物語や、ゲームの話(安定と不安定)

島国大和 @shimaguniyamato さんのつぶやきとそれに対する反応
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島国大和 @shimaguniyamato

物語や、ゲームの話。(以後無駄呟き。TL汚しをお許しくだされ)▼ 基本的に、人間は安定を求める。故に、ゲームや物語は、不安定な状態から開始するのが望ましい。▼いきなり戦場。いきなり修羅場。いきなり出会い。いきなり決別。

2010-05-15 13:55:08
島国大和 @shimaguniyamato

んで、終わり方として望ましいのは安定して終わること。▼これは平和になって終わってもいいし、戦いはまだ始まったばかりでもいい。▼この先はわざわざ語るまでも無かろう。という終わり。▼伏線回収して、余韻を残して、満足できればそれでいいのかなと思う。(趣味の話)

2010-05-15 14:01:27
黒田如風 @jofuu_k

私の作品の場合、最初は安定状態で、そこから日常が崩壊していくパターンが多めかも。ある意味ホラーっぽいかもしれない。.@shimaguniyamato ▼ 基本的に、人間は安定を求める。故に、ゲームや物語は、不安定な状態から開始するのが望ましい

2010-05-15 14:01:52
島国大和 @shimaguniyamato

では、始まってから終わるまでが長い物語はどうだろう。▼最初は不安定で始まらねばならない。▼終わりは安定しなければいけない▼つまり長い物語はずっと不安定でなければいけない。▼しかしずっと不安定ではそれが安定した状態になってしまう。

2010-05-15 14:03:03
島国大和 @shimaguniyamato

昔のロボットアニメなどは、毎回敵が出ては倒して平和という、不安定、安定のくりかえしであった。これは1話単位では優れているが、全てを通してみると安定しすぎているので、「お約束」を感じてしまう。

2010-05-15 14:05:26
島国大和 @shimaguniyamato

@jofuu_k 不安定って、安定あってこそなのでまず一瞬は安定を書かないと不安定に見えませんしね。(ガンダムですらアムロとフラウの日常で安定を挟んでから修羅場にもってく)

2010-05-15 14:06:45
多根清史 @bigburn

最近のゲーム開発などは、毎回デスマーチが現れては解決という(中略)全てを通してみると安定しすぎているので…というわけではないですね RT @shimaguniyamato: 昔のロボットアニメなどは、毎回敵が出ては倒して平和という、不安定、安定のくりかえしであった。これは1話単

2010-05-15 14:07:56
銅大 @bakagane

@shimaguniyamato 水戸黄門による股旅ものも不安定/安定を繰り返すパターンですね。主人公側が移動するので、同じ場所や人が不安定/安定をループしなくていい分、作りやすく感じます。「ご隠居、この町では海神の祟りがあるとかでアンドロメダ姫を生け贄に捧げるらしいですぜ」

2010-05-15 14:09:36
Yumibo@茜/鯛ゆみ坊/Mihira @Tainosugatayaki

@shimaguniyamato 「お約束」なストーリーの多い中、レイズナーの継続的に不安定が続くストーリーは斬新でしたっ

2010-05-15 14:10:05
島国大和 @shimaguniyamato

「どうやって不安定を維持するか」が長い物語では重要だと感じる。安定しちゃえば読者もプレイヤーも飽きちゃうし作業感がでる。

2010-05-15 14:12:55
なまくら @namakura_

RT @shimaguniyamato: 「どうやって不安定を維持するか」が長い物語では重要だと感じる。安定しちゃえば読者もプレイヤーも飽きちゃうし作業感がでる。

2010-05-15 14:13:53
島国大和 @shimaguniyamato

また「不安定である」を示すには「安定している」ところが無いといけない。1stガンダムのOPで、フラウ、ハヤト、アムロの日常が挟まれているのも、ジョジョ3部でディオ戦の前にヌケサクが挟まれているのもそういう理由だろう。また「あの安定が不安定を予感させる」死亡フラグに似る。

