AUJapan2011「神作画を目指して ~「ナルティメットストーム」シリーズ リアルタイムデモ制作事例紹介~」tweetまとめ #AUJ

Autodesk University Japan2011 「神作画を目指して ~「ナルティメットストーム」シリーズ リアルタイムデモ制作事例紹介~ 株式会社サイバーコネクトツー 竹下 勲 氏」 におけるセッション中のtweetまとめ 続きを読む
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Iwade Takashi @rockout77

#auj 次はサイバーコネクトツー竹下さんの「ナルティメットストーム」リアルタイムデモ事例。神作画期待。

2011-09-15 14:23:01
Iwade Takashi @rockout77

#auj 竹下さん。主にナルティメットシリーズの奥義担当など。ナルティメットストーム2ではサイバーさんの独自役職である特別ディレクションも担当とのこと

2011-09-15 14:26:34
Iwade Takashi @rockout77

#auj タイトル紹介。ペイン戦のPVから!熱い。

2011-09-15 14:27:45
Iwade Takashi @rockout77

#auj 神作画を意識したリアルタイムデモ。神作画とは?。アニメの神作画回が流れる。ペイン戦、サクラチヨバア傀儡戦など。

2011-09-15 14:31:56
Iwade Takashi @rockout77

#auj 超アニメ的モーションブラー。スローにしてみると、お化けブラーが入ってるのがわかる。完全にカメラ向けた板に絵を描いている。

2011-09-15 14:34:13
Iwade Takashi @rockout77

#auj アニメは24コマだが60FPSよりなめらかに見える。これはフレーム間を見せてるから。今回それを取り入れた。流石に先を行っている!

2011-09-15 14:37:16
Iwade Takashi @rockout77

#auj ダイナミックな画面の動きの為に、動きに合わせて背景を大きく動かしている。それで激しく攻守入れ替わる様にも見える。

2011-09-15 14:38:48
Iwade Takashi @rockout77

#auj 板野サーカス。ガアラの砂がデイダラを追尾するところ。パスをうねらせて再現。煙が慣性で外に流れるような動きも再現。ここでも背景を大きく動かしてダイナミックスさを出す。

2011-09-15 14:41:38
Iwade Takashi @rockout77

#auj 感情の誇張。劇画タッチ。画面上で板にタッチを載せて出す。タッチテクスチャーを高速でUVスクロールさせてブレを出してる。

2011-09-15 14:43:48
Iwade Takashi @rockout77

#auj インタラクティブアクションIAとは?。ゲームはユーザーがインタラクティブに楽しむもの。ゲームからつながるアクションシーン。プレーヤーの動きのタイミングで入力分岐がある。

2011-09-15 14:47:18
Iwade Takashi @rockout77

#auj IA中身。入力分岐→成功→どんどん進む。IA中のボタン入力もゲーム中の操作と合わせてある。ジャンプは×、忍術は△◯など。一体感を持たせる。

2011-09-15 14:49:49
Iwade Takashi @rockout77

#auj 成功し続けるとご褒美ビジュアルゲット。成功した時にご褒美というように、常にプラスを感じられるように作っている。

2011-09-15 14:51:15
Iwade Takashi @rockout77

#auj IA活用例。サスケ対イタチだと、手裏剣投げると相手も投げてきて原作通りの演出が!

2011-09-15 14:52:51
Iwade Takashi @rockout77

#auj 火遁対決の際も連打が強い方の炎エフェクトが実際に敵の方によって行くように変化。拳れんだも回数で実際にパンチ数がかわる。インタラクティブ!

2011-09-15 14:55:09
Iwade Takashi @rockout77

#auj ワークフローは、物量出し→文字こんて→絵コンテ→シーン作成→フロー組→ポスト加工→調整

2011-09-15 14:56:48
Iwade Takashi @rockout77

#auj 絵コンテと最終形は変わる。だだしこんて以上のカッコの良さが必須。

2011-09-15 14:58:09
Iwade Takashi @rockout77

#auj シーンはMAX上で。実機と同じ見た目がかくにんしながら作業できる

2011-09-15 14:59:05
Iwade Takashi @rockout77

#auj シーケンスエディタ。ノードベースのエディタ。条件分岐や各シーンの設定をする。連打などだと回数によって速度が変わったりする。 エフェクトは連打の速度によって三種類だし分けてる。

2011-09-15 15:01:59
Iwade Takashi @rockout77

#auj エフェクトの入れ込みと調整。実機ビュワーで発生位置と数など指定。その後、ポスト。ブラーフォーカス他。光の方向からグラデーション入れたりなど。

2011-09-15 15:04:58
Iwade Takashi @rockout77

#auj 効率化。重要度に応じてss s a b c と最初に分けてる。狙ったものに力を入れる(ssは松山社長のリクエストで追加、)

2011-09-15 15:06:54
Iwade Takashi @rockout77

#auj 効率化。失敗演出は使いまわし多め。成功はみんな見る!。失敗はそうで無いので、力を加減

2011-09-15 15:08:21
Iwade Takashi @rockout77

#auj まとめ。プレーヤーがなり切って楽しめるのを最優先する。スムーズなIAやゲーム中と同じ操作となど、さらに成功することで気持ちよさに繋げて行く。

2011-09-15 15:11:12
Iwade Takashi @rockout77

#auj 最後に「日本のセルアニメは世界一!」

2011-09-15 15:12:06
Iwade Takashi @rockout77

#auj 質疑。ストーム2の開発期間と人数。→期間二年。最初は少なく、ある時から80人。アーティストが六割、プログラマ三割。企画一割。アーティストから提案することが多い。アーティストドリブン!!。

2011-09-15 15:16:40
Iwade Takashi @rockout77

#auj 質疑。どういう指針でコンテ変更など行うか?→週一でチーム内チェック会やってる。松山社長チェックもある。ダブルチェック。また、最近は他チームの演出担当交えたチェックもしている。これによりクォリティは高く持ってこれるはず。

2011-09-15 15:24:46