EA流のPMのタスク管理の仕方

個人的なメモ。 EA(Erectric Arts)流のPM(Project Manager)の仕事の進め方(タスク管理のノウハウ)を岩崎啓眞氏が実に明快にツィートしていらっしゃったので、まとめました。 確かにこの方式で仕事を進めてくれるPMがいたら、純粋に仕事に集中できそうです。こんな環境欲しいなぁ…。
ゲーム ゲーム開発
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岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
今スクエニのOpen聞いてたつーかツイート眺めてたけど、PMは「絶対の破壊力」があるのでEA方式超お勧め。あっしはEA方式の信奉者なう。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
EA方式のPMと仕事をしてこんなにスゴくてやりやすいやり方はないと思った。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
まあロフトで仕事をしたらまた少し考え変わるのかも知れないけど、いまんところ自分にとって史上最強のPMはEA出身。
市川望 @ichikawanozomu
@snapwith 具体的にどんな感じで進めるのか、差し支えない範囲で是非伺いたいです。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@ichikawanozomu 1)プロジェクトの頭は2人に分けられる。片方がCreative Director,もう一方がProject Manager。PMは予算・外注管理・リソース管理の全ての権限を持ち、CDがそれ以外を持つ。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@ichikawanozomu 2)権力の関係はCD>PM。CDが「遅れてもいいからこれをやるんだ」といったときにはPMはそれに従い、プロジェクトを組み立て直さなければならない。ただしCDが最終責任は全部かぶるルール。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@ichikawanozomu PMが実際にスケジュールを進めていくやり方はリソース管理しながら、2週間単位でマイルストーンを出していく。マイルストーンには必ず目的があり、それの進捗度合いで最終スケジュールは常に変わる。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@ichikawanozomu マイルストーン6つに1つぐらい、ビッグマイルストーン、プロジェクトの進捗状況を外部(上)に対して示す「アルファ」を出していく。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@ichikawanozomu 最初のスケジュールは必要なリソースを全て並べ、それを自己申告で積んで作る。あとはPMがチームの実績を見て速度をCDと上に教え、どこがボトルネックになるかなど管理。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@ichikawanozomu 雑にはこういう感じです。仕事するともうメチャメチャ楽です。常にマイルストーンで当面の目標がわかっていて、本当にプロセスを持って考えられます。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@ichikawanozomu で、PMが常時スケジュールを積んでいて、速度計算してて、何が遅れてるとか全部教えてくれるし。スゴいです。
市川望 @ichikawanozomu
@snapwith ありがとうございます! 内容と進行の管理を完全に分けて最終的に内容管理にまとめるという感じでしょうか。例えば弊社などではそれら管理が一つにまとまっているためどうしてもスケジュール的に疎かになってしまい、部分的に下位に委譲する形になっていますが、なるほど。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@ichikawanozomu 完全に分けます。最初に内容を全部リストにしちゃうんですよ。ともかく全要素と思われるモノを可視化されたリストにすることで「どれだけの作業があるのか」を見積もりとして出すわけです。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@ichikawanozomu で、その内容の中で「絶対にfun factorに欠かせないもの」などをCDが教えるわけです。あとはマイルストーンで積みながら、スケジュールを見て、一定の実績積んだところで実現可能な物とか、全部リストになる感じです。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@ichikawanozomu だからPMに質問すると「この追加予算があればoutsourcerがいるなら、ここにこれを投入すればこんな風に短縮出来ます」みたいな極めて具体的なスケジュールに常になりますw
市川望 @ichikawanozomu
@snapwith とてもスムーズに進みそうですね。もちろんゲームデザイン側としても取捨選択のできるもの、拡張性のあるものを踏まえて当初からデザインする必要があるなどの下ごしらえの必要はあると思いますが。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@ichikawanozomu つっか…面白さを整理して、システマチックに「これ外したら死ぬ」から「出来ればやりたい」までリストにして並べられないと現代ゲームデザイナーとは言えない気が…
市川望 @ichikawanozomu
@snapwith お恥ずかしながら規模が大きくなってきた最近(というか前々作)になってようやくそのことに気付いた次第です…
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@ichikawanozomu というか、実は本当にやばいのはソーシャルですw ソーシャルはそれ全部完璧に並べて作らないと一瞬でMAU落ちて即死するのでw
市川望 @ichikawanozomu
@snapwith うむむ、確かに実装優先度の随時見直しが考えられないと厳しそうですね。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith
@ichikawanozomu @nyaa_toraneko ちなみに追記すると権力が「CD>PM」になっているのはEAの「ゲームのクリエイティビティと面白さを担保するのは最後はゲームデザイナーでなければならない」という考え方から来ているそうです。

