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GDLab_Hama
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【ゲームデザインによくある「3すくみ」の話】 「3すくみ」を入れればゲームが面白くなるわけじゃないんです。 実は「3すくみ」そのものに面白さはありません。 「3すくみ」のもつ機能を理解して、どこかに仕組みをチョイ足しする事で面白くなります👍 (いろんなチョイ足しがありますよね🙂) pic.twitter.com/3mmePt6Phu
2022-05-14 08:42:54


これ、Tipsのように見えて結構ゲームデザインの悩み過程で起こる重要な峠越えのポイントなんですよね。面白さの法則とか定理みたいなロジカルなパーツを一つだけ用意して、なんとなくそれだけを軸にデザインをしようとしても単品ではうまく機能しないパーツが多いので。 twitter.com/gdlab_hama/sta…
2022-05-14 11:12:43
ゲームデザインを勘でなく論理で組む場合、3すくみのようなロジックの最小単位パーツから組み上げていくと「面白いのかこれ?」という袋小路に陥るターンが必ず一回はある。その時に大事なのは、現実にある面白い遊びを分解する物差し・メスとしてのロジックという反対サイドの手法を思い出すこと。
2022-05-14 12:04:25
これはよくあるあるw 仕様書に「3すくみ」という言葉が出た時点で疑っちゃう魔のワード。プレイヤーにリスクリターンの判断する場を与えないと遊びにならない。対戦モノだったら3すくみのルールが途中で逆転する要素とか入れると一発逆転の仕掛けにもなる。 twitter.com/gdlab_hama/sta…
2022-05-14 09:57:07
ゲームのロジックを言語化するのは大事なんだけど、常にコトバで正しさを担保しようとすると危険なことも多い。大事なのは時系列に沿ってプレイヤーの判断や体験の変化をトレースすることなんだよねえ。簡単なことではないけど。
2022-05-14 23:12:50
そうなんだよ。 学生はよく勘違いするけど ただのジャンケンは戦略性がゼロなので ゲームでもなんでもないんだ。 運以外に成果に作用するものがなければゲームとは呼べない。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…
2022-05-14 21:46:42
3すくみ + 独自の駆け引き(仕組み) 他の仕組みもそうですが、そのまま使うだけではなく、独自のものを入れる事で「らしさ」になりますよね。 今回も素晴らしい投稿でした👏 twitter.com/gdlab_hama/sta…
2022-05-14 09:04:19
個人的には 1:人は勝利すると楽しい 2:ので、自分がもたらした要素が勝利に貢献できたと感じられると楽しい 3:ので「勝利に貢献」できたと感じられる「選択」を仕込む 4:「選択」をするための「情報」を提示する 5:勝負の結果、「勝利貢献要素」をちょっと雑に伝える とか考えてる。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…
2022-05-14 13:54:07
✊✌✋だけじゃなく🤟🤙も入れて5すくみにしようぜ!がつまらない理由もこれなんですよね…… twitter.com/GDLab_Hama/sta…
2022-05-14 11:59:09
@GDLab_Hama 三すくみに限らず、対称性のある要素は、そのままにした方がいいか、対称性を崩した方がいいか常に吟味した方がいいというのもあるね
2022-05-14 22:11:45
3すくみというか属性の概念は絶対の攻撃、ユニットを生まない為に導入している感はある。ソシャゲは特に。 ここまでしっかり考えてゲームデザインしているのって滅多にないような…。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…
2022-05-14 10:50:45
なるほどなと思いつつ、しかし現在ソシャゲなどで多用されてる三すくみはここで示された対処法のどれでもなく、「やたら大量のキャラを出さねばならない上に全員が活躍できないといけないので、差別化のため」に採用されてる感じですよな。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…
2022-05-14 21:21:16
昔ながらの3すくみするゲーム(昔からあるソシャゲの〇〇コレクション的なやつとか)がなんで機能するかって、それぞれに何かしらの特色みたいな択があるからなのよな。 赤属性は攻撃重視、青属性は防御重視、緑属性はバランス、みたいな。 3すくみ自体が面白いわけではない。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…
2022-05-14 20:31:22
『ガラクタ名作劇場ラクガキ王国』ではお互い優劣のある三すくみ+チャージ(体力を回復して次の攻撃だけ攻撃力を上げる。どの攻撃にも邪魔されない)があって中々面白かったなぁなどと twitter.com/GDLab_Hama/sta…
2022-05-15 03:22:47
相性表は対称でも、その属性のスキルの性能や物語中で戦う敵の弱点属性の分布などの非対称性から属性の強さに差が出る設計(大抵のRPGはそう)は2周目からの面白さを上げるポイントだと思う (ので、一人一垢で延々とやる最近のゲームと属性システムの組合せはなんかもったいないなと思ったり…) twitter.com/GDLab_Hama/sta…
2022-05-14 10:42:47
エルシャダイのを思い出したが引用RTでアクションゲームに関しての反応が無かった アレは効率よく撃破できるスタイリッシュが体感できるのだけど、そういうのも、そのチョイ足しの領域に入るのかしら? twitter.com/GDLab_Hama/sta…
2022-05-14 10:40:35
@GDLab_Hama 三すくみとは違うけどパズルにちょい足しされて出来上がったキャラクターの性能をカスタマイズできるナビカスタマイザーってすごい
2022-05-14 18:23:34
3、4の選択と情報。単なる3すくみでは1/3、選択に意味がないところを、情報を発生させるギミック(報酬、リソース、アクションを起こす状況)を盛り込んで選択に意味を与える。 言ってることは同じ。「選択肢のバランスを崩す情報」って考えるとわかりやすいよねって話。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…
2022-05-14 21:11:55
これは「パーだったものがあるタイミングでグーに豹変する」みたいな瞬間が作れるかどうかがわりと多くのゲームで面白さを生んでると思う。 twitter.com/gdlab_hama/sta…
2022-05-14 16:47:20
@GDLab_Hama 出す手にリソース消費がある、というのを採用したのが「18 -イチハチ-」というボードゲームですね。 カイジの限定じゃんけんもこの形。
2022-05-14 12:36:30
@GDLab_Hama 面白さも増やし過ぎると難しくなりますし、バランス難しいですよね。 pic.twitter.com/LypgQlDJVS
2022-05-14 17:10:38

単なるコンピューターじゃんけんが面白くないのは、乱数勝負で駆け引きがないからだ、とはおもってた。 じゃんけんゲームで巧いとおもったのはファミコン版「サラトマ」と、ログインの投稿プログラム作品「ジャンケンクエスト」。 twitter.com/GDLab_Hama/sta…
2022-05-14 10:33:27