2010年5月11日

美少女ゲームの立ち絵演出は必要なの?

美少女ゲームにはイベントCGの間をつなぐ「立ち絵」がつきものです。 近頃は凝った立ち絵が増えて、従来の「埋める」という考えが見直されてきています。
デザイン エロゲ 美少女ゲーム 高橋直樹 立ち絵演出
dakuryu 26544view 13コメント
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  • end_NTak @end_NTak 2010-05-11 18:29:02
    誤解を恐れず言うなら、コンシューマADVの文法がちょっと遅れてるだけのような気もした。http://www4.diary.ne.jp/logdisp.cgi?user=473384&log=20100511
  • end_NTak @end_NTak 2010-05-11 18:29:27
    立ち絵がなかったら原画枚数は相当増えちゃうぞ。まったく動かない画面に耐えてくれるほど今のユーザって甘くないから。
  • end_NTak @end_NTak 2010-05-11 18:31:37
    いやサウンドノベル的なものをdisりたいわけではないんだが、あれはポジティブな意味でもネガティブな意味でも、過渡期的な形式だろうと。
  • end_NTak @end_NTak 2010-05-11 18:33:04
    シナリオをやりたいのか小説をやりたいのか、それがはっきりしないもやっとしたところにある表現で、小説がやりたいならそりゃつきつめりゃ数枚の挿絵だけで成り立つのはラノベ読めばわかるんだけども。
  • end_NTak @end_NTak 2010-05-11 18:50:39
    プレイヤーはプレイ時間の大半を立ち絵劇観て過ごすんだから、その演出が重要なのは本当はまあ当たり前なんだよね。ただ、昔の感覚だとどうしても「イベント絵の合間を埋める」感覚で考えちゃうんだよね。
  • end_NTak @end_NTak 2010-05-11 18:51:23
    あ、今のは萌え系の日常シーンが多いADVの話だけども。エロ系なら立ち絵劇の割合はもちろんだいぶ減る。そういうゲームだと立ち絵も少ないのが多い。 今はむしろ、イベント絵のほうが、絵自体を動かせない困難な時間、として考えて書かなきゃいけない逆転現象が。
  • LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF 2010-05-11 18:46:06
    誤解を恐れずに言うなら、まともにゲーム作りを考えているメーカーなら一度ならず検討していると思う>立ち絵をなくす .@NaokiTakahashi 誤解を恐れず言うなら、コンシューマADVの文法がちょっと遅れてるだけのような気もした。http://bit.ly/cEwn8m
  • LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF 2010-05-11 18:48:00
    立ち絵って、苦労するわりにあまり評価されない部分で。まあ、立ち絵以上に、苦労するわりに評価されないものに背景ってのがありますが。
  • LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF 2010-05-11 18:49:48
    イベント画なら「差分なしで100枚!差分ありなら450枚!」とか、テキストなら「2.5MB!」とかで威張れるけど、「立ち絵1キャラにつき1248パターン!」とか言っても「?」ですね。
  • LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF 2010-05-11 18:52:41
    というところで、真正面からサウンドノベル形式のゲーム作りを考える場合、「いかに立ち絵を少なく」「いかに背景を少なく」ということは、一度ならず大真面目に検討されるはずで。
  • LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF 2010-05-11 18:54:33
    それにも関わらず、今回のGreenStrawberryでも「やっぱり立ち絵は大真面目に作ろう」という結論に落ち着いたのは、それがサウンドノベル形式の本質を何かしら体現しているからという「覚悟」が固まったから……のはず。
  • LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF 2010-05-11 18:56:22
    ということで宣伝ですが、Green Strawberryの立ち絵は相当に気合が入っています。と大声を出しても、たぶんそれが評価されることはないわけですが、そこにはやっぱり「こだわり」があるわけで。
  • end_NTak @end_NTak 2010-05-11 18:55:28
