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2012年1月8日

エロゲ語りの各論的・総論的方法について

定期的に出るいつもの話題。物語・絵・音楽といった一要素だけを取り出したゲーム語り、諸要素を含めた総合的なゲーム語り、それぞれの意義についてつぶやかれたツイート群。 後半は「いろとりどりのセカイ」の話です。 途中で伊藤計劃氏の名前が出てきますが、これを唐突だと思う人は以下を先に読んだほうがいいかもしれません。 本当に、おはなしからしか語れかったのかな - 伊藤計劃:第弐位相 続きを読む
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雪見バーガー @H926

ゲームやアニメを評するなら、物語、お話だけでなくシステムや演出、作画、役者の演技、音楽、etc.…を総合的に語るべきと、物語を論じている人にあれもこれもとないものねだりをするのは、その作品の物語を語ることの否定となりかねず、引いてはその作品を語る人が一人いなくなる結果だって齎す。

2012-01-08 13:43:00
雪見バーガー @H926

○○するなら~でなくてはダメだ、というのは多様性の否定になりかねないので、少なくともアマチュアのファンジン活動においては、欲しいものは他人にないものねだりをするよりも自分で書く、作る方が建設的だし、ジャンルも豊かになっていくんでないかなぁ。

2012-01-08 13:49:00
あんよ @kurubushianyo

「物語だけじゃなくシステムについても語れ」「音楽についても語れ」と言う人が自分で語ってくれればみんな喜ぶのに、と思う派

2012-01-08 13:49:44
あんよ @kurubushianyo

ファンそれぞれが得意な観点から作品を論じることで、その作品の素晴らしさについての共通理解は厚みを増すわけで。それがファンダムの力ですよね。「ここを論じてないからだめだ」ではなく、「こっちが手付かずなら俺に任せろ」という感じ

2012-01-08 13:52:18
あんよ @kurubushianyo

ちなみにファンダムにおけるぼくの役割は、「周回遅れでいっぱい書く人」です(使えない

2012-01-08 14:05:21
宇古木 蒼@8/15神戸かわさき・摩耶24 @a_park

物語批評的なものへの反論としてしたり顔で野坂昭如とその娘のエピソードを出してくるのはもうやめてよお!

2012-01-08 13:51:36
litf @litf_tw

「この中でエロゲ批評やレビューに期待や思い込みを一切含めなかったものだけがS上S秋に石を投げなさい」

2012-01-08 14:08:30
litf @litf_tw

って言ったら怒る人は多いんだろうか。まぁ指摘の後に対話する気があるかどうか、みたいな点もあるからもっと根深いだろうしそもそもネt

2012-01-08 14:10:26
oyomot @oyomot

文芸の人がですね、ビジュアルノベルに「文学的価値」wを見いだそうとする、としますよ。そうするとですね、ビジュアルノベルのオリジナリティな部分、目新しいところって、「ゲーム」なところでしかありえない、とゆーのがありまして。

2012-01-08 04:06:35
oyomot @oyomot

まじめに言霊掘り下げてブンガクやっちゃおうとするほど、エロゲ脳になっちゃうよね、とは言えるんじゃないかと。

2012-01-08 04:09:35
oyomot @oyomot

そこんとこにストッパーをかけるのは、やっぱし、物語的な構造だったりするはずで。

2012-01-08 04:11:00
oyomot @oyomot

や、まあ、前に、AVGの頃は「部屋を捜索する」コマンドがあったけど、ビジュアルノベルのムーブメント以降は、そのへんのコマンドが消え失せて、画面的にも背景が書き割りになって、画面も介入対象もキャラクターだけになったよね、とかは、書いたんですよ。

