三コマ撮りの効果~『ペンギンの問題』は作画アニメに近づけるのか?~日本アニメ薀蓄

 旧題名【『ペンギンの問題』ってCG?から始まった日本アニメに関する薀蓄】
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神谷純 @junkamiya

先日、ペン問のCGスタッフと話していて「ウチの奥さんは、今日のペン問はCGなの? アニメなの?って聞いてきて、もうどこから答えたらいいか分からないですよw」という話を聞いた。アニメに意識的に興味を持ていない方には、ペン問は普通に「アニメ」として観てもらえていることにホッとした。

2011-11-23 01:04:45
神谷純 @junkamiya

ただ、その時ちらっと考えた。「ではペン問を普通の『アニメ』と見せかけている要素はなんだ?」 セルシェードによる画質は大きいだろう。だが、それだけで『書き』っぽく見えるか? そうではないとハッキリ思う。セルシェードでもCGであることが明確な映像はいくらでもある。

2011-11-23 01:07:20
神谷純 @junkamiya

では何がそう見せるのか? 答えはこれだと思う。『3コマ撮影』。

2011-11-23 01:08:01
神谷純 @junkamiya

『3コマ撮影』とは、1枚の絵を3コマ分使うこと。まだ分かりにくいな。映画・アニメなどの映像は、1秒を24コマの連続した『画』で構成している。一秒の動きのために24枚の静止画が必要なのだ。

2011-11-23 01:10:41
神谷純 @junkamiya

日本のアニメーションの場合は、『1秒を24枚』ではなく、8枚で表現することがスタンダードになっている。1秒で8枚。つまり1枚の絵を3コマ分使うのだ。

2011-11-23 01:12:08
神谷純 @junkamiya

ではなぜ『3コマ撮り』が普及したか。当然ながら『省力化』のためだ。そのお陰で日本のアニメは週1回の放送をコンスタントにこなせるシステムを作ることが出来た。

2011-11-23 01:14:32
神谷純 @junkamiya

一方CGはというと、実は3コマ撮りにする『省力化』的意味合いは、さほど大きくはない。むしろあまり意味はない。

2011-11-23 01:15:47
神谷純 @junkamiya

だが、セルっぽい画風のCGでも、通常1秒24コマで作られた場合「CGである」ことが、『セル画風』よりも前に出る。

2011-11-23 01:17:20
神谷純 @junkamiya

この違いは何か? これは人間の脳の『補完システム』に起因する。

2011-11-23 01:18:28
神谷純 @junkamiya

人間の脳は『パターンによる認識』というのを常に行なっている。木の節目が人間の顔に見える……というのは、その典型的な例だ。

2011-11-23 01:19:23
神谷純 @junkamiya

この際、脳の働きとして「情報の少ないパターン」にかんしては、脳の中で補完して「脳の中にある情報に近い」パターンを弾き出し、認識させる。経った3つの黒い点が人間の顔に見えたりするのは、この『補完』に由来する。

2011-11-23 01:21:20
神谷純 @junkamiya

一方、人間の脳は『情報が多いもの』に対しては、『差異』を探すことで、『個々』を間違えないように働く。簡略化された似顔絵は『似てる!』と思い、精緻に描かれた似顔絵に限って『あんまり似てないかも』と思うのも、この辺りのことだ。

2011-11-23 01:23:19
神谷純 @junkamiya

さて、似顔絵でもそうであるように、『動き』に関しても同じことが言える。

2011-11-23 01:24:14
神谷純 @junkamiya

『動き』でも情報が少なければ補完して、それっぽく見てしまうし、情報が多いと『違う部分』を探して、『何か違う』と感じてしまう。

2011-11-23 01:25:28
神谷純 @junkamiya

日本のアニメは、基本3コマ撮りでやってきた。1秒24コマに対して実に3分の1の情報量だ。この結果、少ない原画・少ない動きでも、視聴者はむしろ「それっぽいもの」として鑑賞することが出来た。もっともこれは結果論である。

2011-11-23 01:27:46
神谷純 @junkamiya

一方、戦前のアニメーションなどは『グネグネしていて気持ち悪い』と言われる。1秒24枚で書いているにもかかわらずだ。

2011-11-23 01:29:46
神谷純 @junkamiya

人間を含む『動き』というのは、実は様々な要因によって発生する。『歩く』という一つをとっても『重心の移動』『目線による進行方向の随時修正』などを含む様々な情報が『一つの動きの流れ』を作っている。

2011-11-23 01:31:40
神谷純 @junkamiya

通常の日本のアニメーションの場合、それらの情報の大半はそぎ落とし、『足の移動』パターンのみで表現していることが多い。パターン化されていることによって、効率化し大量生産が可能になっている。

2011-11-23 01:32:55
神谷純 @junkamiya

だが、『歩きの情報』の何割かは抜け落ちてしまっている。だから、たとえば3コマ撮りのアニメーションを、そのまま1コマ撮りにしても、人間の脳は『差異』を探す方に動いてしまい、『リアルではない違うもの』として認識してしまう。

2011-11-23 01:34:52
神谷純 @junkamiya

CGの場合、1コマ撮影にすること自体の労力的苦労はないので、簡単に行えてしまうのだが、この時CGアニメーターがつけた動きが、1秒24枚の動きとしての情報を備えていれば、視聴者は『フルアニメーション』として認識するが、モーションキャプチャーでないと、そこは難しい。

2011-11-23 01:37:57
神谷純 @junkamiya

その結果、よく「CGっぽいね」といわれる『動きのポイントがゆるい』ムービーになる。

2011-11-23 01:38:45
神谷純 @junkamiya

そこまで考えると、3コマ撮りと言う手法は『省力化』という意味合い以上に、『動きの記号化による分解と再構成』を脳に促しやすい面白い発明なのだと、改めて気付かされた。

2011-11-23 01:41:00
神谷純 @junkamiya

『ペンギンの問題』は当初から「3Dソフトを、描きのアニメーションのツールとして使う」発想で作られた。その結果、描きのアニメと同じように3コマ撮りも採用したのだが、それが「ことさらアニメファンではない」多くの人には『普通のアニメ」に見えつつあるというのは、面白い帰結だ。

2011-11-23 01:43:25
オザ_カズ @oza__kazu

@junkamiya 今は無理矢理24コマを30フレームにしてるから時々コマ送りしてると…

2011-11-23 01:24:13
神谷純 @junkamiya

@jetinoue 実は、すべてCGアニメーターさんに丸投げなんですよ。絵コンテを元に打ち合わせをして、動きやしゃべりのタイミングは、すべてアニメーターさん任せです。チェックは上がったムービーで行います。

2011-11-23 01:45:49
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コメント

nekosencho @Neko_Sencho 2011年11月30日
難しいとこですよねえ。モーションキャプチャ使ってても気持ちの悪い動きになってたりする作品もあるし
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