BJ Foggさんの最近の講演を拝聴。behaviorはnew/familiar/increase/decrease/stop x dot/span/path behaviorの計15パターンに分類できる。habitはfamiliar x pathのパターン。
2011-11-09 16:13:30Fogg behavior modelでは、behaviorはmotivationとabilityの2軸で特徴付けられる。motivationを高めるのは最終手段。taskをtinyにすることとtinyなアクションをすぐに引き起こすhot triggerによって習慣化する。
2011-11-09 16:15:19BJさんはtaskを簡単にすることでmotivationが低くてもbehaviorを生み出すことを狙う。一方、仕掛学では仕掛けによってmotivationを生み出しactionを引き起こすことを狙う。
2011-11-09 16:25:35というわけで、似ているようでアプローチは全く異なっているのでした。困難は分割せよ vs 困難を楽しめ、という違いなのかも。
2011-11-09 16:28:20というわけで、似ているようでアプローチは全く異なっているのでした。困難は分割せよ vs 困難を楽しめ、という違いなのかも。
2011-11-09 16:28:20インセンティブによって行動を変えようとするアプローチは行動経済学に多いです。もちろん動機付けの一種ですね。 RT @ts_pawn: 仕掛学の「仕掛け」には,インセンティブに近いものも含まれるのではないか.
2011-11-09 16:30:10でも,報酬による動機づけは長続きしないでしょう? RT @matumura: インセンティブによって行動を変えようとするアプローチは行動経済学に多いです。もちろん動機付けの一種ですね。 RT @ts_pawn: 仕掛学の「仕掛け」には,インセンティブに近いものも含まれるのでは
2011-11-09 16:30:57面白いからするのは内発的動機づけ、インセンティブによるのは外発的動機づけなので、どちらもmotivationといえると思います。
2011-11-09 16:31:21@matumura taskを簡単にすると,とっつきやすいですけど飽きも早くくると思います.難易度は適度に難しく,習熟する余地があるというのがよいのでは?と考えています.自分の努力によって能力が向上するという感覚(competenceになるのかな?)を得ることは大事かと.
2011-11-09 16:33:45matumura さんが,motivation 研究というチョモランマに挑もうとされている.力なきワタクシにはBon Voyageと言うことしかできないのでした.
2011-11-09 16:33:59第三者の行動が変わる(例えば店側が行動を変えることによって客の行動が変わる)ような場合だと長続きしますね。 RT @ts_pawn: でも,報酬による動機づけは長続きしないでしょう? RT @matumura: インセンティブによって行動を変えようとするアプローチ
2011-11-09 16:35:16BJさんは習慣化させることを狙っているので、飽きないっぽいです。(理解不十分…) RT @formula1_99: @matumura taskを簡単にすると,とっつきやすいですけど飽きも早くくると思います.難易度は適度に難しく,習熟する余地があるというのがよいのでは?
2011-11-09 16:36:56仕掛けに紐づいたmotivationに限定するので、チョモランマの裾野の一部にちょっと近づくだけなので命までは取られないかなと… RT @ts_pawn: matumura さんが,motivation 研究というチョモランマに挑もうとされている.
2011-11-09 16:39:20ご武運を…!個人的には,カメラシステムの時にうかつにプライバシーとか言って痛い目を見たので,ね. RT @matumura: 仕掛けに紐づいたmotivationに限定するので、チョモランマの裾野の一部にちょっと近づくだけなので命までは取られないかなと
2011-11-09 16:40:38不便と面白いをつなぐキーワードはフロー体験ですね。 RT @formula1_99: @matumura 困難を楽しめは不便益的ですね.
2011-11-09 16:41:58ウチのおじさんたちを見ていて思うのだが,モチベーションとか組織風土とか,問題の中心に近いものを研究テーマとするのは,実務家として正しい.けれど,誰もが知っている単語には多くの人が興味を持つ側面がある訳で,過当競争の海に飛び込むことを意味するのでテーマ設定としては筋が悪い.
2011-11-09 16:43:16フロー状態に陥るための条件って明らかになっているんでしょうか?それがわかっていたらインタフェース設計に応用できそうな気がします.RT @matumura: 不便と面白いをつなぐキーワードはフロー体験ですね。RT @matumura 困難を楽しめは不便益的ですね.
2011-11-09 16:47:16戦うつもりはもちろんないけど逃げるつもりもないので、進むのみです。 RT @ts_pawn: ご武運を…!個人的には,カメラシステムの時にうかつにプライバシーとか言って痛い目を見たので,ね. RT @matumura: 仕掛けに紐づいたmotivationに限定するので…
2011-11-09 16:49:01ギリギリクリアできるくらいの難易度がフロー体験を生み出すとかは言われています。 RT @formula1_99: フロー状態に陥るための条件って明らかになっているんでしょうか?それがわかっていたらインタフェース設計に応用できそうな気がします.RT @matumura: フロー体験
2011-11-09 16:50:18ということは,ユーザの習熟に応じて困難度を上げることが有効ということですね.もしくは,ユーザ自身が困難度設定できるとか.RT @matumura: ギリギリクリアできるくらいの難易度がフロー体験を生み出すとかは言われています。
2011-11-09 16:51:53