2012-01-08 04:15:56
oyomot @oyomot

んで、キャラクターの内面だけが世界になっちゃったあとに、どういう話が展開できるか、とゆー解説もくっつけて。

2012-01-08 04:17:26
白潟(入渠中) @_imaki

個人的な感覚で言わせてもらうと、少なくとも90年代末あたりでは、エロゲ語りとは何より、システムとかグラフィック、あるいはいっそプログラミングについての語りだったわけです。エロゲの「お話」について語るのは極めて異端的な行いで、最も困難な語り方だといってよかった。極端なに言えば。

2012-01-08 14:37:56
白潟(入渠中) @_imaki

少しは考えてみるといい。「エロゲだけどゲームとして面白い/技術的に優れている」という言い方と、「エロゲだけどお話が優れている」という言い方の、いったいどちらが主張しやすいか。身近な人間を相手に試してみるがよい。

2012-01-08 14:42:00
白潟(入渠中) @_imaki

エロゲがある程度「市民権」を得た現在では、一概に言えないかもしれないが。

2012-01-08 14:43:28
白潟(入渠中) @_imaki

たとえば、エロゲのシナリオ担当者の名が原画家と並んでエロゲ雑誌に載る、というのは、よほど先進的な雑誌しかやらないことだったとはいえる。

2012-01-08 14:49:01
雪見バーガー @H926

かつてアニメ雑誌やゲーム雑誌が制作スタッフを「クリエーター」にしたのと同じ構図ですね。

2012-01-08 14:53:07
雪見バーガー @H926

ここら辺、「ニュータイプマークII」の小黒祐一郎さんの寄稿記事「第2次アニメブームとクリエーター」なんか引きたい。

2012-01-08 14:55:25
then-d(『うた∽かた』10周年) @then_d

エロゲについて「物語しか論じられていない」という批判については、ようやく物語の深みが追究される機会が増えた結果と思っている。それでも汲み尽くせているとはとても思えないし、たとえ流行が過ぎても「ぼくはやりますよ、ひとりでも」(『イリヤの空、UFOの夏<その4>』)の気持ち。

2012-01-08 14:53:07
then-d(『うた∽かた』10周年) @then_d

やっかみを人にぶつけるくらいなら自分が物語以外の魅力を見せてください。例えば、『いろセカ』の水彩調の背景における意味とか、静謐さと離人感を喚起するイメージを持っていて、それが作品全体の基調になっているとかほら、思いつきでもいくらでも出てくるし。

2012-01-08 14:56:23
then-d(『うた∽かた』10周年) @then_d

すいません、てきとーこきました。

2012-01-08 14:57:40
then-d(『うた∽かた』10周年) @then_d

あとエアリプライ喧しいですねすみません。

2012-01-08 14:58:28
あんよ @kurubushianyo

『雪色のカルテ』のような、Hな治療ゲームパートと感動ストーリーとが乖離してる作品こそ、エロゲらしさだと思ってました。「次こそは彼女を救ってみせる」と涙ふきながら、おっぱいいじってパラメータ操作するというあのずれ加減

