人生の価値・飽きないゲーム・テトリスを数え上げる

@shinimai 氏のツイートに端を発して派生したいくつかの議論のまとめ.一部時系列を入れ替え,トピックごとに見出しを付けた.
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*死に舞/shinimai @shinimai

やはり人生の意味とか死の問題、福利の問題などの倫理学的話題に国内の美学者がほぼノータッチなのはおかしくないか。実際にそれらの問題を議論するとき多くの倫理学者は音楽を聞く価値や本を読む価値などを論じている。

2011-10-03 12:19:17
*死に舞/shinimai @shinimai

日本の美学はほとんど美学史か芸術と呼ばれる狭い領域ばかりに目を向けている。

2011-10-03 12:20:57
*死に舞/shinimai @shinimai

反面この状況だからこそポピュラー文化を扱う美学の正当化がしやすいかもしれない。というのも日常的な活動の美的価値は特定の権威や伝統に訴えることで説明ができない以上、 それらの活動に価値があるとすれば、より純粋ななにかのように思われるから。

2011-10-03 12:25:37
*死に舞/shinimai @shinimai

最近は会う哲学者に人生の意味や生の価値を議論するには、ゲームについて考えることから出発するのが良いと積極的に説いている(何様なんだおれww)。しかしあまり合点を得られないのはそもそも哲学者がゲームをしていないから。ということで伊勢田先生には期待したい(再度何様?)

2011-10-03 12:30:42
*死に舞/shinimai @shinimai

しかしロールズなどが芝生を数える人を事例にあげたりするように倫理学でもしばしばゲームの例はあがる。それにゲームに熱中して飽きたときほど人生の意味について深く反省することはない。この点でゲームの問題は日常的関心から出発する哲学的問いなんだろう。

2011-10-03 12:33:35

MMOPGについて

伊勢田哲治 @tiseda

@shinimai そういう話題にむいているのはMMORPGとかだろうけれども、そっちはやってないからなあ。なぜあんなに廃人が発生しているのかいまいちピンときていない。 >人生の意味や生の価値を議論するには、ゲームについて考えることから出発するのが良い

2011-10-03 15:12:52
*死に舞/shinimai @shinimai

@tiseda MMOPGの開発者がゲーム内のデザインを変更するとき倫理的観点を意識していると聞いたこともあります。ただ大規模になればなるほどゲームではなくなる感じがありますね。

2011-10-03 15:18:10
*死に舞/shinimai @shinimai

@tiseda 人生の価値の点については、人間はおそらく社交に関して高い価値をおいているのでしょうが、それがどの程度認知的な歪みなのか、それとも本質的な価値といっていいのか謎です。

2011-10-03 15:19:01
伊勢田哲治 @tiseda

@shinimai たしかにMMORPGとかは社交の場という面が強くなっているようですね。純粋にゲームとしての価値という意味では古典的一人ゲームの方がすっきりしているのかもしれませんが、そこでもやっぱりプレーヤーのコミュニティがあるかどうかは大きいですね。

2011-10-03 16:37:35
flurry @flurry

マジですか…… RT @shinimai: tiseda MMOPGの開発者がゲーム内のデザインを変更するとき倫理的観点を意識していると聞いたこともあります。ただ大規模になればなるほどゲームではなくなる感じがありますね。

2011-10-03 16:55:56
*死に舞/shinimai @shinimai

@flurry アイテム投入するだけでエコロジーがかなり劇的に変わるらしいから、いがいに慎重らしいです。

2011-10-03 17:01:18
flurry @flurry

@shinimai あ、そういう意味なんですね。

2011-10-03 17:02:05
*死に舞/shinimai @shinimai

@flurry 倫理なのか経済なのかわからないですがね。それらがほぼ同等になるのもゲーム的世界の特徴なのかもしれない。

2011-10-03 17:03:55

飽きないゲーム

is @iklog

@shinimai 授業でウィリアムズの「不死は退屈に至る」という議論を説明するとき、ずいぶんゲームの例を使いました。「延々とRPGをしていると、どこかで「ああこれは以前にもやった」「これで7本めの村正か…」などと感じ始め、だんだん退屈に感じられてくるでしょう」みたいな。

2011-10-03 15:53:37
*死に舞/shinimai @shinimai

@iklog その論法があまり説得力感じられないのもゲームは必ず飽きるっていう前提が無自覚にあるからのような気もしますね。

2011-10-03 15:58:43
is @iklog

@shinimai 逆に、ウィリアムズの議論に反論するときに、「飽きないゲーム」あるいは「ゲームを飽きずにやり続ける方法」を考えて、それが持つ特徴を分析するというのも面白いかな、と。ウィリアムズに対して実際に提示された反論もそんな感じで整理できそうですし。

2011-10-03 15:58:53
at_akada @at_akada

@iklog 「風来のシレンならいくらでもやりつづけられる」みたいな反論が繰り出されるわけですねw @shinimai

2011-10-03 16:06:13
ytb @ytb_at_twt

@at_akada @iklog @shinimai 無限にやっても飽きないゲームというと、真にランダムに敵が出てくるシューティングや真に配カードがランダムなカードゲームとかは飽きそうにないですが(あと決着に無限時間かかる数学ゲームとか)。

2011-10-03 16:06:39
is @iklog

@ytb_at_twt @at_akada @shinimai うーむ。単にランダムだったり終りがなかったりするだけだと飽きるような気も。ウィリアムズも、たしか「終りがないということは、飽きないということを意味しない」みたいなことを言ってたような。

2011-10-03 16:11:12
at_akada @at_akada

@iklog 逆に、繰り返しが多そうに見えるテトリスとかずっとやってる人もいますからね。「飽きない(飽きにくい?)ゲーム」の特徴は難しいですね。 @shinimai @ytb_at_twt

2011-10-03 16:14:26
*死に舞/shinimai @shinimai

@ytb_at_twt @at_akada @iklog 最適な対戦相手という設定はずるいっすかね?不死者が全知全能ではなければ意外に簡単に飽きの問題回避可能な気がする

2011-10-03 16:15:20
ytb @ytb_at_twt

@shinimai @at_akada @iklog しかし、チェスのような場合、結局取り得るゲーム履歴は有限なので、本当に長い間やっていたら、同じようなゲームばかりになり、最終的には飽きそうですね。

2011-10-03 16:17:09
is @iklog

@at_akada @shinimai @ytb_at_twt テトリスのような「繰り返しの快楽」みたいなものがあるというのは、後のウィリアムズ批判の論点だったりします。

2011-10-03 16:16:32