鬼頭雅英さんの”チームでの物作りで決断する時に使える11種の根拠”

仕様やアイディアを採択する根拠として使える方法についてです。 個人的にあるあるだったのとTumblr化したかったのでまとめました。 ゲームに限らず商品として世に出される全てのプロダクトに適用可能なんじゃないかと思います。 カテゴリは人事ってことでこれにしてます。最適なものがあったらご指摘いただきたい。 続きを読む
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鬼頭雅英 @kito_mas

審美眼(物の良し悪しを見極める力)さえあればディレクターが勤まるのなら良いのだが、実際はそうじゃない。特にチームで物を作る時は何を根拠に決断しそれをどう伝えるかも重要なスキルになってくる…とそんな話をしたので、覚書も含め私が「使える!」と思う手を羅列してみます。

2012-02-18 22:59:40
鬼頭雅英 @kito_mas

1)最終目的(コンセプト)から演繹的に説明:「コンセプトを実現するためには、こういう仕様になっていないといけない。別の案よりこの案の方が狙ってる楽しさを実現できるから、こっちを選んだんだ」これ王道。

2012-02-18 23:00:48
鬼頭雅英 @kito_mas

2)感覚論は俺が王様:「うん、これは俺が好きだって理由で選んだ」「これは俺の感覚なんだけどこっちの方がかっこいいと思う」理屈じゃない部分で決める必要がある時があるのを認識した上で感覚論で決める場合は誰が決めるか明確にしておく。使い過ぎると士気が下がる。

2012-02-18 23:02:32
鬼頭雅英 @kito_mas

3)感覚論はお客さんに聞いてみる:「ターゲットに実際聞いてみたら、こっちが良いって言った」「ちょっとターゲット層に近いその辺の社員に意見聞いてみよう」感覚論になった時の結論の出し方としては本当はこれが正しい。スタッフの納得感も高い。私は多用。

2012-02-18 23:02:44
鬼頭雅英 @kito_mas

4)過去の似た事例からの類推:「昔xxってゲームで似たような仕様で作ったら不評だった。だから今回はこっちにする」「xxというゲームでこういう仕様になってて盛り上がったからそれを参考にこの仕様にした」

2012-02-18 23:02:54
鬼頭雅英 @kito_mas

5)お客さんの行動を観察した結果からの類推:「実際見てきたけどゲーセンで皆こんな風に遊んでるんだよね。だからこっちの仕様にする」

2012-02-18 23:03:06
鬼頭雅英 @kito_mas

6)競合製品との比較:「他のゲームではここまでやってるから、ウチもやる」「他がやってないからこそ、これやろうよ」 7)過去の慣例:「いつもこうしてて問題ないから、今回もこうしといて」重要でない所では楽をするのも大切。

2012-02-18 23:03:22
鬼頭雅英 @kito_mas

8)決断必要な情報が足りない事を認識した上での先送り:「今は判断つきかねるからまずこの仕様で作って、次のテストプレイで意見を聞いてみて最終仕様を決めよう」「動かしてみて、それ見て結論出そう」先送りは怠惰ではない。むしろ慌てて決断しなくていいなら十分情報が集まってから決断したい。

2012-02-18 23:03:37
鬼頭雅英 @kito_mas

9)絶対に落としてはいけない大前提:「その仕様はプレイヤーに身体的な危険がありうるからできない」「60fpsは死守」人として守るべき基準からプロジェクトの存在意義に関わる物まで、大前提となる物に個別の仕様アイデアを優先させない

2012-02-18 23:04:35
鬼頭雅英 @kito_mas

10)多数決:どうでもいい事を決める時にゲーム的に決める。仕事にも遊びを。重要な仕様決定を多数決にする事はあまりない。 11)上がこれにしろと言ってるかられにしたの決め方は百害あって一利なし。プロジェクト崩壊の始まり。

2012-02-18 23:05:11
鬼頭雅英 @kito_mas

ほかにもあると思うしこれが絶対ではないけど取りあえずこんな感じ。こういうディレクションの引出しみたいな物が経験値として蓄積されていかないと、実際にディレクターやる時は困る。才能あるけどチームをうまく引っ張れなかったって時はこういう経験値が足らないんだと思う。

2012-02-18 23:08:49