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#AHC_AHC 12年1月編

TRPGサークル『あなたのハートにクリティカル!』内製オンラインセッション用RPGシステムに関するメモ
ゲーム ahc TRPG
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外部参考サイト

http://wiki.livedoor.jp/plummet/

↑ここで現行ルールのテキスト(α2バージョン)が読めます。ルール集なので長いです。
ここのサイドバーに、メインのサークルページ(mixi内コミュニティなど)にリンクがあります。

久保田弥代/plummet @plummet
( ´ω`) 酔った勢いで自作オンライン向けTRPGルールを見返してみる。可能性は秘めているんだよな……プログラムされたダイスロールが現実よりも「期待値きっかり」になりがちな点をどうフォローしといくか、だ。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ´ω`) つまりダイスロールの乱数に対して、プレイヤーの判断で能動的・戦略的な調整をおこなえるようにするのが良さげである、かな。  #AHC_AHC
あまおち総統@AHC代表@斯くして我は独裁者に成れり @AHC_soutou
@plummet えとね、ものすごいザックバランに言うと、マウントがちょっと分かりづらい。言わんとしている事は分かるんだけど具体的なイメージがしにくいんだよね。守護天使までは読んでてスッと頭に入ってきたんだけど、ここで挫折しそう。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) ハッシュタグつけてURLを投げ直す。 #AHC_AHC http://t.co/zkQOmPqa
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) 分かりやすさ優先で名称変更含め考慮しまふ。が、あのシステムの根幹でもあるので、根本的なところはママイキにしたい  QT @AHC_soutou: @plummet えとね、ものすごいザックバランに言うと、マウントがちょっと分かりづらい。(引用略) #AHC_AHC
あまおち総統@AHC代表@斯くして我は独裁者に成れり @AHC_soutou
@plummet サンプルのキャラクタシート・データがあると、分かりやすくなるかもしれないと、いまふと思った。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) サンプルはいるね。キャラクターシートと、あとGM用の記録シートや、トランプダンジョンの配置枠シートとか。 QT @AHC_soutou: @plummet サンプルのキャラクタシート・データがあると、分かりやすくなるかもしれないと、いまふと思った。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) マウントは別に名称をスキルとしてもいいからそうしよう。デッキの名称はスロットに改めると感覚的にわかりやすくなるか。そして戦闘に使うスキルはもうちょっと体系的に制定ルールを定めよう。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) スキルの実例を増やしていくか……組織の設定だから、組織内で使われるスキルということにして固定してしまえば理解度は上がるか。問題は魔法のところだな。汎用で独自デザイン可能な余地を入れたためにかえって考えづらい。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) 魔法の部分に関してのみ、1スキル1ダイスという原則 #AHC_AHC を崩すか……それとも、1スキルということではなく1スロット、という考え方にして、1魔法が複数スロットを必要とする、とすべきか。そっちの方がわかりやすそうだな。
あまおち総統@AHC代表@斯くして我は独裁者に成れり @AHC_soutou
@plummet 最近の流行としては、自由度よりもカッチリ決まってて、決まっている中でのスキルを組み合わせて、その中でより高い効果を得るよう工夫するっていう方法が流行ってる。オレは自由な方が好きだけど(笑) #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
@AHC_soutou 自由に作れるルールも拡張用に残しつつ、固定データを増やそうか( ゚Д゚) その拡張ルールに基づいて固定データを用意すればいい話なので。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) ふむ、つまり、ベースとなるスキルに、その都度の必要に応じて「強化」することができるような形式を用意すれば、流行もの感覚にも合致するか。「炎の矢」があって、それに「範囲拡大」や「射程増大」を加えて大型化していくような感じ。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) 最大の問題は、テストプレイで「ロールで期待値周辺の数値しか出ない」という面白味のない展開になりがちだったことだな。行為判定では逆に結果予測に有益かもしれんが、戦闘では鼻白んでしまう。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) 戦闘システムを、根本的な思想はそのままにアレンジし、ダイスロール数は攻撃のみではなく攻防一体の「戦闘力」とし、それを攻撃力と、ダメージストップのための防御力に振り分けるステップを追加するとか。しかしこれだと煩雑化するのが難点。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) さらに、そういうシステムにするなら、敵側の戦闘力も単一の数値では面白味がなくなりそう。敵側戦闘力に「波」が必要だ。通常はそれはダイスロールで表現されるが、可能な限りGMの手間を減らすようにしているので別な手段を用いたい。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) トランプ使うか。ダンジョンで使うし。1~10はダンジョンで占有するから、絵札でJQKをそれぞれ小中大として、戦闘ターンごとにGMが引いて決定する。敵データに小中大それぞれを用意しておく。使った絵札は山を使い切るまで再利用しない。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) トランプダンジョンの精度も上げたい。あれは一つのキモだからな。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) ともあれ、オリジナルTRPGは「TRPG未経験者を初体験やオンラインセッションに引き込む入り口」というコンセプトを崩さずに作っていきたい。このコンセプトには実は「ルールの文体」がけっこう重要だと思うので、次のリライトではそこに重点を置くべし。 #AHC_AHC
久保田弥代/plummet @plummet
( ゚Д゚) ともあれ、オリジナルTRPGは「TRPG未経験者を初体験やオンラインセッションに引き込む入り口」というコンセプトを崩さずに作っていきたい。このコンセプトには実は「ルールの文体」がけっこう重要だと思うので、次のリライトではそこに重点を置くべし。 #AHC_AHC

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