2010-05-15 14:14:43
島国大和 @shimaguniyamato

というわけで、不安定を持続する為に考えられた仕組みのひとつが「極端なキャラクター」かなと思う。ドラゴンボールの悟空とか。メジャーの主人公とか。ハンターのゴンとか。

2010-05-15 14:16:25
黒田如風 @jofuu_k

個人的にはドラゴンボールのフリーザですね。敵役に正体不明の強キャラというのは大事かも。@shimaguniyamato というわけで、不安定を持続する為に考えられた仕組みのひとつが「極端なキャラクター」かなと思う。ドラゴンボールの悟空とか。

2010-05-15 14:23:24
島国大和 @shimaguniyamato

かれら「極端なキャラクター」は、常識的で無いため周囲との軋轢を起こしやすく、自動的にドラマ(ピンチ)を製造する。メジャーはちゃんと読んでないのだけど、あらすじだけ聞くと本当にむちゃくちゃだ。

2010-05-15 14:28:20
島国大和 @shimaguniyamato

脱線するけど、水島新司とかは作者自身がむちゃくちゃなので話の不安定さを保てている。キャッチャーが足りないからとクラブ活動をしていない、野球好きのオヤジが育てた大柄な女性をスカウトしてきて、じつはピッチャーとしてスカウトしたのだ!と言い出した。

2010-05-15 14:30:53
多根清史 @bigburn

板垣先生とかチャンピオン系多いすねそれ RT @shimaguniyamato: 脱線するけど、水島新司とかは作者自身がむちゃくちゃなので話の不安定さを保てている。キャッチャーが足りないからとクラブ活動をしていない、野球好きのオヤジが育てた大柄な女性をスカウトしてきて、じつはピ

2010-05-15 14:33:05
島国大和 @shimaguniyamato

何でこんな話をしてるかというと。ゲームで派コレが結構難しいので。主人公はプレイヤーなので主人公が極端なキャラクターというのは、感情移入の面で難しい。▼周囲に極端なキャラクターを置くと、好かれ難いか、主人公を食ってしまう。

2010-05-15 14:33:56
ルイ @tundratiger

@shimaguniyamato 思えばセイントセイヤや男塾って凄いですよね、あの漫画の作りは。

2010-05-15 14:35:46
島国大和 @shimaguniyamato

ヘタに無茶なキャラいれると、ジャージャービンクスのように超嫌われてしまう。ってあれは映像作品か。入れそこなうと嫌われるのは一緒だな。主人公に無茶させるのが難しいって話に戻そう。

2010-05-15 14:38:34
島国大和 @shimaguniyamato

とにかく、どう不安定を維持するか、そして維持された不安定は、安定なのでそれも覆すか。というのは命題棚と思うわけです。んで、ゲームは主人公とプレイヤーが近しいので、プレイヤーに無茶させて不安定にする手法はとりにくい。

2010-05-15 14:40:23
島国大和 @shimaguniyamato

@bigburn チャンピオン系は雑誌自体が不安定・・・ぐは。

2010-05-15 14:42:24
島国大和 @shimaguniyamato

@bakagane あのパターンは、富野が超使い倒しましたよね。ロードムービーはそういう事がやりやすい上に、ゴールに向かって移動してるので、話が道に迷い難い。(バレるとダレますが)

2010-05-15 14:43:23
島国大和 @shimaguniyamato

@tundratiger むちゃくちゃな奴が集団でいますからね。ちゃんと読者に好意をもたれるキャラが、しかもむちゃくちゃという。

2010-05-15 14:44:59
仁丹 @Jintan9

@shimaguniyamato 私も勝手に縛りを入れてプレイするが好きで、ニコニコ動画などにもそういうプレイ動画も多数あるのは、島国さんのいう不安定さをゲームに足そうとした結果かもしれませんね。格闘ゲームでも明らかに弱いキャラクターを極めるとか。

2010-05-15 14:45:18