TRPG『とらぶるエイリアンず』クイックスタート
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キャラクターのクラスは3枠。この3枠のクラスの組み合わせで表現する。 1.アンデンティティ:キャラクターの真の正体(地球人、火星人、未来人など) 2.マスク:キャラクターの特技(超能力者、大富豪、天才など) 3.ジョブ:キャラクターの職業(学生、私立探偵、ヒッキーなど)
2011-09-28 21:45:08ゲームのルール上、(やむをえない場合をのぞいて)アイデンティティの公開はしない。 マスクとジョブの公開は任意。 アイデンティティによって得られる特殊行動(パワー)も非公開。 マスクとジョブによるスキル、所持アイテムは、任意範囲を公開する。(部分的に公開することができる)
2011-09-28 21:52:25この3枠のクラスによるボーナスと、ダイスロールによって、キャラクターの能力値が決定する。 <肉体>、<敏捷>、<知覚>、<秘力>の四種類。 この数値からさらに、白兵基本ダメージ、<HP>、<CP>、<MP>が決定する。
2011-09-28 21:57:24まずこの副次的に決定する数値について、白兵基本ダメージは名のとおり。<HP>、<MP>はおなじみ。 <CP>は、必要に応じて必要なタイミングで好きな能力値に加算して利用できるワイルドカード的なもの。
2011-09-28 22:00:40そして最後に、アイデンティティ、マスク、マスクやジョブによるスキル、能力値、アイテムによる修正値の合計を求める。 それが、判定修正値となる。判定修正値は以下のとおり。 <白兵攻撃力>、<射撃攻撃力>、<防御力>、<回避力>、<抵抗力>、<偵察修正>、<ステルス修正>
2011-09-28 22:26:31とらエリの防御、回避、抵抗修正の関係: 通常攻撃のリアクション(レイド含)では防御値を使う。回避というプロセスは存在せず、攻撃値と防御値の対決判定になる。 パワーに対しては、種類によって、回避、抵抗を使い分ける。 回避値はダメージ系、抵抗値は精神攻撃系のリアクションに使う。
2011-10-01 09:41:51PCのデータ構成について補足。 キャラクターシートは公表用の「表」と、自分だけが見て管理するための「裏」がある。 能力値や各修正値にも表と裏があり、裏にある真の値とは違う嘘の値を、表に書くことができる。
2011-09-28 23:56:10ただし、この嘘の値は、真の値を上回ってはならない。 また、嘘の値を公表し続ける限り、基本的に嘘の値で判定を行う。 真の値で判定を行いたい場合、「真の能力の開放」を宣言し、表の値を更新しなければいけない。 「真の能力の開放」を行えば、即座にその判定でその値を使用できる。
2011-09-29 00:00:01「真の能力の開放」では、必ずしも真の値に能力値を更新しなければならないわけではない。嘘の値と真の値のあいだの、必要十分な値に更新することもできる。 また、PCが孤立している場合。(他PCの監視の目にさらされていない場合)「真の能力の開放」を宣言せずに、真の値を使うことができる。
2011-09-29 00:06:08この秘密裏の「真の能力の開放」。秘密は一応保障されているが、他PCに何らかのパワーか<尾行>スキルによって秘密裏に監視されている場合もあるので、その場合は監視していたPCには真の値が知れてしまう。
2011-09-29 00:14:19負傷HPについて: 基本的に、最大HP(嘘の情報の場合もあるが)は公開しても、現在HPは公開しない。 ただし、現在HPが負傷HPになったとき、ダメージを隠し切れない状態になったとして、GMからPL全員に、PCの負傷状態がアナウンスされる。 嘘の負傷HPを使っていても同様。
2011-10-01 03:28:56負傷HPについて2: パワーの中には、相手を負傷状態にする効果のものがある。この攻撃を受けた場合、特別な処理として、公開している嘘の負傷HPまで真のHPが減らされる。これが嘘のHPのリスク。
2011-10-01 03:30:58ちなみに、アイデンティティによるパワー、マスクによる能力、職業によるスキル(それぞれ特殊行動の呼び方)は、クラスを選ぶときに提示されるものの中から選択するスキルは一般スキルから選択。パワーと能力はすべてクラスごとのオリジナルで、近い効果のものはあっても同一のものはない。
2011-09-28 22:39:22次に、ゲーム全体の進行。 ゲームは、ブリーフィング・フェイズ→キャラクター作成フェイズ→出撃フェイズ→作戦フェイズ(プロットフェイズ、アクションフェイズ)→最終作戦フェイズ→エピローグのように、各フェイズの繰り返しで進行する。 作戦フェイズは、ストーリーの区切り毎に繰り返す。
2011-09-28 22:52:24ブリーフィングフェイズはいわゆる今回予告。シナリオの趣旨、推奨キャラクター構成などを説明する。 次にキャラクター作成フェイズで、各PLはそれに従いPCを作成する。
2011-09-28 22:54:57出撃フェイズはRPを交えた実ブリーフィングといったところ。基本的に全員のPCが合流する。 具体的なシナリオの目的の発表と、必要なアイテムの分配、リーダーと連絡係の決定を行う。
2011-09-28 23:12:05リーダーは、パーティの意見が半分に割れたときの決定権を持つっている。 ただし、シナリオ最後まで固定ではなく、過半数の不信任で解任でき、そのとき新しいリーダーを選任することになる。 連絡係はPCが所属する機構本部への連絡を担当する。(連絡はGMとのメモの応酬で非公開で行う)
2011-09-28 23:19:00連絡係の通信についての補足。 連絡係の通信内容は、70%の確率でシナリオにおける敵NPC等に傍受されるリスクがある。 そのため、できるかぎり通信は行わないほうがよい。(パーティの目的遂行を望むならば)
2011-09-28 23:49:23出撃フェイズの次は、作戦フェイズに移る。作戦フェイズは、第一作戦フェイズ、第二作戦フェイズ、第N作戦フェイズ、というように、シナリオの区切りごとに繰り返す。 作戦フェイズは、プロットフェイズとアクションフェイズで構成される。
2011-09-28 23:24:09プロットフェイズでは、CPを能力値と予備CPに割り振り(CPについては後述)、タイミングがプロットのパワー、能力を使用したり、消耗したパワー、能力の回復チェック(後述)を行う。第2作戦フェイズ以降では、ここでレイド(他キャラクターに対する攻撃、後述)も行うことができる。
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