うんだ。
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou 2010-05-05 11:57:29
いろいろ追加しました。編集しました。
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