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エフェクト用ツールどれが良いのよ?

足りない所や変えたい所は自由に編集してくださいませ。 問題ありましたら対応しますのでご連絡ください。
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笹原”世界一”和也 @sasaharakazuya
すいません、どなたかご教授くださいw @Gigachu エフェクターの勉強は、どんなことから始めたらよいでしょうか? 今までゲーム制作で、ドット絵でエフェクトを描くという前時代的なことしかやって来なかったので、3DCGはどこから手をつけていいやら、と気後れしています。”
chiyama @chiyama
まずはパーティクルを思い通りに制御するところからでしょうか RT @sasaharakazuya すいません、どなたかご教授くださいw @Gigachu エフェクターの勉強は、どんなことから始めたらよいでしょうか?”
chiyama @chiyama
MaxのPFlow、TP、Houdini、Maya (n)Particle、ICE といろいろ触ったけどとっかかりやすいのはPFlowかなー。スクリプト書けばそこそこ制御できるし。一番厳しいのはMaya。。。。みんなどうやって仕事をしているんだろう?
chiyama @chiyama
Houdiniはやっぱり敷居が高い。チョモランマ級。TPとICEはもちょっと楽な気がする。富士山?PFlowは高尾山あたりで一つw
chiyama @chiyama
PFlowはRDBとかFluidとかいろいろ組み合わせてトリッキーなことをしはじめると途端に音を上げるから、これを突き詰めるのはちょっとナァ~と思う。さくっとやるには全然OK
Ren Kikuchi @uniunano
今からEffect始めるならやっぱり俺もHoudini押しかなぁ。でも、エフェクトアーティストの真の能力はツールの使い方から離れた所にありまっせ!!
いまこたつ @taikomatsu
@chiyama PFlow初めて触った時にその簡単さ加減に目眩がしましたw そしてうちのMax使いにMayaの使い方説明するとだいたいディスりますwww Mayaは根性です・・・!!!!
Ren Kikuchi @uniunano
いやぁ、Mayaは結構悪くないと思うけどなぁ。逆にいきなりTPやHoudiniやったらExpression使えなくなるんじゃね、と思う時もちょっとある。
melon @melonVFX
Houdiniは最初は敷居たかいというか、やること多すぎて大変だけど、CGでエフェクトやるなら道を踏み外さないで済むかも。なんというかまっすぐなソフトですね。Mayaで数年、四苦八苦してからHoudiniやれば天国ですよw
Ren Kikuchi @uniunano
Particle Simulationに限って言えば、Houdiniに出来てMayaに出来ないことはない、と思う。確かにかなりExpression書かなきゃいけないけど、逆にExpressionで構築できるくらい理解できてればどんなソフトに行っても大丈夫!
シン・ホネキング @honeking
@puton 同意。Mayaのダイナミクスエクスプレッションから入ってそれをノードツリーで再現するのは簡単だけど逆は難しいと思う。まあ、必要なくなるからいいんだけど、勉強としてはエクスプレッションから入ったほうが良いと思う。
いまこたつ @taikomatsu
Mayaのエクスプレッションはなかなか優秀なのよ。出来ないことも多いけど、動きに関して出来ないことはたぶんほぼない。WETAでさえあれメインで使ってエフェクト作ってんだから間違いない。
いまこたつ @taikomatsu
ただレンダリング絡むと死ぬことが多いので大手はPRMan使ってるんだろうなーと思います。
chiyama @chiyama
エクスプレッション書きまくりですかー。ですよねー、、、>Maya
いまこたつ @taikomatsu
Mayaで仕事するときは、冗談じゃなくて半分ぐらい何か書いてる。ExpressionとかMELとかPythonとか。マジで。
Ren Kikuchi @uniunano
結局のところ、ノードにするメリットは可視性だけなんだよね。
chiyama @chiyama
@puton エンジンさえちゃんとしていれば、マルチスレッドで動かせるというのもありますね
シン・ホネキング @honeking
@melonVFX @puton Mayaのparticleは扱える数の限界を除けばまあ何でも出来ますね。Houdiniが便利なのはノードで構築できることよりも中間アトリビュートのビジュアライズが楽な点だと思う。
Ren Kikuchi @uniunano
@chiyama でもHoudiniのパーティクルシミュレーションはあまり速くない…w
chiyama @chiyama
@puton それはエンジンげふげふ
Ren Kikuchi @uniunano
ちなみに個人的にMayaで一番ダメだと思うのは、既知のバグが治らないことと、よくわからん落ち方をすること。これはもう致命的になってきてる。
melon @melonVFX
たしかにアトリビュートが見えるだけでずいぶん楽です。 @honeking @puton Mayaのparticleは扱える数の限界を除けばまあ何でも出来ますね。Houdiniが便利なのはノードで構築できることよりも中間アトリビュートのビジュアライズが楽な点だと思う。
シン・ホネキング @honeking
@puton これは慣れの問題だとは思うけれど、実は僕はまだ長いエクスプレッションをエディタで一望する方が把握しやすいです。Houdiniはノードを開いてみないといけないので一画面で全部を見られないのが不便に感じる。
Ren Kikuchi @uniunano
@honeking 自分が作ったものに関してはそうかもしれませんね。
Taichi Sudo @taichi_s
@chiyama @puton エクスプレッション内でスレッドを定義してマルチスレッド化とかできたら面白そうですね。ってか、RealFlowはPythonだからできたような・・・。
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コメント

melon @melonVFX 2012年2月17日
ちょっと追加しました。
chiyama @chiyama 2012年2月17日
発端になったささはらさんのつぶやきを追加しました
Iwade Takashi @rockout77 2012年2月17日
ゲームなどリアルタイム系でこのまとめ見られた方へ。 倉地さんの本は書かれて五年前経ち、内容のうちリアルタイムに表現出来る事も増えて来ています。エフェクト従事者に限らず、リアルタイム系の方全般に超オススメです!。
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