- akari_story
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そういや、よくあるRPGのターン性戦闘は、操作してる自分はなにも悪くないのにキャラがつったってて勝手にダメージ食らってくのがヤダ、という人がいて、なるほどなーと思った。その人は例えばテイルズみたいな戦闘のRPGしか好まないらしい。
2012-02-10 14:23:50いいことしたらいいフィードバック、悪いことしたら悪いフィードバックが欲しい。悪いことはなにもしてないのダメージ食らいたくないというだけ。ただダメージ食らわず俺ツエエエエしいって訳じゃなく。確かにそれは納得だな、と思いました。
2012-02-10 14:33:59RT>シミュ(位置次第)やアクション(タイミング次第)にする以外に「回避力が(装備やスキル習得次第で)上げられる」「敵を行動不能にしやすい」「特定の条件(場の属性とか)でダメージが増減する」をうまく使うとだいぶ印象が違いますネ。知ってしまうと無双なのは純RPGでは回避困難ですが。
2012-02-10 14:38:08でもRPG人気が起きた理由の1つは、「アクションゲームのような要反射神経などの複雑な操作がいらない」なんだよなー。ただコマンド入力だけでいいってあたり
2012-02-10 14:35:12ゲームというものはルールをスキンでお膳立てしたものだという見方をしない人が多くなったのかもなあ。本当に「やられた」としか思えないのかも。
2012-02-10 14:38:07RPGって戦略、カードゲームみたいなものなんじゃないかな……。 強いカードを手に入れれば強くなる、強いカードを手に入れるには敵を倒して先に進まないといけない、カードゲームのように魔法や頭脳戦もあるよ! 的な。
2012-02-10 14:39:20ターン性でもペルソナみたいに戦闘前アクションが有利不利を大きく左右するとか、キャラのステータス選んで技の値あげると自動反撃するようにするとか、回避アビリティ付けれるとか、なんかまあ色々対応はできますね。
2012-02-10 14:39:55ただその分複雑にはなるので、そういう戦闘システム難しいのよくわかんないしお話の先が気になるからボタン押してたら勝てるようにして!という人は取りこぼしてしまう。
2012-02-10 14:41:53結論:人によって嗜好は違うので、ターゲットを絞って作りましょう いいとこどりしようとするとごっちゃにまざっておおあじになって大変なことになります
2012-02-10 14:36:42だからゲームデザイナーとして考えるべきは、「わかりやすくて、かつ自分のやったこととフィードバックがしっかりリンクしている新しいシステムを考え出すこと」なんだろうなあ。一方でターゲットを絞ってシステムをガンガン偏らせてくというのもあると思うけど。
2012-02-10 14:47:53「作り手がRPGに新しい仕様を入れるのにその重要度が分かってない」パターンは怖いですね。 回避ゲーと化しているのに回避率がわからない、重要なパラメータが小さい、とか。必ず複雑になるので、見た目で分かりやすく、体感的に理解しやすい工夫を…愚直に大事な数字を表示しちゃうのもアリです!
2012-02-10 14:50:15王道から外れると何が怖いかって、「今まで暗黙の了解で築かれてきたバランスが崩壊する」のが怖い。そこをうまーく突き破れば、新しくて面白い新境地があるのだけれど、なかなかそこにイカダで漕ぎ出す勇気は持てないかんじ。
2012-02-10 14:52:05