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Adobe MAX 2011 - Developing 2D Games on Top of Stage 3D (Molehill) in Flash Player

Adobe MAX 2011のセッション「Developing 2D Games on Top of Stage 3D (Molehill) in Flash Player」の現地ツイートまとめです。 Starling Frameworkについての最適化手法などが紹介されました。
インターネット MOLE HILL FLASH starling ActionScript
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池田 泰延 / ICS @clockmaker
次はセッション「Developing 2D Games on Top of Stage 3D (Molehill) in Flash Player」を受講します。内容は @clockmaker_bot にてツダります。 #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
こちらのセッションはあの ByteArray.com の中の人が講演します #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
現在の最適化手法:Pixel Blitting (BitmapData.copyPixels) #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
GPU Vectorを使う方法もある。ただしAdobe AIRオンリー。 #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
ピクセルブリッティングは、小さな画像をたくさん扱う代わりに、大きな画像からBitmapData.copyPixelでコピーしてくる手法。 #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
現在では、Adobe AIRではGPU Vectorが使える。 #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
ソフトウェアを通してスクリーンにピクセルをプッシュするという選択肢に、未来はない。 #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
Low Level Stage3D APIs を使うと、単純な平面を作るだけでも結構なスクリプトを各必要がある #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
オープンソース(Free BSD)のスターリングフレームワークを使う方法もある #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
他にはND2DやRemxというフレームワークがある。#maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
プログラマブルなパイプラインを持ち、ShaderをサポートするMolehill。固定のパイプラインでShaderをサポートしないGPU Vector。 #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
スターリンを使って開発されたAngry Birds が今日のキーノートで発表されたが、このセッションでももう一度紹介。 #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
Starling Core API、Stage 3Dの上に80KBの薄いレイヤーが乗る。 #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
Angry Birds HDはStarlingを使っている。驚くほどなめらかに動く。さりげなく背景に凝ったりしている。描画に余裕があるんですね。 #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
2Dのフレームワークは、GPUがどう働いているか理解するのにも有効。 #maxjp
Shuichi Ishikawa @spacelogue
なぜフレームワークを使うか。Productivity, Pluggability, Extensibility。 #maxjp
池田 泰延(勉強会用) @clockmaker_bot
スターリンを使うメリット、生産性、学習のしやすさ(良い感じにGPUの働きを学習できる)、拡張性 #maxjp
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