11月23日のつぶやき。普通とか閉じてるとかについて。

なんかすごい「普通」批判があったから触発された。
2
oyomot @oyomot

わりとこう、「俺って普通だよね?」を求めるクチなのですが、それに応じて「普通だよ」とゆってくれるのは、やまうちさんしかいないんです。

2011-11-23 12:36:17
oyomot @oyomot

なんか「え、これ普通でしょ」的なことを求めると、すごい睨まれたり、引かれたりすることがあって、それもオタ方面で。「このコ、普通に可愛いよね?」とかゆーと「いや全然」とか凄い全否定されたり。

2011-11-23 12:39:41
oyomot @oyomot

あ、「このコかわいいよね」は、やまうちさんにも全力否定されてた。

2011-11-23 12:40:15
oyomot @oyomot

「普通」を求める態度が権力的だと思われてたんですかね。

2011-11-23 12:41:08
oyomot @oyomot

前に薫さんに自宅にきてもらったとき、なんか調子が悪くなってしまったので布団しいて、んで枕元に恐竜のぬいぐるみとか並べておいといて、寝床で迎える、とかやったら、あがってこっち見て、すげえ表情が凍り付いてて。なんか「ピキッ」て効果音が鳴ったよーな感じで身体も止まってて

2011-11-23 12:49:29
oyomot @oyomot

あれ? なんか、まずかったっけ? みたいな。

2011-11-23 12:50:21
oyomot @oyomot

@kaolu4s や、なんか、顔見て、リアクションがなんか違う、て。

2011-11-23 12:54:20
oyomot @oyomot

@kaolu4s キモがられてないんだったら、べつにいいです

2011-11-23 13:01:46
oyomot @oyomot

せんだって、日本が村社会で閉じてるのが、なんかワールドスタンダードと違うんですよ、とゆーのをぶんめいろんでろんじるのだという話があって、

2011-11-23 16:41:25
oyomot @oyomot

なんだその「閉じた」「開いた」とゆー決め付け方は、と。

2011-11-23 16:52:01
oyomot @oyomot

で、「普通」とゆー話が出てきてですね。これは「閉じた世界」についての内側からみた話をしたいわけですよね。で、グローバル「スタンダード」とゆう、「普通」、「とじたせかい」についていいたいわけだよなあ、とか。

2011-11-23 16:54:31
oyomot @oyomot

閉じていることと開いていることについては、ずーっと前に、Prismaticallizationについて、やりとりした話があって。あれは、「繰り返す日々」の話なんだけど、外に脱出するとゆーことはやらないんですよ。むしろ、またもどにもどる

2011-11-23 16:56:49
oyomot @oyomot

ED曲が流れたときの曲調と歌詞の開放感がすごいんですけど、んで凄く短いEDエピローグが終わったと思ったら殆ど余韻もなにもなく、すっと元の初動開始の画面に戻る。「繰り返す日々」に。ゲームだから当たり前なんだけど、そこでシステム画面から派手に変えちゃう「ループ物」多いじゃないですか

2011-11-23 17:09:08
oyomot @oyomot

なんか、ループだと脱出してオチがつくとか、脱出できないで暗転して落ちがつくとか、そゆのがドラマの焦点になっちゃって、なんとなく前に進んだこと、終わったことを、大きく押し出してしまいがち、なんですけども。

2011-11-23 17:19:38
oyomot @oyomot

おかしいなあ、ドラマじゃない日常について焦点あててたはずなんじゃないの? というツッコミはさておき、まあ、やっぱ、物語とかドラマとかで引っ張るためのループとその脱出であり、なので、ループはぜんぜんループじゃないのが、この手のセオリーなんですね。

2011-11-23 17:23:53
oyomot @oyomot

んでね、そゆ「ぐるぐるループしてるふりしてるけど、ちっともループじゃない」やつの抱えてる閉塞感って、対比的にみて、すごいんですよ。なんにも出来ない縛りを強調するためだけに用意された舞台であり小道具で、それ以外の意味がなくてですね。これ、ちょっと、よく考えてみて欲しいんですけど

2011-11-23 17:31:19
oyomot @oyomot

ゲームのプレイヤーとしてみた場合、プレイヤーの腕前が上達するとかなんかが、同じところでグルグルわだかまってる状況への打開策ですよね。けどループものて、そゆプレイヤー自身の打開策がない。最初はプレイヤーが頑張れば打開できるとみせかけておいて、途中からプレイヤーが手出しできなくなる

2011-11-23 17:35:11
oyomot @oyomot

読み物の読者としてみた場合、ようは、ハルヒのアニメでエンドレスエイトを8話やっちゃったぜ、ということですよ。言い訳をどんだけつのっても、失敗だよね。

2011-11-23 17:37:08
oyomot @oyomot

んで、ゲームもどきで脱出ゴッコをやったところで、この閉塞は打開されねえよ、とゆーのが嬌烙の館でしたけども、そっちは、そこで終わっちゃうんですね。あとは、やることがない。

2011-11-23 17:39:22
oyomot @oyomot

なんもない、やることないからダラダラと何もない荒れ果てた大地だぜヒャハー、とゆー。

2011-11-23 17:41:05
oyomot @oyomot

で、そこで過去と断絶しちゃう。過去ってのは、この場合、なんやかやで紛れ込むゲーム的な意匠ですよね。そこはキニシナイ。キニシナイで済むのが良いとされる。たとえば「意味のない選択肢」であるとかが良い、という評価軸なんかは、ここで評価されます。

2011-11-23 17:44:59
oyomot @oyomot

そうすると困るのが、例えば、選択肢とゆーものを取り扱えなくなって、じゃあ、選択肢を介して繋がってる前後の文章は、どうやって接続してるんですか、という話すらも不可能になるんですね。で、それぞれは繋がらない、断片でしかない、としか言えなくなる。

2011-11-23 17:48:33
oyomot @oyomot

それで困って、一度、退場したはずの「プレイヤー」が、文章を繋げる役として再登場するわけです。やまうちさんの昔いってた「プレイヤーと主人公の協力関係」というのが、たとえば「セカンドノベル」では、バラけた文章カードを繋げる役、というのを設定する。

2011-11-23 17:52:48
oyomot @oyomot

『セカンドノベル』は、ですから「選択肢でいろいろ違うほうに展開してったサウンドノベルとゆー手法」を否定するところから始まってるわけです。

2011-11-23 17:56:45
oyomot @oyomot

なので、一方で「プレイヤーの復権」であるのですが、しかしその復権は過去にあった形じゃない。「あなたの自由な選択であなた自身の物語をつくってください」みたいなスローガンと共にコンピューターゲームがあった時代のそれじゃないわけです。

2011-11-23 18:05:10