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DiGRAJ「ゲームメディア研究会」10月1日実況まとめ

日本デジタルゲーム学会「ゲームメディア研究会」第2回「メディアの変遷とゲーム会社の対応」実況まとめです。(2011年10月1日)
ゲーム雑誌 ゲーム メーカーチェック ユーザーコミュニティ ファミマガ
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Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:06:18
最初の講演はNHN Japanの黒川文雄さん。黒川さんは元々音楽の仕事から映画配給会社を経てゲーム業界に入った。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:06:55
デジタルゲーム学会ゲームメディア研究会第二回勉強会が始まります。今回のテーマは「メディアの変遷とのゲーム会社のゲーム対応」ハッシュタグは #digraj_gm USTは http://j.mp/qPWex7 です。なお、今回は録画公開はありませんのでご了承ください。
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:13:05
黒川さんの経歴について。クリエイターが何を思って作り、どう遊んで欲しく、その先に何があるのかを伝えるため様々な事をやった。ストーリーを持ったゲームの宣伝をするために企画書を雑誌に提出するなど。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:14:54
黒川さんはライヴ感を重視。新宿ジャッキーや池袋サラなどはそうして出てきた。有名スポットの聖地化なども。当時としては非常に珍しいやり方。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:16:22
SONYのPlaystation参戦で、次世代機戦争に勝つための取り組みなども行ってきた。こうした戦略はその後のセガの広告展開にも影響を与えた。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:18:13
セガ退社後、新しい流通チャンネルの開拓のためデジキューブへ。既存流通からの反発をウケながら新しい商習慣、購買習慣を伝播させた。コンビニには一日数千人単位の出入りがあるところもあり、メディアとなり得る。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:20:51
デジキューブは最終的に2003年に倒産。黒川さんはデックスエンタテインメントを設立し、オンライン対戦型カードゲーム「アルテイル」を開発。開発費400万円からスタート。アルテイルは現在でもGame Podが運営。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:22:08
アルテイルは初月200万円だったが、2500万円まで成長。サーバ停止など様々なトラブルを乗り越えてきた。また、「渋谷区円山町」などの映画も製作。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:23:32
ブシロードでは副社長としてカードゲームの製造工程管理、海外販売などを担当。カードゲーム「カオスオンライン」を開発し、カードゲームならではのコミュニティの醸成に取り組んだ。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:24:44
各地にカードショップがあり、ファンがいてそこに集っては遊ぶというスタイルをどうメーカーが支援するかというやり方はコミュニティ作りに近い。同好の士がいる限りプレイしてもらえる。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:26:34
コナミではドラゴンコレクションのプロモーションなど。ドラゴンコレクションは初月からヒット。時間限定のイベントなど、その時だけのものを多く盛り込んだ。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:28:52
現在はNHN Japan。黒川さんはご自身を土左衛門人生と表現。流れ着いたあちこちで拾われて仕事をしてきた。ハンゲームでは家庭用パブリッシャーとの共同開発でカルネージハートなどをリリース。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:29:57
いわゆるガラケーではDeNAやGREEなどに大きく話されているが、スマートフォンはPCの延長にあるためそちらにシフトして巻き返しを図っている。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:36:03
黒川さんは音楽業界は久しくて関わっていないが、パッケージメディアとしての音楽よりもライヴの力に注目している。ビデオが反映した時に映画館は危機と言われたが、実際は映画館の数は当時よりも増えている。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:37:35
海外資本のシネコン参入によって、国内映画会社のブロックブッキングが壊れ、どんなブッキングでもできるようになった。音楽業界でもありとあらゆるライブが行われるのが日本。ライブではグッズの売り上げなども大きい。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:39:34
物を売っていく、伝えていくうえでライヴ感、ソーシャル感はこれからも大事な要素。人は一人では生きていけない。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:41:14
黒川さんまとめ。CEDECやTGSの発表において、収益構造ばかりを強調する発表は夢を売っている業界としてはどうか? ディズニーランドは現実を忘れさせるために駅からの道のりやトイレにまで気を遣っている #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:42:17
