Adobe MAX 2011 - Developing 2D Games on Top of Stage 3D (Molehill) in Flash Player
Adobe MAX 2011のセッション「Developing 2D Games on Top of Stage 3D (Molehill) in Flash Player」の現地ツイートまとめです。
Starling Frameworkについての最適化手法などが紹介されました。
- clockmaker
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池田 泰延
@clockmaker
次はセッション「Developing 2D Games on Top of Stage 3D (Molehill) in Flash Player」を受講します。内容は @clockmaker_bot にてツダります。 #maxjp
2011-10-05 06:29:11
池田 泰延(勉強会用)
@clockmaker_bot
現在の最適化手法:Pixel Blitting (BitmapData.copyPixels) #maxjp
2011-10-05 06:38:29
Shuichi Ishikawa
@spacelogue
ピクセルブリッティングは、小さな画像をたくさん扱う代わりに、大きな画像からBitmapData.copyPixelでコピーしてくる手法。 #maxjp
2011-10-05 06:39:23
池田 泰延(勉強会用)
@clockmaker_bot
Low Level Stage3D APIs を使うと、単純な平面を作るだけでも結構なスクリプトを各必要がある #maxjp
2011-10-05 06:46:41
Shuichi Ishikawa
@spacelogue
プログラマブルなパイプラインを持ち、ShaderをサポートするMolehill。固定のパイプラインでShaderをサポートしないGPU Vector。 #maxjp
2011-10-05 06:51:19
池田 泰延(勉強会用)
@clockmaker_bot
スターリンを使って開発されたAngry Birds が今日のキーノートで発表されたが、このセッションでももう一度紹介。 #maxjp
2011-10-05 06:53:47
Shuichi Ishikawa
@spacelogue
Starling Core API、Stage 3Dの上に80KBの薄いレイヤーが乗る。 #maxjp
2011-10-05 06:56:19
Shuichi Ishikawa
@spacelogue
Angry Birds HDはStarlingを使っている。驚くほどなめらかに動く。さりげなく背景に凝ったりしている。描画に余裕があるんですね。 #maxjp
2011-10-05 06:58:26
Shuichi Ishikawa
@spacelogue
なぜフレームワークを使うか。Productivity, Pluggability, Extensibility。 #maxjp
2011-10-05 07:01:36
池田 泰延(勉強会用)
@clockmaker_bot
スターリンを使うメリット、生産性、学習のしやすさ(良い感じにGPUの働きを学習できる)、拡張性 #maxjp
2011-10-05 07:01:40