2012-01-08 14:56:09
白潟(入渠中) @_imaki

まあなんだ、お話について語るのもそう簡単でもなきゃ楽でもないし、そう容易く受け入れられたわけでもない、と思うのだけれど。それ以外の連中がサボりすぎていただけで。

2012-01-08 14:59:16
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コメント

takayan | タテ線の人 @takayan1964 2012年1月8日
「総合的に語る」と言うのは簡単ですが、「総合芸術」を総合的に語る、ということは、その一つ一つの要素をすべて把握した上で、相互にどう影響し合っているかを語らなければならないので、ものすごく難しい。
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takayan | タテ線の人 @takayan1964 2012年1月8日
@kakecurse さんの「基礎はテキストに依拠した屋台骨を中心に諸要素で肉付けされた総合芸術」という意見に私は賛成ですが、では作品の各要素が、テキストあるいはシナリオをどう補完しているのか、あるいはどうそれらをより味わい深いものにしているのか。
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takayan | タテ線の人 @takayan1964 2012年1月8日
@then_d さんは「絵や音楽では、作品全体を透徹した何かについて語ることが難しい」とおっしゃっていますが、たとえば、イベント絵や背景画がプレイヤーに何を訴えかけてくるのか、BGMが作品の世界観に合い、場面の雰囲気を盛り上げているのか。
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takayan | タテ線の人 @takayan1964 2012年1月8日
「シナリオはどう」「テキストはどう」「絵はどう」「音楽はどう」と切り離して考えるだけではなく、組み合わせて考えていくことでそこに意味づけができるなら、それを大いに語っていっていいと思います。
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takayan | タテ線の人 @takayan1964 2012年1月8日
もちろん、優れた各論は大切です。自分が語れる範囲のことを無理なく語れればそれでいい。ただ、それらの「つながり」によってどんな効果が生まれているのかを見つめることで、作品全体がもっと見えてくる。「総合的に語る」きっかけは、そういうところにあると思います。
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oyomot @oyomot 2012年1月9日
え、俺がらみになってるの?wwwwwwwwwww
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oyomot @oyomot 2012年1月9日
いあうあう。わりとこう、そもそも「物語」について論じられ尽くしてきたのかなあ、てのは、もにょるデスよ?
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oyomot @oyomot 2012年1月9日
「キャラクターについて語る」と「物語について語る」の違いって、どっかに転がってません金
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oyomot @oyomot 2012年1月9日
主人公について語ったとしても物語について語ったことにならないのがエロゲだよね? 同じくヒロインについて語ったとしても(というかヒロインについて語るほど)物語について語ったことにならなかったりするよね?
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望月茂 @motidukisigeru 2012年1月9日
総合芸術であることを自覚した上で、その各論として物語面部分について語ることは意味があると思うけど、単に自分の目について、言葉にしやすい部分だけを、それが作品の中心であるかのように語って「論」やら「批評」やらと言いはる傲慢が否定されてるんだと思うよ。
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望月茂 @motidukisigeru 2012年1月9日
例えば、本当にきちんとテキストについて語りたいのなら、自分がエロゲをプレイして得られた感想、印象の中から「テキストから得た感銘」と「音楽、イラスト、システム他から得た感銘」を、ちゃんと切り離して評価できないといけないわけでしょ? 端的に言うなら「物語が素晴らしい」と感じたのは、実はシナリオよりも、イラストや音楽の力なのかもしれない。
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望月茂 @motidukisigeru 2012年1月9日
総合芸術のパートをきちんと評価するのは大変に難しいし、それができる人が少ないのは仕方がない。その上で、「この文章は、総合芸術のパートをちゃんと分類することもできない人間が、全体の印象論で書いたものです」という点に自覚的であるか、謙虚であるかどうか、でしょう。
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望月茂 @motidukisigeru 2012年1月9日
個人が個人の体験を語る言葉としてであれば、それもいいんだけど、それが業界論やら社会論、世代論とかに拡大してゆくと、単に自分の自意識を正当化するだけになってしまう。良心的な評論もある上で、「物語だけの評論」の悪印象は、そういう評論が作っていると思う。
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oyomot @oyomot 2012年1月10日
エロゲの場合、「音楽の力」てのはわりとない。イラストの力てのも、時代を下るほど微妙かも>「物語が素晴らしい」と感じたのは、実はシナリオよりも、イラストや音楽の力なのかもしれない。
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oyomot @oyomot 2012年1月10日
