- akindoofnaniwa
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お早うございます。アプリのリリースまで後1日になり、期待と不安でドキドキの日曜日です。ちょっと技術的な事はこちらで呟いてみたいと思います。
2011-10-16 10:11:54GREEアプリ『Ragdoll』はUnityで今年一月頃から作り始めました。その頃は今のように日本語概説もなく、他社さんの実例もまだ見えず、完全に手探りでした。
2011-10-16 10:19:41何故エンジンが必要なのか?と会社も回りも納得させる必要がありました。我々はコンシューマ事業部で、受諾案件しか経歴はないので、プロジェクトの計画を解って貰うとこから始めました。
2011-10-16 10:22:39あ、因みに手作りのぬいぐるみを、ラグドールって言います。猫もだっこされるのが好きなウチの猫種がラグドール。そして皆さんにお馴染みの、ぶらぶらするラグドール演算。それが合体したアプリが『Ragdoll』
2011-10-16 10:32:06ありがとうございます!はい、少しお待たせすると思いますがやります~padも! RT @kato_takama: @nami37564 おめでとうございます!iOS版も出ますよね?
2011-10-16 10:39:59私のやりたい事、1、手作りの『あみぐるみ』『ぬいぐるみ』また、キャラクターマスコットへの可愛さを手軽に楽しんで欲しい→リアルな材質描画が必要。→シェーダーをカスタマイズは必須。
2011-10-16 10:43:00私のやりたい事、2 女の子の「あの子のあれカワイイ!私も欲しい!そして見せびらかし(?)たい」パワーを助長したい。→スマートフォンで鞄にマスコットがわりにつけたい。→ジャイロで演算必須。
2011-10-16 10:48:10私のやりたい事、3、コンシューマの受諾メインだった事業部の開発速度をあげ、チーム力及び組織力をアップしたい。初めての事でもマネジメントすれば上手く回り続くチームになることを証明したい。→少人数でまずは証明→基礎描画やビルドまでの作業時間は削り、スタートダッシュしたい。
2011-10-16 10:52:13私のやりたい事って言うか、読めなかった事。iOSかAndroidか、なんて絞れない。今年の初めはまだまだAndroidなんて…みたいに言わ れ続けたが、必ず今年は増えるだろうと何か予感はしていた。→プラットホームはまたぐ事を想定
2011-10-16 10:55:54そんな事から、話題になりつつあるゲームエンジンを入れたいと提案した。今挙げた理由や会社に開発費を出して貰う費用面と、また私が各社のエンジンを触ったり周りから頂いた情報かから、これしかないと選んだのがUnityでした。
2011-10-16 11:00:19そして地味ながら、手芸ブームが来てるのです。私も趣味なのですが、手芸品などを扱う『ユザワヤ』が都内にどんどん出店していて、幅広い女性が沢山居たので、みんなの好きを形にしたかった。
2011-10-16 11:09:41最初の設計さえしていれば私達のやりたい事は、Unityでは短期間で実現できました。スタッフが柔軟にUnityを受け入れ、それに対応した実装の仕方を自ら考えトライ&エラーに挑んでくれたのが大きいです。今のようなコミュニティーもない中、英語も調べつつ良い動きでした。
2011-10-16 11:25:43ラグドール(Ragdollアプリで作られたぬいぐるみ)には、各パーツ、手や足、頭、しっぽまで、好きな材料を撰んで指でドラッグするだけで変えられ、形も自由に変形できます。
2011-10-16 11:38:55GREEさんに乗せてもらおうと決めてから、Unity内でまた苦労もありました。なんせどこもまだやってないもんだから、Unityでユーザー同士で遊ぶお約束を実装するのはスタッフ皆でうんうんうなりました。
2011-10-16 12:32:44苦労したけど結果的には遊びに幅が出ました。作ったラグドールを共有のみんなの棚にアッブして、ユーザー同士でなでなでしたり、称号を頂いたり、ポイント貰いあったり。色々作って人に見せたい!という動機付けになる。http://t.co/2HIN4Qk
2011-10-16 12:39:11大事な事言い忘れた。『Ragdoll』の大事な要素にキャラクターがあります。各種版権キャラクターがRagdollアプリの中でぶらぶら揺れたり、なでなでできたり、今までのマスコットキャラクターのように鞄につけたりできるのです。
2011-10-16 13:17:22版権交渉すら初めての経験でしたが、ありがたい事に、初回リリースでは『あらいぐまラスカル』の生誕35周年(来年)を記念して生まれたキャラクター、『あらいぐまラスカル little trip』がRagdollに来てくれました。
2011-10-16 13:21:27まじてすかー思いだしながら書いてみます。 RT @minemu: @nami37564 な、何気にマネジメントが一番気になります!
2011-10-16 16:29:11量産してからでは遅いので、基礎設計は結構時間をかけた気がする。でもやりたい事ははっきりしてたのでブレさせないで居られたのは、スタッフがUnityではどう出来るか?と柔軟な姿勢で取り組んでくれたからだと思う。
2011-10-16 17:05:15最初の三ヶ月そうやってプロトタイプを作り、私は少しずつ距離を置く。求めるマイルストーン要素だけを定義し、後はスクラム内でどうやって実現するか?を考え、答え(工数やスケジュール)を出してくれるようになった。メンバーのやりとりや進行は毎日聞き出さなくても把握出来るのが理想。
2011-10-16 17:21:41