クリエイター達の雑感(その5)

クリエイターとして、何かを世に送り出している人々の、そこに至る意志と矜恃。 そして、その具現。 あるいは、ぽろりと本音。 さらには、彼らと我らを取り巻く「何か」に対しての現実と考察。 その5でございますわよ。
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t-lav @t_lav95

「出来なくてもしょうがない」は、終わってから思うことであって、途中にそれを思ったら、絶対に達成出来ない。  by イチロー

2011-09-21 13:57:39
しんざき @shinzaki

ということで昨日書いたー 不倒城:私がソーシャルゲームをつまらないと思う理由・あるいはゲームから「プロセス」が剥ぎ取られていく、という話 http://t.co/TT3Yw1sD

2011-09-22 11:02:15
横田守 mamoru yokota 半死半生 @yokotamamoru

バクマンの編集さんの二人三脚セリフに、そりゃ、そっちは社員だしいいわなー、急かすんなら企画費くらい出されんとひあがるわ?な?とかいう漫画家が出てこないのはまあ、あれなのであろう。ど、りー、む!

2011-09-22 11:36:40
小島秀夫 @Kojima_Hideo

カットシーンのみだけを使い、コピーを考え、台詞を抜き出し、音を張り、編集するのは楽。難しいのはゲーム部分をプレイしながら、カットごとにカメラを変えて、映画のように見せるシーケンス。プレイヤーはまだしも、敵のAIがこちらの意図した動きをなかなかしてくれない。ゲーム映像の収録が辛い。

2011-09-22 13:45:13
小島秀夫 @Kojima_Hideo

編集はまず伝えたいこと(世界観、物語、ゲームシステム)をまとめる。音楽を選ぶ(発注する)。台詞を台本から選んで音声ファイルを貰う。音声を聞きながら、細かく切り分ける。コピーを考える。音にあわせて、台詞とコピーを張る。ゲーム映像を撮影する。デモ映像とプレイ映像を取り込んで編集する。

2011-09-22 13:50:08
安倍吉俊/yoshitoshi ABe @abfly

面白い: ソーシャルゲームについてふと考えた事 http://t.co/lQx5iDEW

2011-09-22 13:57:23
島国大和 @shimaguniyamato

この辺の仕組みを、どう受け止めるかでかなり意見は変わるだろう。自分も明確な回答を持たない。 / “GREEの探検ドリランドで30分で2000円使いました - 知り難きこと陰のごとく” http://t.co/hx00hN7c

2011-09-23 09:44:46
島国大和 @shimaguniyamato

チームでゲーム作ると一人一人のスキルと労働時間の計算が必要だけど、一人だと全部一緒のリソースだからスキルさえあればメリットまみれ>1人でゲーム作るスキルとゲーム会社で活躍するスキルは全然違う - kensukeShimodaの本館 http://t.co/kHQIgEe3

2011-09-23 10:02:14
椎名高志 @Takashi_Shiina

昔の「一刻も早く伝えたい! もっと!!」ってイキオイが若さとか新鮮さだとは思うけど、読み返すとあれは本人はつらい(笑)。でも新人の武器はそこだ。

2011-09-23 16:40:20
一色伸幸 @nobuyukiisshiki

サジタリウスは「2クールの穴埋め番組だから好きにしていい」と言われた。だから好きにした(笑)。結果数字が19%に達し、1年9ヶ月もつづくことになった。いままでの仕事の大半がそうだけど、狙っていない時のほうがうまくいく。

2011-09-28 10:53:52
一色伸幸 @nobuyukiisshiki

当時の30分アニメは3千枚以内のセル画で作っていたが、サジタリウスは喜怒哀楽の微妙な表情を描くのに枚数を食い、9千枚使った回もあった。こだわってくれた演出陣‥‥そのチーフだった横田和善さんに、あらためて、感謝。

2011-09-28 10:55:39
佐々木譲 @sasakijoh

架空の土地を舞台に作品を書くとき、プロットのおおまかな設定が終わったら次に地図を作る。たとえば川久保篤シリーズ。基本設定に合わせて十勝平野の志茂別という架空の農村の地図を作り、プロットの細部はその地図に従って詰めてゆく。