ディズニーランドでショップにミッキーを置いておけば間違いなく売れるがディズニーランドはやらない。マネタイズという言葉を使っていかにユーザーからお金を取るか、という話は公になる場で言ってはいけない。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:43:32
研究会などの場での発表と言っても、その話は必ずユーザーの耳に入る。コミュニティを長く続けていくうえではプラスにならないというのが黒川さんの考え。ユーザーが満足しコミュニティを作って続けていく構造が大事。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:44:30
黒川さんの講演終了です。なお、黒川さんは毎日新聞のまんたんWebやGame Businessにて原稿を書かれています。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:46:06
次の講演はグラスホッパー・マニファクチュアの広報担当、熊谷一幸さん。ばりばりのコンシューマー畑の方です。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:47:31
小野さんとのかけあいで話を進めていきます。熊谷さんはヒューマンからEAへ行き、昨年からグラスホッパーへ。その間のメディアの変化についてお話いただきます。熊谷さん、シャドウ・オブ・ザ・ダムドのTシャツ。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:49:08
熊谷さんは二十数年前のい上智大学の文学部からヒューマンへ。小野さん「上智からゲーム会社って親、泣きません?」会場どっと笑う。熊谷さんは学生時代、ヒューマンのフォーメーションサッカーでヒューマンに注目。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
Yanace @yoh7686 2011-10-01 14:52:22
熊谷さん、ヒューマン時代は販売促進のために会報発行やゲーム大会の開催など実施。90年代はゲーム情報を発信しようと思うと専門誌が第一だった。記事の提供と広告。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
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コメント

小野憲史 @kono3478 2011-10-02 17:45:51
個人的に面白かったのは、ネガティブなレビューで心が折れる開発者がいるので、広報が板挟みにあうケースがあるというくだりと、飯田和敏さんが「ディシプリン」で2ちゃんマーケティングをやって成功したというくだり。大企業だと「上の人」に守ってもらえても、ベンチャーなどでは、そうもいかない。特にアプリなど小集団の開発が増えている中、開発者とユーザーコミュニティの距離を、もっと縮めていくことが求められるのでは・・・。ソーシャルゲームはSNSのインバイトが活用できてプロモ不要とよく言われるけど、これも今だけの話で、そのう
小野憲史 @kono3478 2011-10-02 17:49:09
また時間不足でもったいなかったけど、黒川さんのライブ感のくだりで、ゲーセンをメディアにする、コンビニをメディアにする、という話。当然カードゲームの店頭をメディアにするのもあっただろうし、今はオンラインゲームのポータルサイトがメディアになっているし、メディアにできる。ここは注目点。
小野憲史 @kono3478 2011-10-02 17:55:44
一方で日本では「メーカーオフィシャルのユーザーコミュニティ空間よりも、ユーザーの勝手サイトの方が活性化する」という点は興味深いところ。IT業界でもメーカー→アルファブロガー→ユーザーコミュニティという流れがある。ここにメディアの役割があるかもしれない。
小野憲史 @kono3478 2011-10-02 17:56:51
んでもって最後の山本さんの「読者の心を打つような記事が書けなければ雑誌が売れるわけがない」というくだり。くわえて「昔は良い意味で(媒体と広報の)垣根がなかったけど、今は悪い意味で垣根がない」というのは重い言葉。リリースやアセットを右から左に掲載するカタログ的な誌面/サイト作りではブログに浸食されるのは明らかで、その意味でも公式サイトとブログサイトに挟まれて、メディアは内容を凝縮させながら縮小均衡していく。
小野憲史 @kono3478 2011-10-02 18:02:28
メーカーの宣伝広報の方に個人的にお願いしたいのは、「ノウハウの継承」をきちんとお願いします、ということ。昔はどのメーカーにも名物広報がいたけど、今はほとんどいないのでは(僕が知らないだけ?)。一方でテレビCMなどメディアのパワーが弱まっている中、メーカー側としても公式サイトにSNSやtwitterなど、細分化されたユーザーコミュニティに対して、めんどくさいことをこつこつやっていくしかない。その中の一つに既存ゲーム媒体があるのだとしたら、うまい連携の方法を考えて欲しい。
小野憲史 @kono3478 2011-10-03 12:05:30
というわけでメーカーチェックの是非に注目が集まりがちだけど、ポイントはブログメディアやSNSをはじめ、メーカーチェックが及ばない場所で、どんどんユーザーコミュニティが増殖していますよ。その上でメーカーの宣伝広報は、ユーザーコミュニティマネジメントの一環として、既存のゲームメディアをどのように位置づけていくか、改めて考えてくださいね。んでもってオンラインゲームやソーシャルゲームがそうであるように、パッケージゲームでもコミュニティベースのゲームデザインが、ますます求められる時代になりますよ。つまり企業のメディ
@kotahiguchi 2011-10-03 18:22:07
RT @yoh7686: ディズニーランドでショップにミッキーを置いておけば間違いなく売れるがディズニーランドはやらない。マネタイズという言葉を使っていかにユーザーからお金を取るか、という話は公になる場で言ってはいけない。 #digraj_gm UST http://j.mp/qPWex7
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