    @LOVERSOUL_STAFF 実際にやった作品を知ってるんですが、絵自体は作業量が増えてた気がします。小説の挿絵をイメージしてたせいでサイズも変則的になってたし、返って大変な気も<立ち絵をなくす 全員こっちむいてパースも一定、という使い回しをスタイルで押し通せなくなるから
  • end_NTak @end_NTak 2010-05-11 18:57:27
    300KBくらいの作品でなら可能だろうけど、特化背景を大量に描かなきゃいけないようなもんだから、今の2MBクラスの作品では立ち絵+背景構成を使わないのはむつかしいと思う。工程的に。全部の日常イベントについてイベント絵指定を切らなきゃいけないってことで。
  • end_NTak @end_NTak 2010-05-11 18:58:15
    スクイズも実質的には立ち絵背景構成だしね。クロイズでは3Dも使い出してた。
  • LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF 2010-05-11 19:01:35
    日常を重視した「萌え」作品ではマズいでしょうね。「紙芝居」として成立するような、日常をさほど繰り返さない感じの作品にはマッチする可能性があると考えています。 .@NaokiTakahashi 実際にやった作品を知ってるんですが、絵自体は作業量が増えてた気がします。小説の挿絵をイメ
  • まぁぶる男爵 mog @baronbloomer 2010-05-11 19:02:10
    @LOVERSOUL_STAFF 立ち絵が手抜きな作品は、ストーリーが良くても最近では貧相に見えます。逆に立ち絵で動きを表現したりしている作品は評価が底上げされます。背景もこだわってるのと手を抜いているのでは、5段階で★ひとつぐらい評価変えたくなりますよ。
  • LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF 2010-05-11 19:04:53
    そう言っていただけると励みになります。そういう声がメーカーに届いていないのが現状でして。手抜きせずに頑張ります! .@baronbloomer 立ち絵が手抜きな作品は、ストーリーが良くても最近では貧相に見えます。逆に立ち絵で動きを表現したりしている作品は評価が底上げされます。背景
  • まぁぶる男爵 mog @baronbloomer 2010-05-11 19:27:21
    @LOVERSOUL_STAFF Teatimeさんの「らぶデス」(無印)は、リアルタイム3Dで立ち絵を常時表現しているのが、2005年当時としては革命でした。ある意味立ち絵とオブジェクトだけで作品1本表現しているとも言えます。
  • LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF 2010-05-11 19:32:37
    しまった、当時のマシンスペックで動かなかったのでやっていないままだ……研究しなくては。 .@baronbloomer Teatimeさんの「らぶデス」(無印)は、リアルタイム3Dで立ち絵を常時表現しているのが、2005年当時としては革命でした。ある意味立ち絵とオブジェクトだけで作
  • まぁぶる男爵 mog @baronbloomer 2010-05-11 19:37:25
    @LOVERSOUL_STAFF 3Dだと立ち絵が常時生きているが如き仕草をするのが、2Dの立ち絵とは違うところで。「らぶデス2」では触った場所でリアクションがあるのが革命的かつカオスでした。
  • LOVERSOUL @LOVERSOUL_STAFF 2010-05-11 19:42:09
    カオスいいなあ、あこがれるなあ。やっぱり3Dはきちんと研究しておこう… .@baronbloomer 3Dだと立ち絵が常時生きているが如き仕草をするのが、2Dの立ち絵とは違うところで。「らぶデス2」では触った場所でリアクションがあるのが革命的かつカオスでした。
  • 定池真実@Civ6期待age @JOE_Truth 2010-05-11 19:37:47
    通常背景+アップ立ち絵 と 通常背景+通常立ち絵に顔クローズアップ は、構成は似てるけど意味は違うよね……てとこから、今のADVはカメラワークができるようになったんなーと思い、3Dにすれば回り込みもできるよなー、と考え、(続く)
  • 定池真実@Civ6期待age @JOE_Truth 2010-05-11 19:38:37
    最終的に、「メッセージフレームをオブジェクトにして、空間座標上に置き去りにしたまま、カメラを回り込ませるメタ演出」というわけのわからないとこに着地しました。まる
  • 定池真実@Civ6期待age @JOE_Truth 2010-05-11 19:42:05
    @LOVERSOUL_STAFF らぶデスとアイマスを比較すると、「それっぽい動きをつける」のがいかに大変かということがよくわかります

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