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◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
帰宅中に自作戦闘について考えていた。自作戦闘とデフォ戦、どうやって選択すべきか。自作戦闘だから良いとは限らない。戦闘数があまりなく、知略を練るような戦闘はデフォ戦の方が優れているのではないか。
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
逆にレベル上げが必要なゲーム(=Mob戦が多いゲーム)はテンポの良い自作戦闘などにしたほうがプレイがエターなる確率は低くなると思う。これは見飽きたデフォ戦で単調な作業になるから飽きる人は一気に飽きる。
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
問題はその境界値をどこに設定するかだ。実際にはそんな両極端な場合は少ないと思う。そういった場合は何を基軸に選択すればいいのか。自分はゲームのターゲットとするプレイヤー層によって決めるのが良いと思う。
たぬき @tanukimia
@rgssws4m 私の考えですが、自作戦闘ならば自作ならではのものを作るべき 単なるターン制や2003みたいなATB制ならデフォでいいじゃん って感じです
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
@tanukimia そうですね。それはもちろんそうだと思います。既存のものに対して差別化がはかれないと新しく作る手間と比べてメリットが薄いですよね。もちろん既存のものより出来がいいものを作ればそれはそれで良いかと思いますけど。
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
たとえばあまりツクールのゲームをプレイしない人ならレベル上げもデフォ戦だとしてもあまり問題はないと思う。逆にVIPツクスレみたいにツクールゲーをたくさんやってる層はデフォ戦ってだけで少し飽きている傾向があるとおもう(多分)
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
特に祭りの時期となるとたくさんのゲームが提出されるからデフォ戦でレベル上げしなきゃいけないとなると、他のゲームをプレイしたい気持ちもあってかなりモチベーションが下がると思う。
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
と、とりとめのないことを考えていました。(この辺で帰宅した) 結論としては作りたいように作れよ!で終わると思います。
@Fake_rilo
@rgssws4m 祭りにデフォ戦は向かないのか\(^o^)/ディオ ミーオ
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
@Fake_rilo いえ、向かないといっているわけじゃないですよ! デフォ戦でレベル上げのような作業が必要なゲームはあまり向かないというだけです。 それに戦闘はゲームの一つの構成要素でしかないので他の部分でプレイヤーを引き込めれば問題ないわけです。
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
デフォ戦でも作り込めばきちんと面白い作品になるのはVIPツクスレにいる人なら大体(自分より)わかってると思うからなにもいいません!
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
何が言いたいか、今思いついたので追加しちゃう。VXPならデフォ戦いじれるからおいしいどこ取りできるよ! やったね!
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
実は自作戦闘つくったことがないエターナラーがお届けしました。STGとかブロック崩しとかは作りました!
さらすぴG言下193茨746 @sala_spit_g
@rgssws4m ジャンケンバトルしようぜ!!!!!11111  っていうゲームなら作りました HPの概念があるのでこれも自作戦闘だと思います
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
@sala_spit_g それに関係することも少し考えてた気がします。ジャンケンって相手がいるから戦略が成り立って面白いと感じるゲームの一つですよね。あとは将棋とかも。面白さには(ぱっと考えただけで)2種類あって戦略を競うゲームとひたすら爽快感を求めるのがあるんじゃないかとか。
さらすぴG言下193茨746 @sala_spit_g
@rgssws4m 爽快感は、ひとつはテンポや演出や操作感が関わる分野。 戦略は次の手次の手を考えていく思考分野。 ATBバトルってそういう意味では画期的だったと思います。   2003<どうしてこうなった…
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
うーん。リスクとリターンの関係にまとめられるのかなぁ。相手がいる場合はリスクとリターンがせめぎあっていて、勝ったときはかなりうれしい。これが原動力になる。爽快感を求める場合はそもそもリターンしか求めてないからリスクは切り捨てても良いとかかなぁ。なんか違う。
さらすぴG言下193茨746 @sala_spit_g
@rgssws4m カービィの攻撃は無制限にできる バイオハザードは弾数に限りがある なんかこのあたりから導けそうですね。
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
@sala_spit_g ATBが優秀なのは同意でさらに「ウェイト」と「アクティブ」で知略を練りたい場合とテンポ重視の場合を切り替えられるようにしたのが大きいと思います。
クマックマ @kumakuma_32
@rgssws4m ARPGはテンポを重視した理想の戦闘システムの形ですが、リターン(連続攻撃の爽快感とかか・・・?)だけで、リスク(敵に攻撃されてノックバック)がないとそれはそれでやっぱ相当つまらないです
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
@sala_spit_g ひどい言い方すると一方的にいたぶりたいのが子どもで、知略を練った末に相手とのせめぎ合いに勝利するのに愉悦を感じるのが大人って感じでしょうか。その二つは明らかにターゲットとしているプレイヤー層が分離してますよね。
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
@kumakuma_32 そうなんですが、ARPGをさらにシャープにしたかんじのもしものぶっとばしが好評なのを考えると、リスクなんてなくてもいいっていうプレイヤー層も確実にいると思います。
クマックマ @kumakuma_32
@rgssws4m まあもしもの場合は"戦闘"よりも"話の内容"ですからね・・・ 見るゲーの中に組み込む演出なだけで実際あれは戦闘ではないわけです。
さらすぴG言下193茨746 @sala_spit_g
@rgssws4m やはりプレイヤー層というのは重要ですわね、誰でも面白いゲームというのは難しい。   星のカービィ2はわりと子供には鬼畜でしたけど。  RPGに置き換えて考えると、「たたかう」連打で勝てるゲームと、複雑な戦略を要求するゲームになりますかしら。
◆RGSS2.GBVY @rgssws4m
@kumakuma_32 自分は戦闘は"演出"の面と"ゲーム"の二面性があるとおもっていて、もしものぶっとばしは演出に極端にバランスをおいたもので、普通のARPGは演出とゲームの中間付近~ゲームにバランスをおいてるものだと思っています。
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