はじめてゲームプログラミング twitterの集合知#3

怪現象、役に立つ、面白い、tipsなど
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きゃべつ @cabbagestole

動かせるモノ&ワープで消すPoC ワープ出口の無い消滅も相対速度が速いと判定が広がる 動かせるモノの加速度の下駄を60→30→20と減らして(80cm*2=1.6なので31.6の加速度)で巻き込み範囲が1ブロック未満になる #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/4qUhS0jDTK

2022-07-17 16:51:32
きゃべつ @cabbagestole

Maze generation using digging hole method. Archieved 2.8 seconds for 11×11 blocks. Average about 4.5 seconds. Now I can start making PENGO! #GameBuilderGarage #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/iRwhAHrR4E

2022-07-18 21:58:29
かじゅま @KAJUMA_inusuki

「3D ワイヤーフレーム」を公開しました。 ID→G 007 3CB 100 あえて2D上で3Dを表現してます。 オブジェクトを移動させるだけのゲームですw #はじめてゲームプログラミング #GameBuilderGarage #NintendoSwitch pic.twitter.com/eFuoYCoxTA

2022-07-21 18:28:35
WO @WO33427414

@lisakudrowFF14 @cabbagestole 返事が遅くなりました(汗) 説明するより動画のほうが早いと思って用意しました 簡潔に言うと破片の飛び散る範囲が、モノぼサイズに関わらず一定なので、モノのサイズをデカくすると、飛び散る範囲が狭くなり、目立たなくなる という感じです pic.twitter.com/OHxqmBxVFD

2022-08-09 15:41:04
きゃべつ @cabbagestole

あたまノードンの接触判定はカメラの位置にある見えない直方体(0.5,0.4,8.0)をZ方向に無限に延長した範囲が接触判定 の確認動画 四角のモノ発射はカメラサイズ(0.5, 0.4) #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/ZHHa0oTDVB

2022-08-16 11:41:34
きゃべつ @cabbagestole

WOさんの言ってたカメラ詳しくの カメラ位置とカメラ注視点の座標を変更しつつ、カメラ向きを変えるとどう見えるかの振る舞い確認 上部アイコンは座標変更対象 下部アイコンはカメラ向きの回転角度 位置と注視点をつなぐ直線を基準軸として向きを変えるを理解した #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/2hC8DgyNbK

2022-08-16 12:07:29
tak.ham @tak_hama_

/dev/nullワープで、連結物がまるっとワープしてくれないの、使いづらいと思っていたけど、やっと使い方を理解した。有用だ。 切り替えられるのが一番いいけど。 #はじめてゲームプログラミング

2022-08-16 07:42:27
マスアキ @masuaki_

@W8wWXegnQfyjU6I 位置は100までしか出せない、角度は360まで出せることを今このツイート見て気づいた…気づかせてくれて圧倒的感謝

2022-08-25 21:45:26
きゃべつ @cabbagestole

角度の差 リファレンスには出力が±180とあるけど表示のさい小数点以下3位を丸める事を含んで言ってるな 実際は -180<= a <180 そして数直線上の大小ではなく内角の小さい方を出力すると... この時点で剰余に使えない事が確定 現在角度から目的角度までの最短回転角度を求めるのが想定用途か... pic.twitter.com/aYI7uEmxnc

2022-08-26 12:29:48
きゃべつ @cabbagestole

@toro0000toro 駒を複数掴んで枠に1つだけ落としてる仕組みがまったくイメージ出来なくて悶絶してました 昨晩のオンラインオフ会でお話し聞けてスッキリ 「ワープは1フレームに1個ずつしかワープ出来ない」の特性を使って1つだけ落としてたんですね 眼から鱗でした (説明的文章)

2022-05-16 16:26:29
はらだDAISUKE @daiii

2進数化がかなりコンパクトにできました。同じ事既に誰かやってそうですが。 桁数-1ノードンで各桁の判別ができます G 000 H4D WJL #はじめてゲームプログラミング pic.twitter.com/9pfP7J6vqA

2022-09-08 22:00:48
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茶倉 ちぇろ葉 @chryl_teatime

@tak_hama_ 被らないランダム回路を使ってみました いかがでしょうか? pic.twitter.com/VJmreoNhI7

2022-09-10 12:09:14
うろしど @uroshido

テクスチャの貼り付け面を前面以外にすれば発光抑えられるのか… 中央ならオリジナルに近い色が出せる。 #はじめてゲームプログラミング #GameBuilderGarage #NintendoSwitch pic.twitter.com/H8VSxENDoN

2022-09-23 13:58:53
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tak.ham @tak_hama_

スライド連結(notフリースライド)優秀じゃん。 なんで誰も教えてくれないの!(多分ボブは教えてくれている)

2022-09-24 09:26:01
きゃべつ @cabbagestole

あまり使い途無いけど10m以上空間の空いた構造物の連結に使えるか 重さも然程増えないので動力のロスも少ない #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/r03Bqxd6cH

2022-09-24 14:45:05
WO @WO33427414

色々テストプレイ中 制作秘話? 実行時、自作BGMが処理落ちするので処理落ち対策を導入 最初はガレージで通常速度のBGMが聞けるモードがあったんだけど、ノードン数の都合で削除 代わりに実行時のBGM処理落ち対策を導入 #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch #きゃべつ杯oct2022 pic.twitter.com/T5qrU9kE93

2022-09-26 21:54:16
タートル @mainichi_sharo

はじプロ世界でMODを使いたいとなったとき、割る数固定でいいなら角度の差ノードンを悪用して3ノードンで実現できる。0フレームで計算してくれるのがいいところ #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/6GRsbixgCu

2021-12-18 09:43:47
きゃべつ @cabbagestole

追試結果 角度の差を使った誤差ありMODも220秒(13200回の加算した時間)の間その精度を保ってるから、現実的なゲーム時間内で十分使えるの判断 #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/TPNR1j1LQm

2022-09-27 17:06:21
きゃべつ @cabbagestole

一年前にTakさんが遭遇した(サポート曰く仕様)が使えそうな気がしてきた #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/JMrmOfUIRb

2022-10-02 13:53:10
きゃべつ @cabbagestole

青のテクスチャ 編集画面はtrue 実行時はfalse サムネイルにも実行時も目視で表示を確認出来ない ...が、当初の仮説(編集画面でtrueならサムネイルもtrue)は否定された #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/e7EwWHDTyN

2022-10-08 13:40:04
みや.ニばん @hitoridemo_2ban

あたまに直接連結したものは、スタート時に一瞬表示が遅れる しかし、サムネには表示される なのでスタートした瞬間でテクスチャを消せば、サムネには表示されるが開くと消えている #はじめてゲームプログラミング #NintendoSwitch pic.twitter.com/wKGsTypsMv

2022-10-08 20:03:43