2011年10月31日

コンシューマゲームとソーシャルゲーム:この両者が売っているものの違いについて

個人的なメモです。 コンシューマゲームとソーシャルゲームにおける、コンテンツと射幸性への着目の違いについての自分なりのまとめです。
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小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

コンシューマゲームというのはあくまでコンテンツ主義で、「コンテンツ」というのは元々、アーティストが生み出す大量のサービスを技術で記録できるようにすることで、商品に体化させたものです。

2011-10-31 06:17:07
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

一方、ソーシャルゲームのキモの部分は、「プレイヤーを夢中にさせる(射幸性)」というサービスをその場で生産してユーザーが即時消費できるようにしている点にあり、厳密にはコンテンツ自体が「売り」ではない。

2011-10-31 06:21:40
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

この両者は一見似ているんだけど、面白さの立脚点が全く違うので、同じ方法論で価格を下げることが出来ない。特にコンシューマの場合には、ソーシャルならばマネタイズ出来ているユーザーコミュニケーションの部分ですら、自らの枠組みに含んでおらずタダで垂れ流してる状態だから、余計難しい。

2011-10-31 06:24:59
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

もちろん「プレイヤーを夢中にさせる」要素は「射幸性」一辺倒ではないんですが、射幸性と結びついた達成感はプレイヤーに対して相当脳内麻薬を出させる効果が高いので、ハマりやすいのは事実です。

2011-10-31 06:30:04
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

要はコンシューマが複雑性を増して提供するためのコストも上がれば、消費するためのコストも上がった結果、本来ならば高かったはずの射幸性を煽るために人をサーバに貼り付ける人的コストすらも上回ってしまったので、今のソーシャルが出てくる余地が発生したというのが、本当の所ではないでしょうか。

2011-10-31 06:32:29
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

今までは「射幸性」の「幸」の部分はイコール「金」と考えられていたので、射幸性のあるゲーム=パチンコ/パチスロという構図だったのですが、ソーシャルの場合、ユーザーコミュニケーションと結びつけることで、「幸」を「成功体験」や「名誉意識」と結びつけることに成功したのが大きいと思います

2011-10-31 06:38:43
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

コンシューマにも「実績」「トロフィー」というものがありますが、これはゲームをプレイすれば誰でも均等に与えられるように設定されています。これでは射幸性を煽らないので、これをもっと複雑にして、ユーザー間の中で希少性のあるものになるように、システムを修正する必要があるでしょうね。

2011-10-31 06:41:23
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

ただ現状のトロフィーシステムでは、ツィートしたことは仕様上できません。こういうシステム自体を含んだ改変は、プラットフォーマーが提供しないと無理なのがコンシューマの辛いところ。その点、ハードに依存しないソーシャルは変化にも対応しやすいので、コスト的にも有利です。

2011-10-31 06:43:18
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

特に最近のソーシャルで一番ユーザーを引きつける「幸」は、「自分が仲間に必要とされている実感」だということがわかって唖然としました。要するに、サラリーマンが『ドリランド』にお金をつぎ込む一番の理由が、ある種の「自己実現の達成」だったとは…。これにはものすごく納得できました。

2011-10-31 06:55:52
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

情報は排除性をもたせたほうが価値があがります。そしてもっとも価値がある情報とは、「誰もがそれがあることを知っていながら、なかなか手に入らないもの」です。(なんか『とらドラ!』の冒頭の言葉に似てますねw)そういうギャルゲーを作ることが出来たら、本気で儲かるかもしれませんね。

2011-10-31 07:01:42
小林信行 Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko

つまり、真のエンディングは一人しか「楽しんでいる」ことはできない代わりに、彼がそれを楽しんでいることを他の全てのプレイヤーが「知っている」。しかもそれは「他人が奪うことができる」。――というものです。どんなシステムを組めばいいのかなぁ…

2011-10-31 07:03:32

コメント

Nobuyuki Kobayashi @nyaa_toraneko 2011年10月31日
考えたら、最後のシステムをアニメにしたのが、『少女革命ウテナ』の薔薇の花嫁とデュエリストシステムだな。そういうゲームをオンラインで展開したら面白いのかもしれないなぁ…と朝っぱらから妄想してみる。
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タイニーP/四寺儀けんぞう @Kenzoo6601 2011年10月31日
ある程度の人数が触れる情報であっても、「その日、その時」という限定が加わることによってプレイヤー個人にとって唯一無二の情報になる可能性はあると思う アーケード版アイマスの「ブーストメール」はこれを実現した例かなー さんざん悪口を言われたけど
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