2011年10月3日

【ABC】Subject to Change 第六章 デザインコンピテンシー

Automagic Book Club の第二回課題書籍「Subject to Change: 予測不可能な世界で最高の製品とサービスを作る」第六章の読書感想集です。このまとめを読んで参加したいと思った方は、ハッシュタグ「#abk2_6」を記入してつぶやいてみてください。
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caztcha @caztcha

「体験デザイン」と「組織管理の慣行」。体験は、数値化が難しいので、受け容れられないことがしばしば。 #abk2_6

2011-10-02 06:08:52
caztcha @caztcha

「システム」と「戦略」と「デザイン」が一致団結することが、本当の強さにつながる。そしてそれらはいずれも、本質的にトレードオフが付きもの。いかにバランスを取るか。 #abk2_6

2011-10-02 06:09:04
caztcha @caztcha

デザインという行為は、多くの人が参加できる優れたアイデアを形にする。デザインアーティファクトは戦略を具体化し、システム全体の要件を繋ぎあわせ、説得力を持ち経済的に価値ある顧客体験の要件を明確に定義するもの。 #abk2_6

2011-10-02 06:09:17
caztcha @caztcha

ファジーフロントエンド(ぼやけた前段)のステージで多くの会社が犯す過ち:よさそうなアイデアを思いついたとき、深く検討する前に前エネルギーを注ぎこんでしまうこと。 #abk2_6

2011-10-02 06:09:34
caztcha @caztcha

体験は顧客の頭の中に、主観的意識として存在する。この主観性のために、体験について考えることが難しくなり、組織はますます体験の改善に注力したがらなくなる。これを変えるのがデザインコンピテンシー。 #abk2_6

2011-10-02 06:09:52
caztcha @caztcha

プロトタイプは、体験のほぼあらゆる場面について作ることができる。カスタマーサービスのやり取りなら台本を書いて試せるし、環境は模型を作ってみせればいい。 #abk2_6

2011-10-02 06:10:12
caztcha @caztcha

組織の持つ能力と顧客の生活が交差する部分をプロトタイピングすることによって、顧客の喜ぶ体験をモデル化できる。そこから、どうすればその体験を届けることができるかを考え出せばよい。 #abk2_6

2011-10-02 06:10:28
caztcha @caztcha

ストーリーボード、使う勘所がいまいちピンと来ていなかったのですが、iterative に改善するプロトタイピングの一手法として使えるんですね。 #abk2_6

2011-10-02 06:11:47
caztcha @caztcha

体験とは、対話する相手の心と意志が決めるもの。対話を制御して、体験結果を思い通りに操作しようとすれば、顧客は反発する。 #abk2_6

2011-10-02 06:12:02
caztcha @caztcha

ウェブの歴史は、われわれに、制御を放棄することの価値を示してくれる。 #abk2_6

2011-10-02 06:12:12
カモの水かき🦆 @ducksweb

新しいこと、人と違うことをすることは難しい。 #abk2_6

2011-10-02 12:55:57
カモの水かき🦆 @ducksweb

デザインは誰でもできる。分厚い資料を眺めるより、実際に複数のプロトタイプを試して見る方が良い。 #abk2_6

2011-10-02 13:07:48
カモの水かき🦆 @ducksweb

SPARC See(見る)Plan(計画する)Act(行動する:プロトタイプ)Refine(繰り返して洗練する)Communicate(共有する) #abk2_6

2011-10-02 13:23:21
yamadatakuo🍘 @yokozunat

#abk2_6 「デザインは決断を下すためにある。デザインは、すばやくトレードオフを見せつけ、さまざまな方向を向いた要素の、さまざまな組み合わせを見せてくれる。誰もデザインを見ることも、それに反応することもでき、評価のために任意の文脈に移動できる。」(p102)

2011-10-02 17:27:22
yamadatakuo🍘 @yokozunat

#abk2_6 「要するに、多くの会社が犯すのと同じ過ちを犯したのです。良さそうなアイデアを思いついたとき、深く検討する前に全エネルギーを注ぎ込んでしまいました」組織は、結論を急いで演繹的論理とベストプラクティスを適用しては、ライバルと違う良いものができないことに驚く。(p113

2011-10-02 17:29:06
yamadatakuo🍘 @yokozunat

#abk2_6 「アイディアは安い、安い、安い。本当にいくらでも思いつくことができる。しかし多くの場合、組織はデザインが脆くて稀で特別であるかのように扱う。要件定義書にはアイデアの詳細を綿密に記載し、テストをするまでに、アイディアを完全に理解していることを確かめる。」(p119)

2011-10-02 17:30:33
yamadatakuo🍘 @yokozunat

#abk2_6 「ほとんどの人は、頭に浮かんだすばらしいアイディアを形にしようと立ち止まったりはしないから真の失敗や短所を目にするチャンスがない。アイディアのいい所を取り上げて、次のアイディアの中で生まれ変わらせようということもしない。」(p119)

2011-10-02 17:31:43
yamadatakuo🍘 @yokozunat

#abk2_6「いいアイディアをできるだけ早くすばらしいアイディアにするためには、早いうちに何度も失敗する必要がある。」(p120)

2011-10-02 17:32:17
yamadatakuo🍘 @yokozunat

#abk2_6 アイデアを実験して検証して、磨いていくってことは、実際問題どうしたら実現可能なのか。なんとなく形になってきたらそれを壊すことは凄く勇気がいるし、担当している人のモチベーションに大きくダメージも与えるような気がする。

2011-10-02 17:35:32
yamadatakuo🍘 @yokozunat

#abk2_6 アイデアが形になってきたときに検証した結果、それを作り直さないと行けない場合、ある意味ちゃぶ台返しになるわけだから、その決断を下す人は良い製品・サービスを作るために憎まれ役にならないといけないのではないかと。ズバズバ言えない日本人には難しいスキルな気がする。

2011-10-02 17:39:30
CalmTech @calmtech

デザインを考えだすのも、批評するのも、一瞬の閃きでできないと確信している。現実の日常の洞察、これは積み重ねが必要な行為であり、うまく説明できないのでセンスとか言われてしまうんじゃないだろうか。#abk2_6

2011-10-02 23:13:29
CalmTech @calmtech

決断を下すにあたって、複数の意見を求めるのであれば、それぞれが日常の洞察において何に一番力を注いでいるのかを明確にしておきたい。でなければ、それぞれの思惑を押し通す水掛け論になることしばしば。#abk2_6

2011-10-02 23:20:18
CalmTech @calmtech

経験上、プロトタイピングに必要なのは、やり直しのコストを下げること。同じく評価するときに大事なのは、アイディア主導でコンセプトがぶれないよう、モデレーターを配置すること。デザイナーがモデレーターを兼ねることになる確率は高い。#abk2_6

2011-10-03 06:22:10
CalmTech @calmtech

プロトタイピングがもてはやされるようになって久しい。けれども、ぶれないコンセプトを持っていても、機能てんこ盛り製品デザインになる崖っぷちの状態を歩き続ける。なにより大事なのは作りなおす覚悟とモチベーションを維持するプロセス。#abk2_6

2011-10-03 06:50:41
CalmTech @calmtech

壊すだけの言いっ放しは誰でもできる。なぜそこまでする必要があるか、それによってプロジェクトが前向きに進める根拠まで提示しないと対立関係が発生する。ずっと高い意識の人はいない。高く保てる配慮や環境がなければ停滞する。#abk2_6

2011-10-03 06:53:43
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