コメント

小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko 2011年10月8日
岩崎さんからいただいたコメントを追加しました。
jins @jins712 2011年10月9日
世界中でBF3の件で呆れ返ってるユーザーが多い時にこれを見るとなぁ・・・管理ができても品質は保証されないってだけだろうけど。なんだかなぁ。
兎忠@高さん推し @usatyu2011 2011年10月9日
リーダーとマネジャの考え方。マネジャが全てのタスクとそのリソースを明らかにするにも期間的限界がある。概ね2ヶ月くらいは判るがそれ以上は不確定要素が増えるため。予めその予定を組み込む事はしないのか?
Pzkpfw4@Sd Kfz 161/1 @Pz_4 2011年10月9日
PMはCDの秘書か参謀?とにかく重みづけはCDの仕事。ITで請負やっていると、CDの役目は客へ振ることにしている。
yuichi2 @yuichi2 2011年10月9日
ちょうどアジャイルプロセス本読んでいたので、具体例が固まった感じ。
Toriliver Stratos @toriliver 2011年10月9日
EAはiPhone版FIFA12のバグをとっとと直しやがれ。話はそれからだ。こちとら試合途中で落ちて何度泣いたか。・゜・(ノД`)・゜・。
Shinji R. Yamane GGJ🔜GDC @shinjiyamane 2011年10月10日
DiGRA2007でIGDAのジェイソンが「日本にはプロジェクトマネージャーとデザイナーを兼ねた上級職があるって本当か」と話してたなあ http://d.hatena.ne.jp/ConquestArrow/20070930
パブリックエネミー🔞S.A.M. @SAM_tak 2011年10月10日
プランナーという職種が日本で成り立つのは、単に日本が如何に管理に金使いたくないか、の反映だよなぁ。ま、そこをケチった結果金を溝に捨ててるんだけど
ゴンズ @laoule 2011年10月10日
アジャイル手法のひとつ、スクラムににてるね。CD=PO,PM=SMといったぐあいか?細かいところは違いが多そうだけど。
Zorotto BJ@大サトー学会 @zorotto_BJ 2011年10月12日
現場にはタスク漏れなどがゴロゴロしているのである。 自己申告のタスクとそのスケジュールを積んで行くのはヤッては 行けない事じゃないのかな? 個々人レベルで所謂「安全」を見込んだ数字が出てくると最終的にどうなるかを考えれば解ると思います。
岩崎啓眞@スマホゲーム屋さん @snapwith 2011年10月18日
タスク漏れは、彼にとって「あるのは当たり前」。だから、どれぐらいタスク漏れがあるのか? どんな修正をしなければならないのか? どれぐらい優先度があるのか? といったことを織り込みながら仕事をします。しかも自己申告と絡むけど、仕事をしていくうちに「どれぐらいこのメンバーは漏れる」という話まで始めます。また、最初の仕事量の計算なんて自己申告以外で出来るわけがない。だからタスクがどれぐらいで終わるかを彼は自己申告させる。次にメンバーがどれぐらい間違えるのかまで、彼はタスクの中で見込んでいきます。本当に出来るPM
陸離 @Rikuri_Tukimoto 2011年10月18日
ウチもCDとPM分けてくれないかなぁ。兼任してたりPMが曖昧だったり、そもそPMがプロダクトオーナーとして機能しなかったり・・・。
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