たとえば、あからさまに感動を煽りにくるBGMとか、ここ泣いてくださいねとばかりの挿入歌の使い方てのがあるんだけど、これがまた、乗れてないときにやられると恐ろしいほどに引く。ドン引きする。
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oyomot @oyomot 2012年1月10日
具体的にはAIRの観鈴死ぬところとか、クロスチャンネルで男友達を送り返すところとか、さあ泣け、といわんばかりの曲の使い方に、寒気のほうで鳥肌が立った。肌が引っぺがされるかと思うほど。
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oyomot @oyomot 2012年1月10日
音楽には人の気持ちをコントロールする力があるけど、文章を読むのと連動させるのは、マジ至難の業。ついでに言うと映画と違ってBGM鳴りっぱなしなので、映画の使い方とは違うてのも。
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oyomot @oyomot 2012年1月10日
あと、イラストのほうですが、シナリオが長大化するほど全体に対して構成比率が薄まってく気がするんですけども。みなさん、そう思いません?
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oyomot @oyomot 2012年1月10日
立ち絵をやたら動かしたり、一枚絵のイラストを拡大縮小したりするのも、「絵」に対する印象を薄める方向性だろう、と。構図頑張ったイラストでも構図の特定部分を拡大したり左右に動かしたりするわけですから。
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oyomot @oyomot 2012年1月10日
アクションゲームだったら戦闘BGMが印象強いように、自分のペースで読み進めるノベルエロゲは環境BGM系統で印象を残してくんだろーなと。で、環境音楽的であるような音作りってーと、それは「物語」との連動じゃないよね、という。
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望月茂 @motidukisigeru 2012年1月13日
「音楽の力」はわりとない、と個人の体験で断言できちゃうのは、すごいですね。少なくとも評論としてであるなら、もう少し根拠、論旨が必要かと思います。私は、AIRやクロチャンの指摘箇所は音楽も相まって感動しました。そもそも環境音楽的である音作りが、物語の受容と無関係である、というのもよくわかりません。
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oyomot @oyomot 2012年2月10日
ども。昔は難聴の方のエロゲレビューサイトてのもありました。その方の感想は普通とあまり変わらないなと思いましたね。そうですねえ。言葉の力をなめちゃいけない、て言い方のほうが正しいかもしれません。言葉は純然と記号ですから、受け手の中で、受け手自身の想像力なり構築力なりで組み上げていくものは、当たり前ですが強い。
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oyomot @oyomot 2012年2月10日
要するに文章による印象てのは読むことで受け手の内側から湧き上がってくるもので、音は、外から身体に影響を与えるのの代表格として扱われるものです。同じ方向に向かってれば内と外から組み合わさって良い効果なんでしょうが、もしも印象が対立したら、受け手はどちらを優先するか。
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oyomot @oyomot 2012年2月10日
また、映画や映画に準じた映像作品は、映像の進行の時間経過は一定ですよね。だから映像や映像にうつってる人物の発言というのも一定の時間経過で進行します。そこに音楽はタイミングを合わせることができます。
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oyomot @oyomot 2012年2月10日
ですが、文章を読むためにクリッククリック、という時間経過は、あちこちで指摘されてるとおり、受け手のペースで進めていくものですから、音楽の進行や展開とは、あいません。
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oyomot @oyomot 2012年2月10日
まあ総じてテンション上げとくとか、テンション下げるとか、そゆ使い方がゲームBGMの語り方の根っこにあると思うんですけども。さて、それって「物語」でしょうか。
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oyomot @oyomot 2012年2月10日
ね、たとえば、音楽じゃなく、「音楽を切り替える」ことで物語が進行している、んじゃありませんか?
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oyomot @oyomot 2012年2月10日
通常テンションのBGMから、あるタイミングでメロウな曲調に切り替える。ボス戦に突入するとハイテンションな音楽に切り替わる。ゲームBGMで明快に変化するタイミングは、そこです。前と後で断絶していることが「音楽でゲームの物語を伝える」ことの本質だったりしませんか。
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oyomot @oyomot 2012年2月10日
物語は情報伝達のための構造です。異なって見えるふたつの間に連続を見出し変化を解き明かして同一であることを納得させます。では異なる二つのBGMの切り替わりとは、そのような構造でしょうか。
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highcampus @highcampus 2013年9月16日
つぶやきを追加しました。
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