RPGにおける戦闘ってなに?

自分用まとめ
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クローン兵F(F-man) @Steam0Fman

次の戦闘あるいは目的地に着くまでのHPとかMPにアイテムのやりくりを考える楽しさが薄れている事があるんだと思う : http://t.co/bfzLUg4P

2012-01-09 18:33:11
幾山アカリ @akari_story

そのゲームの性質によると思うけど、やりこみゲーならそういうかけひきも大事だと思う。そういうリソースのやりくりよりも他に見せたいものがある・楽しんでもらいたい箇所があるなら、そこはおざなりでも仕方ないんじゃないかしら。というか、そこも好みの問題だしね……。自分はヌルいほうが好き。

2012-01-09 18:40:04
かるま⇒ななし @karuma_hotsnow

RT>耐久戦がなくなった理由に、「常に全力でやれない苛立ち」もありそう。節約したせいで上手く行かなかった腹立たしさと、敵によって全力を強要されるエンカ運ゲーは賛同できかねます。

2012-01-09 18:40:33
🦊LR - ながいきつね @lre

やりくりを考えた結果、エリクサーがラスボス戦でも使用されないんですね、わかります。

2012-01-09 18:40:53
かるま⇒ななし @karuma_hotsnow

全力でなくなぜ節約することが戦略として求められるのか、は単純に威力のある攻撃を連打することが最強!でしかないゲームシステムの構造上の問題でもあるでしょうね。敵の顔ぶれを見て「こいつらだとコレをしてこれを仕掛けて…」がきっちり組まれていない。

2012-01-09 18:44:37
ひの @hinokawako

書いてる人がヌルゲー嫌いということだけはわかった( でもちょっと昔のRPGで、街から街まではらはらしながら魔物からの襲撃を耐えて移動するのは楽しかったかも。地域が違うだけで敵の強さもがらっと変わるから新しい街につく頃には息も絶え絶えだったりとか。

2012-01-09 18:46:23
Foomal @Foomal

主人公側に炎耐性がある場合、炎属性の攻撃をしなくなる敵。 賢いだろうが適切か?

2012-01-09 18:16:12
だむ @damdam521

一応、ボスを作るときは3通りの攻略法が出来るよう意識はしています。

2012-01-09 18:48:33
だむ @damdam521

「正攻法」「必勝法」「ゴリ押し」です。

2012-01-09 18:48:57
タケゾウ @GranlordTwi

スキルポイントが振分け式で○○を伸ばしていると××がいずれ伸ばせなくなる と同じ様な形式で勢力や環境を接する制限があれば結果としての自由度は高くなるが イベントを全て網羅する などは出来なくなる

2012-01-09 19:52:05
幾山アカリ @akari_story

とぅげるのと迷ったけどRTに。 これも好みの問題だからなー……。ちなみにラストエリクサーなどは最後まで使わない人でした。今? テイルズのエリクシルとかガンガン使うけど? 連戦の中、ここまできたセーブデータが消えるよりましだ(神妙)

2012-01-09 18:51:33
ひの @hinokawako

どんどん進める仕様にした結果レベル上げの必要性が薄くなって、レベル上げ自体が退屈な作業になってしまうってのは一理あるなあ。さくさく進むことを売りにするならレベル上げ自体必要ない設計にすべきではないかと思ったけど、それだと戦闘自体いらなくなってしまうな…

2012-01-09 18:54:07
幾山アカリ @akari_story

サクサク進めようが進めきれまいが、無理やりにでもボス戦にまでこぎつけて、そこで一回つまづく、そんな演出を僕はしたい。(それお前の小学生時代のトラウマだろ)

2012-01-09 18:56:24
幾山アカリ @akari_story

まぁその「戦闘」ややりくりが楽しいと感じてくれるならしてくれるだろうし、「退屈でいや」なら避けたり逃げたりしてくれるでしょう。現に私はFFやドラクエでは逃走オフラインでした。……おっと、だれかきたようだ。

2012-01-09 18:57:39
楢野美弥子 🐪 @n385

RPGにおいて「戦闘の楽しさは戦闘狂だけが味わえばよい」という観点に基いてバランスを組むならば、「逃げることが正道」だと素直にプレイヤーが思えるゲームバランスが最適だ、と先日独りでサイコロ振ってて思いました。シームレス戦闘の最大の利点はそれを簡単に演出できる点。

2012-01-09 19:04:17
幾山アカリ @akari_story

←基本的に逃げる人 \アラソイゴトハ ニガテナノ!/

2012-01-09 19:32:51
タケゾウ @GranlordTwi

成長がピーク域に達したり 何らかのボーナスでゲーム中の障害で得るものより利点があった場合はそれをスルーにする はぐれメタルを集中して狩ればLvあげられるのなら以後の敵は倒す価値は余りないし ダンジョン内での宝で装備が整うなら金を稼ぐ必要もなくなーる

2012-01-09 19:08:59
ひの @hinokawako

今のRPGは「戦闘システムつきストーリー鑑賞ゲーム」かあ、なるほど。フリゲだけどBBライダーとか実際そんな感じだったね

2012-01-09 19:13:25
ゆぎ @yugifm

レベル差超つけて圧倒的強者としてボス戦に降臨したい が、じーゆーようこう戦とかイベントで瞬殺後反則勝ちみたいな展開は涙がでるよね(´ω`)

2012-01-09 19:46:41
幾山アカリ @akari_story

レベル上げしない派だけど、必死で戦ったのに「イベント」という運命の女神に強制的に結果決められるの泣ける QT @yugifm レベル差超つけて圧倒的強者としてボス戦に降臨したい が、じーゆーようこう戦とかイベントで瞬殺後反則勝ちみたいな展開は涙がでるよね(´ω`)

2012-01-09 19:49:03
ゆぎ @yugifm

@Bobby_jp 何をしても途中で相手が強くなるとか、絶対勝てない設定とかならいいんですけど、レベル上げて勝ったあとに挿入されるムービーが向こうめっちゃ強くて勝てそうになかったから反則しちゃうよ(・∀・)ノな演出だと…

2012-01-09 20:02:15
ただの航 @F0X_k

負けイベントで勝っちゃうと盗賊バッドエンドになっちゃうRPGが昔ありまして。

2012-01-09 19:51:59
hiz(はいじ) @hiz_

負けイベントはHP低めのボス戦として作って、勝利後に敵が本気を出して負けさせると徒労感が少なくていいって言いますね。

2012-01-09 19:53:25
hiz(はいじ) @hiz_

FF9のベアトリクスはトラウマ

2012-01-09 19:55:27
かるま⇒ななし @karuma_hotsnow

RPGの戦闘は「作業でしかない」「作業でいい」派と、「考えるの楽しい!」「作業とかありえない」派と、少数派の「もっと改善されるべき」「今の仕様はありえない」派が戦っているので、どれが正しいと言い切るのは難しいのではないかと思っています。むむ。

2012-01-09 19:56:30