2011-09-28 16:47:41
佐々木譲 @sasakijoh

連作の場合は、この地図作りをいい加減にするわけにはゆかない。あとで整合性が取れなくなってくる。ストーリーの発展に合わせて、地図のほうを微調整することもある。

2011-09-28 16:47:55
佐々木譲 @sasakijoh

評論家の直井明さんが、南洋冒険小説には地図が不可欠というテーマの論考を書いたことがある。このときわたしの『ネプチューンの迷宮』も例として取り上げられた。直井さんから事前に電話があって、あの作品中の地図はどのように作ったかを問われた。

2011-09-28 16:48:18
佐々木譲 @sasakijoh

わたしの答。「作品中のポーレア共和国は、現実のナウルがモデル。それがわかるひとにはわかるように、地図はじっさいのナウルのものを反転させただけ」 道路や施設もほぼ現実のまま。ただ、大統領官邸の位置だけは数百メートル移した。

2011-09-28 16:48:53
佐々木譲 @sasakijoh

ちなみにわたしは『地図中心』(日本地図センター発行)という雑誌を定期購読している。ひとより少し、地図マニア傾向が強いと思う。

2011-09-28 16:53:47
園 崎 未 恵 * Sonozaki mie @Sonozaki_mie

サクラに限らずだけど、昔夢中になっていたものを作っていた人達と、今一緒にお仕事させて頂いている、という機会がホントにホントに多くて、自分の中の「お客さんである園崎」を制圧して「仕事人である園崎」を保っているのです…。がんばるお。

2011-09-29 00:24:10
藤島康介@トップウGP12巻7月21日発売🏍 @fujishimakosuke

今、急にわかった!なんでプラモデルが好きなのかと考えたら、プラモデルは箱の状態だと、まだこれからいつでも楽しめる、楽しみが詰まった箱だからだ!私にとって完成品にはその楽しみがないから買ったとたんに終わっちゃうんだ!

2011-09-29 02:38:56
小島秀夫 @Kojima_Hideo

当時、会社の資料室の片隅にダンボール箱が置かれていた。その中にはソフトに同梱してあったアンケートハガキのユーザーからの返しが、タイトル毎にまとめられていた。僕はそこに行っては、ユーザーの言葉を見ては元気を貰った。「コジマさん、応援してます。小嶋さん、頑張れ。児島さん、期待してる」

2011-09-30 00:26:03
島国大和 @shimaguniyamato

大体、ゲーム1本遊べば「俺ならこうしてる」が3本分ぐらい出る。完成していないアイデアは未完成だからこそアラが見えないのでポンポン出る。そんなクソみたいなフラッシュアイデアを即使ったり人に言うのはアレだけど、貯めておくと熟成されて、使えるものが少しづつ残る。充電は必要。

2011-09-30 00:48:40
EXCEL@日曜A-55a @EXCEL__

同人誌どれくらい売れた? 東京都青少年健全育成条例の影響は? 「絵師白書2011」 - ねとらぼ http://t.co/4bvGSd87 300冊以上って全体の10%くらいしか居ないのか…

2011-09-30 05:34:10
EXCEL@日曜A-55a @EXCEL__

若いときのオフセは当日搬入だけど物足りないから徹夜でコピー本→そのままイベントへっていう元気もう一度手に入れたい

2011-09-30 07:31:11
ビートたけしの名言 @takeshimeigen

金より芸が欲しい、権力より感性が欲しい。

2011-09-30 09:10:35
窪之内 Eisaku 英策 @EISAKUSAKU

NHK坂本龍一の『schola』を観る。音楽の歴史を時代や世相で語り、分類体系化できるように、漫画にも歴史がある。大衆文化として広まった浮世絵から始まり、風刺画、4コマ、そして現代漫画の父、手塚治虫。劇画、スポ魂、ギャグ、少女漫画とあらゆる進化を続けながら漫画は発展してきた。

2011-10-02 05:17:34
窪之内 Eisaku 英策 @EISAKUSAKU

きっと将来、漫画は学術的に分類体系化され、歴史の鏡として語られるだろう。さしずめ現代は成熟、模倣氾濫期。『金太郎飴』の時代と揶揄されるだろう。

2011-10-02 05:25:41