STGとしての東方の位置づけについてちぃとだけ+α

東方と言うゲームを、「STG」というジャンルの歴史の中で位置づけてみる独り言と、それに助言をくださった方との対話と、其処から出てくる「立脚点」の価値についての独り言。
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そもそも五月雨の音楽の作り方ってZUNとかZUNTATAと同じだよね ○○風とかジャンルとかとらわれずに曲にテーマや哲学をつけて作曲する。で、そのキーワードをばらまいて想像させる。まさにVISIONERZ(幻視人)wwww

2011-12-18 00:35:56
@yuki_zaki

@L_O_Nihilum 竜ライターさんの音楽は素晴らしいです。RefRainもどうぞ

2011-12-18 00:37:27
@yuki_zaki

@L_O_Nihilum それは俺も思いましたww作曲した人絶対サイヴァリア好きだろうとw

2011-12-18 00:41:39
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@yuki_zaki あのサイヴァリア以降のSTG音楽ってけっこうああいった打ち込み系に傾倒していった気がするのは僕の勘違い…か?

2011-12-18 00:42:56
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

弾幕STG…そもそもSTGのゲームレベル、乃至レベルデザインってカービィやマリオみたいなレベルバランスが少なかったような。てのは、STGが元来からアケ専なジャンルだった、ってのもあって。

2011-12-18 00:45:01
@yuki_zaki

@L_O_Nihilum そもそもサイヴァリアの出た2000年代以降商業ではケイブグレフマイルくらいしか出さなくなったので音楽も偏っている感がします。もっと言うと並木さんyack.さんk.h.d.n、元々トランスやハウス系の曲を作っていた方々

2011-12-18 00:46:57
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

で、そのため世界観も飛行機とか使ったSFや戦争ものが大半を占める分、その間口を限ってしまう、ってのはある。だがその反面、使ってる世界観やそのデザインが戦争やSFになるため、単純な面構成のジャンルの割には重厚なストーリーが符合しやすく、その点でも評価高いものが多い

2011-12-18 00:48:33
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ただ、そうした重厚化は一種の嫌煙を招きもする。また、「ゲーム脳の恐怖」などのゲーム批判が相次ぐ中、ゲームを文化化していく際に選ばれたジャンルがRPG等であったため、STGは(格闘もそうだが)衰退をたどることになったわけで。何も高難易度化だけが敗因ではない

2011-12-18 00:50:06
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そういう中での「東方」の位置づけを真面目に考えてみる。その観点で行けば、①何度かプレイすれば自然に上達・クリアできるカービィ難易度②重厚さを無くし、戦闘的でない世界観(でも実は残酷なんですがw)③STGの多くと違いプラットホームを家庭用に④同人 などなど…

2011-12-18 00:52:24
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

それが東方の一種、勝因といえば勝因なのだろう。ある意味では、あらゆる点で従来のSTGたちと大きくかけ離れている。STG、というからほどの「シュート」する世界観でもないし、STGである意味合いが薄れたようなストーリーとキャラ、レベル、デザイン。なのになぜ「20世紀延長」?

2011-12-18 00:54:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

さてそこで「東方」が他STGの多くから引き継いだもの、の話に移る。まずZUNTATAに代表される神秘的な音楽性。ここから、東方は音楽の幻想性を引き継ぐ。ことにダラ外。音楽は世界観の表現であるという思想はココで引き継ぐ。

2011-12-18 00:55:46
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

また、ゲームテンポと音楽、というのも多くはもと在籍していたタイトーの手法を参考にしていると思われる。音楽がちょうどよいところで展開を見せたり、切り替わったりする。今後「1面曲が後半面で出る」みたいなダラ外的演出、「道中曲をボスまで持っていく」ダラバー演出が期待される?

2011-12-18 00:57:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

また、「幻想」という思想自体をSTGから引き継いでいると思われる。まず「ダラ外」がそうであるし、「レイディアント」などもある意味で幻想である。いや、STGとは世界観の体感である、とすれば、「インベーダー」時代からの感性がZUN的に解釈された、ともいえる。

2011-12-18 00:58:59
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

尚、「戦闘機以外の自機」というやり方は「式神の城」等、また「パロディウス」シリーズなどにすでに見出される。またそれと同時に、それにちなんだ多彩で非戦闘的な世界観、むしろ戦争と言うより魔術とファンタジーを盛り込んだような世界観もすでに多くのSTGで存在する。

2011-12-18 01:00:35
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

東方がモデルにしたこともある「ティンクルスター~」などもそう。そこから、「STGの自由度」という表現の価値を引き継ぎ、なおのこと東方風の解釈でそれを拡張した、ともいえる。

2011-12-18 01:01:44
@yuki_zaki

@L_O_Nihilum それを最初にやったのは紛れもなくZUNTATAの小倉さんですね。その手法をZUNTATA以外で受け継いだのが並木さんであったりそれこそ神主であったり

2011-12-18 01:01:57
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@yuki_zaki やっぱし並木さんも影響受けてたかw大往生一面の道中曲を鑑賞したけどあれ明らかにZUNTATAメロディーでもいいからなぁ、なんて思ってました。

2011-12-18 01:02:59
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

もうひとつは、何よりもの東方が何度も言っていること。「ゲームとは世界観であり、システムもグラフィックも、如何なる要素も世界観の基に統合される」この点はもはやテレビゲームの基礎立脚点と言っていい。これは、東方はちゃんと引き継いだどころか、復活させてもいる。

2011-12-18 01:04:14
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「スペルカード」乃至、それに伴うストーリー(紅魔郷がやってきて、スペカルールを伝えられ、紫と霊夢たちが整理・体系化、幻想郷の決闘(ごっこ?)のルールとなる)が与えられ、物語で異変があるたんびに、その体系に従ったゲームの展開、テンポ、デザインに音楽が流れてくる。

2011-12-18 01:05:53
@yuki_zaki

@L_O_Nihilum つい数日前入手した大往生&ケツイサントラのブックレットにゲームの進行と音楽との同期を心がけていたりとか、メインテーマとなる一面のメロディを五面で再提示させたりした、とありました。これぞまさしくダラ外の手法ですよね

2011-12-18 01:06:25
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「作品Aの世界Aの空気」がゲーム全体で醸し出されるようなゲーム作り、魅力的な世界構築。これは、まさに今のゲームが失い、昔、ことにSTGが大切にし続けてきた「世界観」のルールに則っている。「21世紀の20世紀延長戦型STG」の名前は伊達ではない。

2011-12-18 01:07:40
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

もちろん、旧来からのSTGに親しみ、その魅力をかみしめてきた人たちには心難しいデザインかもしれない。然し、よくよく考えればSTG界で昔からも、東方のようなやわらかいゲームは沢山あった。

2011-12-18 01:08:26
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「ファンタジーゾーン」「ティンクルスタースプライツ」「パロディウス」「奇奇怪界」等々。ただ大きく低く調整されたレベルデザインなどで違和感があるだけで、つまり「ロックマンとカービィが両方好きなら大丈夫」程度の差でしかないのが実際である。

2011-12-18 01:09:43
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