「IT産業に集まった優秀な技術者が作ったのがソシャゲだったということ」に寄せられた反応が含蓄の深いものだった

確かに日本のソシャゲは種類も豊富でヒット作もたくさんあるけど、そういう背景もあったのね。
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Yoshi-aki Shimada @yoshi_and_aki

「過去10年を振り返って日本にとって痛かったのは、IT産業に集まった優秀な頭脳と技術を持った人たちが高い給料をもらいながら作ったのがソシャゲだったことだ」はホントそう。

2022-04-08 10:56:33
Yoshi-aki Shimada @yoshi_and_aki

(ツイッター仕草として)宣伝しとこ。”IT産業に集まった優秀な頭脳と技術を持った人たち”の皆さん、次は量子コンピューターはいかがでしょうかー? amazon.co.jp/dp/4274226212/ pic.twitter.com/iV9oOsZM6W

2022-04-09 16:13:13
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加藤 直人∞Naoto Kato @c_c_kato

著書が引用されてバズってる 可燃性高いので書くかどうか最後まで迷ったんだよな でもその副産物としてのアセットは日本にとって強力な武器になるし 「だからこれからどうしないといけないか」 という具体的な提言をしたかったから入れる決断をした #さよならアトムの時代 amazon.co.jp/dp/4087880753/ twitter.com/yoshi_and_aki/…

2022-04-09 15:09:03
加藤 直人∞Naoto Kato @c_c_kato

クラスター社CEO。バーチャル渋谷やポケモンバーチャルテーマパーク作ったり。京大で宇宙論と量子コンピュータ→同大学院中退→3年間ひきこもり→創業。仕事相談や登壇依頼などは会社サイトの問い合わせからお願いします。著書「メタバース #さよならアトムの時代」4月5日発売

corp.cluster.mu

稲葉(松) @inamatsuto6

@yoshi_and_aki 引用ありがとうございます! こちら4/5に発売したばかりの『メタバース #さよならアトムの時代』の第6章にある一節です。未読のかたは、ぜひ本書でお確かめくださいませ。 amazon.co.jp/dp/4087880753

2022-04-09 13:49:55
稲葉(松) @inamatsuto6

編集者。担当書に『メタバース さよならアトムの時代』(加藤直人さん)、『この部屋から東京タワーは永遠に見えない』(麻布競馬場さん)。過去の連載担当に、小川哲さん『地図と拳』、安壇美緒さん『ラブカは静かに弓を持つ』、酉島伝法さん『るん(笑)』、新庄耕さん『狭小邸宅』など。

らっかせい @RakkaseiP7

やっぱ日本は娯楽への熱意がちがうよなぁ

2022-04-09 18:04:24
jamitearna @mincan8939

@yoshi_and_aki 最高の叡智が集まってできたのがウマ娘w もうやだこの国

2022-04-09 10:33:08
リンク ウマ娘 プリティーダービー 公式ポータルサイト ウマ娘 プリティーダービー 公式ポータルサイト|Cygames ウマ娘 プリティーダービー公式ポータルサイトです。メディアミックスコンテンツ『ウマ娘 プロジェクト』に関する情報をお届けします。 1 user 127
けにっと @shikoh7321

@mararin_bottom 集金システムだけが発達してますからね…昔のゲームの版権取って維持費がかかる前に撤収とか…

2022-04-09 14:24:00
ふぃれぽん @firepon16

そう言えば10年くらい前の東大就職先ランキングにDeNAやGREE(notエアコン)が入ってたよな。これらの会社が世の中の役に立つかと言われると……

2022-04-09 00:34:04
翡翠 @wu_to_ut

昔ガンホーとかグリー行った東大生息してんのかな twitter.com/yoshi_and_aki/…

2022-04-08 15:19:09
リンク 東大新聞オンライン なぜDeNAに入社する東大生が多いのか? 新卒の4分の1を東大生が占める理由 | 東大新聞オンライン 先日公開した「13年度就職状況」で、唯一、学部・院卒ともに上位にランクインした企業がある。株式会社ディー・エヌ・エー(以下DeNA)だ。今年4月にDeNAに入社した新卒のうち東大生の割合は、97人中27人と4分の1を超える。これだけ東大生の割合が多くなる背景には何があるのか。新卒採用グループのリーダー石倉秀明さんに、採用の裏側を聞いた。 株式会社ディー・エヌ・エー ヒューマンリソース統括部 人材開 16 users
verb @genesis_brb

「過去10年を振り返って全世界のIT産業にとって痛かったのは、IT産業に集まった優秀な頭脳と技術を持った人たちが高い給料をもらいながら作ったのが広告配信システムだったことだ」はホントそう。 twitter.com/yoshi_and_aki/…

2022-04-08 13:17:03
Yoshi-aki Shimada @yoshi_and_aki

この話、米国も類似かと。GoogleやFacebookに集まったBest&BrightestなCS/Math/MLの人たち高給もらいながら作ったのは鬱陶しいだけのウェブ広告だったことは、ほんと残念。 twitter.com/yoshi_and_aki/…

2022-04-08 12:38:19
リンク 日経クロステック(xTECH) ガチャはなぜ儲かるか? スマホゲームのマネタイズのカラクリ こんにちは、世永玲生です。元家庭用ゲームのゲームデザイナーで、現在はWebプロモーションや解析、WebサイトやアプリのUI/UXの改善などの仕事を主にしています。今回のお題はズバリ「儲かるソシャゲの設計方法」です。 7 users
Uzuki Taketo(うづき たけと) @uzukit

@isoo_ @yoshi_and_aki ガチャ文化はLoot boxとして海外に輸出されて一つの文化にはなりましたけどね

2022-04-09 02:19:31
isoo @isoo_

@uzukit @yoshi_and_aki 技術的には、ただの乱数…これが日本のソフトウェアエンジニアリングだっ!…なんて、口が裂けても言えない。

2022-04-09 08:53:59
Uzuki Taketo(うづき たけと) @uzukit

@windy_pon @isoo_ @yoshi_and_aki 時系列で言えばCygames(&DeNA)がRage of Bahamutで英語圏中心に「ガチャマネタイズモデル」展開し、北米等英語圏のAppStore/Play Storeで売上1位取る(2012年頃)が先なので リアルの方はそちらの影響受けてると推測されます (ちなみに元祖であるコナミのドラコレが北米ではパクリゲー扱い)

2022-04-09 13:55:11
フェイク赤ちゃん @DeDeNen1

@uzukit @windy_pon @isoo_ @yoshi_and_aki 当時の、まだSNSの常識がそれほど普及する前に流れてきた情報(記憶頼り)だと、ガチャや新キャラの仕様は『パズドラがやってるので』で大体通るそうですよ。

2022-04-09 15:03:04
Uzuki Taketo(うづき たけと) @uzukit

@DeDeNen1 @windy_pon @isoo_ @yoshi_and_aki ああ、それ昔も今も似たような物ですよ 「(ヒットゲームの)ベースシステムを基にして…」 みたいな会話、新規開発の時とか割とあります で、「ゲーム全体の体験」を作る事を意識してないゲームはほぼ例外なく低空飛行してサ終してますし 意識されて正しくアレンジされてると伸びたりします

2022-04-09 15:45:43