商業クリエイターとして持つべき売り上げへの意識

『希有馬氏、「漫画家とかがかかる『売れたくない病』について」』http://togetter.com/li/191594 に関連した小林信行氏(@nyaa_toraneko)の発言をまとめました。
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Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

ビジネスとしてコンテンツを開発している以上、「売り上げを出せるものを作る」のは当たり前なんだよね。それが「自分が作りたいもの」と合致していればさらに幸福なワケで。必ずしも「自分が作りたいもの」=「売り上げを出せないもの」とはならないはずなんですが、世間的には逆の認識なんだよなぁ。

2011-09-24 13:59:12
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

逆を言えば、「自分が作りたいもの」を追求すると「売り上げが絶対的に落ちる」んだとしたら、その人は商業作家は少なくとも辞めたほうがいいと思うんよ。多分やればやるほど本人も周りも不幸になる。

2011-09-24 14:01:07
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit

僕もそう思いますね。自主制作もありですし(w RT @nyaa_toraneko: 逆を言えば、「自分が作りたいもの」を追求すると「売り上げが絶対的に落ちる」んだとしたら、その人は商業作家は少なくとも辞めたほうがいいと思うんよ。多分やればやるほど本人も周りも不幸になる。

2011-09-24 14:02:35
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit

@nyaa_toraneko 小林さんもおっしゃっていましたが、真面目なクリエイターさんには「自分がこだわっている箇所に執着する意味を深く考えていなかった」ってことがよくありがちで、そのせいで売れなくなるのはもったいないって思いますね(`・ω・´)

2011-09-24 14:05:14
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@matsushita_8bit 「自分のやりたいことを追求すればするほど、世間にそれを評価する人がいなくなる」芸風を持っている人がいるならば、その方は本当の「ネイティブな芸術家」ですよ。ただ永遠に評価されない可能性もありますので、いわゆる職業としての芸術家ではないでしょうね。

2011-09-24 14:07:11
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit

@nyaa_toraneko 僕自身は、チャンスがなかったって可能性も考えたいんですよね。 自分をプロデュースる能力がゼロ、もしくはそこにこだわっていないみたいな(w 前者の場合はフォローしたいです。もったいないもの(`・ω・´)

2011-09-24 14:09:20
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@matsushita_8bit それはありますね。自分のこだわりを費用対効果で判断できないのはヤバいです。ただこれは厳密に言うと「売り上げが下がる」ではなくて、「利益が出ない」ですよね。「利益が出ない」と「売り上げが下がる」は意味が違うので、そこは区別する必要があるかと思います

2011-09-24 14:10:06
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

もう一度呟くと、「自分の作りたいものを追求すると、利益が下がる」ことはよくあります。でも商業でコンテンツを作っている以上、「自分のやりたいものを追求すると、絶対的に売り上げが落ちる」のは、自分のやりたいこと自体がヤバい可能性があるので、気をつけたほうがいいと思うんですよね。

2011-09-24 14:14:23
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit

@nyaa_toraneko 僕は残念ながら作り手として「TV放映時、放映直後に出るキャラものゲーム」で失敗するものと、成功するものの差がまったくわからないんですよね(w ただ、小林さんの仕事は「欲しくなる」のでノウハウは確実にあるんでしょうねー(`・ω・´)

2011-09-24 14:18:26
富澤ユースケ@11/9アライズDLC発売! @tommy_feb_26

@nyaa_toraneko 利益率を下げることになっても売上数を上げることでカバーできる、と自分の仕様に信念を持って企画を進めるのも大変なことですが、自分のやりたいことはマイノリティである、と豪語して憚らぬ企画者もたまにいますね。それなら今度は利益率を上げなければならない。

2011-09-24 14:20:02
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@tommy_feb_26 仰るとおりだと思います。特定の趣向に絞り込んで企画を精鋭化させることは、ニッチな市場に対して売り込んでいくことに他ならないですから、その場合には高い利益率を上げられるだけの設計をする必要がありますよね。

2011-09-24 14:22:44
富澤ユースケ@11/9アライズDLC発売! @tommy_feb_26

@nyaa_toraneko ただ、それを何とかこなしていくうちに企画者としての自分自身の市場性が透けて見えてくるようになるのは有用でもあり恐ろしくもあると思います。

2011-09-24 14:26:46
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@matsushita_8bit 僕の企画に関しては、一緒にやらしていただいているBNGさんのPさん達のセンスが高いのもありますよ。つか、キャラゲーでアレだけ我が儘なものを作らせてもらえることって、ほとんどありませんもの(汗

2011-09-24 14:27:52
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit

@nyaa_toraneko キャラものが仕様変更で100万本にジャンプアップするわけじゃないので、そこは難しいところですよね(`・ω・´)

2011-09-24 14:27:57
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@matsushita_8bit キャラものもそうですが、現在のところコンシューマの場合には、当初想定していた仕様の全てを実装できることは難しいと判断せざるを得ない瞬間が訪れますので、その時にどれを残してどれを削るかの判断で問われる部分でしょうね。利益をじりじりと残すといいますか

2011-09-24 14:29:46
Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

@tommy_feb_26 そういう怖さはありますよね。昨日のコレ(http://t.co/gtOWe1Gz)とかもまさにそうで、結局のところ「次の企画を立てさせてもらえる」ことが市場からアダプトされたという証明に他ならない訳ですので、新作を発売した直後ぐらいが一番怖いですね。

2011-09-24 14:32:34
カシオ松下@レゲー @matsushita_8bit

@nyaa_toraneko ををー!! その「当時想定した仕様」は見たいですねー!!(w 

2011-09-24 14:35:45