「鉄拳 ブラッド・ベンジェンス 3D」メイキング tweetまとめ #tkbvs
【拡散希望】おはようございます。今日はUDXシアターにて鉄拳 ブラッド ベンジェンスのメイキングセミナーを開催します。あいにくの天気で電車が動くのか心配ですが、苦労して来た甲斐がある内容にしたいと思いますのでよろしくお願いします。 #tkbv #鉄拳BVセミナー
2011-09-21 09:15:11@tekken_panda_pr 何時からぱぅか(●ω●)?気になるぱぅ(●ω●) RT @lphing: 【拡散希望】今日はUDXシアターにて鉄拳 ブラッド ベンジェンスのメイキングセミナーを開催します。 #tkbv #鉄拳BVセミナー
2011-09-21 09:31:11【秋葉原の現在の状況】雨はさほど降っていませんが風が若干強くなってきました。お気をつけてお越しくださいませ。 #tkbv #鉄拳BVセミナー
2011-09-21 15:11:15デジタルフロンティア紹介 2000年設立、社員200人。キャプチャスタジオ、オパキスも特徴 2002年から二年に一本長編映画を作成、ぼのぼの、アップルシード、アタゴオル、エクスマキナ、バイオ・デジェネレーション、今作
2011-09-21 16:10:13#tkbvs 今回の課題 ハードなアクション、感情移入できるフェイシャル、安全な立体視、ゲームに負けない、弊社から監督を
2011-09-21 16:21:42#tkbvs 立体視に関して できればやりたく無かったが、遂に。平行法、交差法、2D3Dなどの手法がある。コンバージェンスポイント=スクリーン面呼ぶ
2011-09-21 16:25:01#tkbvs 今回はオフ-アクシス法による完全ステレオスコピックを採用。平行法の立体感を改良。メンタルレイのバグを対応したり、レンダリングコストが二倍以上になるが、それでも効果を取った。
2011-09-21 16:29:35#tkbvs 手法の模索、ガメラリグの開発など→ディレクシヨンを受ける→MAYAでスクリーン面、カメラ幅などを調整→プレイプラストを出す(ツールを作って効率化)→ソニー・試写室で視差チェック→一回仮視差ロック→レンダリング、コンポジット→ソニーPCLでエラーチェック
2011-09-21 16:34:02#tkbvs ソニーPCLの石川さんのインタビューは昔は意見したが、ものすご~く為になった記憶が。 http://t.co/UJOywpE3
2011-09-21 16:36:45#tkbvs ここで三シーンのデモ。一つ目ジンのメイキング。スクリーン面の設定など。アナグリフ式でチェックしてたが疲れる。nvideaのを使うことに。
2011-09-21 16:40:02#tkbvs このシーン、最初のラフモデルの時点でに凄く立体感が有った。そこにハイモデル、テクスチャ、モーションブラーなど掛けてくと、マイルドになる。更に調整者が3Dなれしてしまったので、対応が必要だった(なれてない人に見てもらうなど)。
2011-09-21 16:42:30#tkbvs 三シーン目。アリサのハートの手を出すシーン。手を出す瞬間にスクリーン面を奥にして手を手前にです工夫なども。
2011-09-21 16:46:30#tkbvs 豆知識。スクリーン面は先ずキャラの3メートルくらい後ろに。背景意味薄いときはあえて後ろは飛ばすなど。先ず指針になるカット作る。人の意見を聞く。スクリーン面は効果を有るがやり過ぎは良く無い。
2011-09-21 16:48:46#tkbvs キャラの飛び出させ具合。欲が出てくるがやりすぎない。アクションシーンは特に弱める。目が疲れるので調整時は休憩を取る!
2011-09-21 16:49:49#tkbvs 続いてステレオエラーチェック。とんでもない量のリストのを潰して行った。細かいものはLRの誤差が出やすい。エフェクトでは雨のアンチエリアスのサンプル値が低いとがたつく(レンダー時間食うが)。チェーンソウの粉なども残像が残ったり。取れないのは一度レンダしてテクスチャにも
2011-09-21 16:53:42