
Adobe MAX 2011 - Developing 2D Games on Top of Stage 3D (Molehill) in Flash Player
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clockmaker
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次はセッション「Developing 2D Games on Top of Stage 3D (Molehill) in Flash Player」を受講します。内容は @clockmaker_bot にてツダります。 #maxjp
2011-10-05 06:29:11
現在の最適化手法:Pixel Blitting (BitmapData.copyPixels) #maxjp
2011-10-05 06:38:29
ピクセルブリッティングは、小さな画像をたくさん扱う代わりに、大きな画像からBitmapData.copyPixelでコピーしてくる手法。 #maxjp
2011-10-05 06:39:23
StageVideoやStage3Dを使う #maxjp http://t.co/VE42BUKl
2011-10-05 06:44:07
Low Level Stage3D APIs を使うと、単純な平面を作るだけでも結構なスクリプトを各必要がある #maxjp
2011-10-05 06:46:41
プログラマブルなパイプラインを持ち、ShaderをサポートするMolehill。固定のパイプラインでShaderをサポートしないGPU Vector。 #maxjp
2011-10-05 06:51:19
スターリンを使って開発されたAngry Birds が今日のキーノートで発表されたが、このセッションでももう一度紹介。 #maxjp
2011-10-05 06:53:47
Starling Core API、Stage 3Dの上に80KBの薄いレイヤーが乗る。 #maxjp
2011-10-05 06:56:19
Angry Birds HDはStarlingを使っている。驚くほどなめらかに動く。さりげなく背景に凝ったりしている。描画に余裕があるんですね。 #maxjp
2011-10-05 06:58:26
なぜフレームワークを使うか。Productivity, Pluggability, Extensibility。 #maxjp
2011-10-05 07:01:36
スターリンを使うメリット、生産性、学習のしやすさ(良い感じにGPUの働きを学習できる)、拡張性 #maxjp
2011-10-05 07:01:40